狂野之心评测:真猎人,就该玩...

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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  先聊聊怪物。

  作为系列的首作,《狂野之心》在宣传时就号称有超过20只全新的怪物。

  当然,如果扣除掉几只换色换属性略微换模型的怪物,登场的完全新怪数量其实在15只左右,这个数字和《崛起》的初版差不多,我个人可以接受。

  尽管和《崛起》一样都是古和风+妖怪的世界观,《狂野之心》怪物设计的逻辑却完全不同,它的怪物更有“大自然的狂野风味”。

  在那个世界上,怪物和自然是共生的,他们都受到环境的影响,也通过影响着环境扩张领地,这是《狂野之心》的背景设定,光荣用天马行空的笔触还原了这种想象力。

  你能看到巨大的老鼠被古怪花朵花宿寄生,连心智都受到影响开始变得癫狂;

  能看到山猪像一尊山神一般在林中巡视,背上都挂满了盘根错节的滕木科植物;

  能看到鼹鼠食用大量铁砂之后长出和钢铁一样坚硬的尾巴,有了武器之后,原本胆小怕事的鼹鼠也变得自大,甚至敢到地面生活;

  还能在宫殿的残垣断壁中见证强大如罗刹的怪物,它们在疯狂的时候甚至能改变天地,随便一击的威力都能强大的毁灭整个国家。

  本作的世界观和美术风格相辅相成的融合,绝对可以归为独具一格且审美在线的那一类。

  再聊聊猎人。

  在我看来,《狂野之心》的战斗体验是快节奏、高难度的。

  这体现在对于猎人进攻/防御端能力的“平衡”上,或者说更直接点,本作的猎人是几乎完全摒弃防御的,所有武器都无法举盾格挡(只有伞能够防御,但与其说是防御,更像是持续时间短、判定严格的当身招式。)

  对应的,猎人进攻侧的表现可谓是花样百出。

  最明显的是每一种武器在轻、重攻击组合的基础连段之上还有对应的特殊能力。

  外观酷似日本刀的「机关刀」,基础动作依然是踏前斩