【7.5】《F1 22》评测:略有退步的F1年货

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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对于一款赛车竞速游戏而言,画面自然是重点之一。

而在这一点上,如果玩过前作,那么进入游戏中的赛道跑上一会儿,你恐怕也很难直观地看出《F1 22》与《F1 21》之间的差别。

没错,对期待值比较高的玩家来说,首先要说的就是一个坏消息:即使《F1 22》的画面有什么进步,那也基本上可以说是“蚊子腿”这个级别的了。无论是赛车、赛道,还是车手和工作人员,如果不事先告诉你,你恐怕很难通过对比图直观地分辨出哪个是22,哪个是21。

相比前作,《F1 22》的画面进步十分有限(上为《22》,下为《21》)

不过,在这个坏消息中,其实也有好消息,那就是其实就算直接照搬《F1 21》的画面,以如今的标准看也绝对称不上过时。

换句话说,虽然有点“不思进取”的躺平嫌疑,但《F1 22》的画面也绝对不至于沦为游戏的致命短板。相反,客观地说,它对于F1这项运动的整体画面呈现,在我看来是绝对能够称得上可圈可点的。

无论是对车手真实视角的模拟,还是在类似“贴地飞行”的驾驶体验中对可视元素的呈现,都能够让玩家们体验到趋实的F1赛车驾驶观感。

游戏的第一人称车内视角颇有临场感

不过相形之下,人物建模就显得不那么喜人了,不说工作人员这样的“龙套”,即使是领奖台上早已扬名立万的赛车手们,也显得不够精细自然。

即使是作为游戏核心的F1车手,建模也实在称不上精致细腻

而这样造成的结果就是,开着F1赛车跑圈的时候还挺有代入感(尤其是使用车内视角的时候),但到了颁奖的时候,那人物建模一出场,就让人一秒出戏,不得不说是一种遗憾。

也许是因为F1本身的专业赛车光环,《F1》这个游戏系列从一开始就带着些“硬核”属性。不过从实际的体验看,本作的上手难度并不像它看起来的那样令人望而生畏。

如果你不是出于自虐倾向或是想要挑战自己的极限而选择“专家”风格,那么在操作方面,本作其实并不会与其他赛车游戏有多大的鸿沟。虽然如现实中的F1比赛一样存在着轮胎磨损以及相应的进站换胎等“战术”层面的设计,但玩家们大可以把这些安排都交给AI,自己只需要专注于赛道上风驰电掣的刺激竞速即可。

如果你不是高手,建议不要一上来就“专家你懂吗?”

在此之外,本作的生涯模式中五花八门、种类繁多,分为“空气动力学”、“底盘”、“传动系统”和“耐久性”的研发项目,实际上也只是看起来唬人而已。只要通过参赛来获取研究点数,然后一项一项升级过去就行了,能够阻止你的,就只有“故障几率”了。面对这种赌人品的事情,相信各位欧皇都是一次成功的。而即便是像我这样脸黑的非酋,大不了就是再来一次嘛,反正第二次免费。

游戏中的研发项目虽多,但实际上只需要跑比赛赚研究点数,然后一个一个点过去就行了

当然,同样与许多赛车游戏相似,想完赛的难度不大,但想跑出好成绩或是登上领奖台,还是需要一些操作的。值得一提的是,在默认开启“自适应人工智能”的情况下,游戏会根据玩家的表现来动态调整对手AI的水平,这也进一步降低了游戏的上手门槛,避免了萌新玩家被AI早早甩开而毫无游戏体验的情况出现。

本作的动态AI在我看来是一大亮点

这样的设计,其实不只对新手玩家大有裨益,对高玩们也同样作用不小。正如有了它,新手玩家们得以免于受虐的挫败感一样,高手玩家们也得以免于单方面虐AI的无趣感。不仅如此,玩家们还能够在游戏过程中,伴随着动态AI难度的提升,感受到自己驾驶水平的成长。在我看来,这是一步妙棋。

而即使玩家们觉得动态设置的AI难度过高,也可以自己手动调整,这样多样化选择的提供,也让游戏在这方面有了一副“免死金牌”。

综上,本作在保持了更加专业真实的F1驾驶模拟的同时,通过动态难度,对不同层次玩家的游戏体验进行了兼顾,从这方面讲,相比前作的进步还是肉眼可见的。

作为一部难言完美的作品,有优点和进步,自然也会有缺点和滑坡。而在《F1 22》中,最大的缺点和滑坡,就是在没有了前作广受好评的故事模式之后,新加入的“F1 生活”模式完全没能填补它所留下的空缺。

虽然名为“核心”,但实际上,“F1生活”在游戏中的地位相当边缘化

这个以买超跑、做造型、搞家装为主要内容的模式,实话说如果不是会直接出现在游戏的主页面,恐怕会成为存在感极其稀薄的“添头”。

如果不是一进游戏就会映入眼帘,“F1生活”的存在感恐怕会更加稀薄

首先,这个模式下的“收藏品”,无论是超跑、服饰配件还是家具,目前来看可选的数量都相当有限,这也就导致了所谓的“自定义”实际上只是一种排列组合,在乐趣与丰富度上着实是差了点意思。

无论是超跑还是服饰家具,目前可选的项目其实远谈不上琳琅满目

至于依托于这个新内容的“线上玩家互访”功能,在我看来就更显鸡肋了。且不说这套说白了就是排列组合的东西到底有什么可看的问题,就从社交性与互动性上而言,F1 生活所能提供的也远不如游戏中的“双人生涯模式”或是“多人模式”。

毕竟,能来玩这款游戏的,大多都是F1爱好者,而对于他们而言,这些花里胡哨,甚至看起来和F1关系不大的内容,显然算不上什么有吸引力的新玩意儿。

更不用提,游戏中的超跑实际开起来那好像开肥皂一般的驾驶手感了。虽然说在一款F1游戏里要求超跑的驾驶手感可能是搞错了什么,但在我看来,作为制作方,既然将超跑元素引入了自己的游戏,并且试图通过F1 生活这个模式将二者捏合在一起,那么保证游戏中超跑的驾驶手感就应该是相当基本的要求。

坦白说,我已经很久没开过这么“肥皂”的超跑了

但不幸的是,也许是因为术业有专攻,推出过诸如《尘埃》、《F1》这样的专业竞速向游戏的制作商Codemasters在本作中对超跑的呈现,恐怕真的很难让玩过《地平线5》这样作品的玩家们满意。

实际上,本作的问题远不止一个:除了颇为鸡肋的新模式之外,诸如游戏崩溃、声音卡顿、扳机震动离奇失踪,以及堪称EA“传统艺能”的服务器掉线问题,无一不是会对玩家的游戏体验产生不小负面影响的问题。

但客观来说,在目前市面上为数不多的F1游戏中,《F1 22》可能也是爱好者们别无选择的选择了。

面对着Steam“褒贬不一”的评价和差评中玩家们提到的诸多问题,希望厂商能够给予重视,并尽快做出修复与补救。

毕竟,EA,你也不想《F1 22》的风评比起《F1 21》反而退步了吧?

对于一款赛车竞速游戏而言,画面自然是重点之一。

而在这一点上,如果玩过前作,那么进入游戏中的赛道跑上一会儿,你恐怕也很难直观地看出《F1 22》与《F1 21》之间的差别。

没错,对期待值比较高的玩家来说,首先要说的就是一个坏消息:即使《F1 22》的画面有什么进步,那也基本上可以说是“蚊子腿”这个级别的了。无论是赛车、赛道,还是车手和工作人员,如果不事先告诉你,你恐怕很难通过对比图直观地分辨出哪个是22,哪个是21。

相比前作,《F1 22》的画面进步十分有限(上为《22》,下为《21》)

不过,在这个坏消息中,其实也有好消息,那就是其实就算直接照搬《F1 21》的画面,以如今的标准看也绝对称不上过时。

换句话说,虽然有点“不思进取”的躺平嫌疑,但《F1 22》的画面也绝对不至于沦为游戏的致命短板。相反,客观地说,它对于F1这项运动的整体画面呈现,在我看来是绝对能够称得上可圈可点的。

无论是对车手真实视角的模拟,还是在类似“贴地飞行”的驾驶体验中对可视元素的呈现,都能够让玩家们体验到趋实的F1赛车驾驶观感。

游戏的第一人称车内视角颇有临场感

不过相形之下,人物建模就显得不那么喜人了,不说工作人员这样的“龙套”,即使是领奖台上早已扬名立万的赛车手们,也显得不够精细自然。

即使是作为游戏核心的F1车手,建模也实在称不上精致细腻

而这样造成的结果就是,开着F1赛车跑圈的时候还挺有代入感(尤其是使用车内视角的时候),但到了颁奖的时候,那人物建模一出场,就让人一秒出戏,不得不说是一种遗憾。

更人性化的上手难度

也许是因为F1本身的专业赛车光环,《F1》这个游戏系列从一开始就带着些“硬核”属性。不过从实际的体验看,本作的上手难度并不像它看起来的那样令人望而生畏。

如果你不是出于自虐倾向或是想要挑战自己的极限而选择“专家”风格,那么在操作方面,本作其实并不会与其他赛车游戏有多大的鸿沟。虽然如现实中的F1比赛一样存在着轮胎磨损以及相应的进站换胎等“战术”层面的设计,但玩家们大可以把这些安排都交给AI,自己只需要专注于赛道上风驰电掣的刺激竞速即可。

如果你不是高手,建议不要一上来就“专家你懂吗?”

在此之外,本作的生涯模式中五花八门、种类繁多,分为“空气动力学”、“底盘”、“传动系统”和“耐久性”的研发项目,实际上也只是看起来唬人而已。只要通过参赛来获取研究点数,然后一项一项升级过去就行了,能够阻止你的,就只有“故障几率”了。面对这种赌人品的事情,相信各位欧皇都是一次成功的。而即便是像我这样脸黑的非酋,大不了就是再来一次嘛,反正第二次免费。

游戏中的研发项目虽多,但实际上只需要跑比赛赚研究点数,然后一个一个点过去就行了

当然,同样与许多赛车游戏相似,想完赛的难度不大,但想跑出好成绩或是登上领奖台,还是需要一些操作的。值得一提的是,在默认开启“自适应人工智能”的情况下,游戏会根据玩家的表现来动态调整对手AI的水平,这也进一步降低了游戏的上手门槛,避免了萌新玩家被AI早早甩开而毫无游戏体验的情况出现。

本作的动态AI在我看来是一大亮点

这样的设计,其实不只对新手玩家大有裨益,对高玩们也同样作用不小。正如有了它,新手玩家们得以免于受虐的挫败感一样,高手玩家们也得以免于单方面虐AI的无趣感。不仅如此,玩家们还能够在游戏过程中,伴随着动态AI难度的提升,感受到自己驾驶水平的成长。在我看来,这是一步妙棋。

而即使玩家们觉得动态设置的AI难度过高,也可以自己手动调整,这样多样化选择的提供,也让游戏在这方面有了一副“免死金牌”。

综上,本作在保持了更加专业真实的F1驾驶模拟的同时,通过动态难度,对不同层次玩家的游戏体验进行了兼顾,从这方面讲,相比前作的进步还是肉眼可见的。

难补“故事”空缺的“F1生活”

作为一部难言完美的作品,有优点和进步,自然也会有缺点和滑坡。而在《F1 22》中,最大的缺点和滑坡,就是在没有了前作广受好评的故事模式之后,新加入的“F1 生活”模式完全没能填补它所留下的空缺。

虽然名为“核心”,但实际上,“F1生活”在游戏中的地位相当边缘化

这个以买超跑、做造型、搞家装为主要内容的模式,实话说如果不是会直接出现在游戏的主页面,恐怕会成为存在感极其稀薄的“添头”。

如果不是一进游戏就会映入眼帘,“F1生活”的存在感恐怕会更加稀薄

首先,这个模式下的“收藏品”,无论是超跑、服饰配件还是家具,目前来看可选的数量都相当有限,这也就导致了所谓的“自定义”实际上只是一种排列组合,在乐趣与丰富度上着实是差了点意思。

无论是超跑还是服饰家具,目前可选的项目其实远谈不上琳琅满目

至于依托于这个新内容的“线上玩家互访”功能,在我看来就更显鸡肋了。且不说这套说白了就是排列组合的东西到底有什么可看的问题,就从社交性与互动性上而言,F1 生活所能提供的也远不如游戏中的“双人生涯模式”或是“多人模式”。

毕竟,能来玩这款游戏的,大多都是F1爱好者,而对于他们而言,这些花里胡哨,甚至看起来和F1关系不大的内容,显然算不上什么有吸引力的新玩意儿。

更不用提,游戏中的超跑实际开起来那好像开肥皂一般的驾驶手感了。虽然说在一款F1游戏里要求超跑的驾驶手感可能是搞错了什么,但在我看来,作为制作方,既然将超跑元素引入了自己的游戏,并且试图通过F1 生活这个模式将二者捏合在一起,那么保证游戏中超跑的驾驶手感就应该是相当基本的要求。

坦白说,我已经很久没开过这么“肥皂”的超跑了

但不幸的是,也许是因为术业有专攻,推出过诸如《尘埃》、《F1》这样的专业竞速向游戏的制作商Codemasters在本作中对超跑的呈现,恐怕真的很难让玩过《地平线5》这样作品的玩家们满意。

总结综评

实际上,本作的问题远不止一个:除了颇为鸡肋的新模式之外,诸如游戏崩溃、声音卡顿、扳机震动离奇失踪,以及堪称EA“传统艺能”的服务器掉线问题,无一不是会对玩家的游戏体验产生不小负面影响的问题。

但客观来说,在目前市面上为数不多的F1游戏中,《F1 22》可能也是爱好者们别无选择的选择了。

面对着Steam“褒贬不一”的评价和差评中玩家们提到的诸多问题,希望厂商能够给予重视,并尽快做出修复与补救。

毕竟,EA,你也不想《F1 22》的风评比起《F1 21》反而退步了吧?

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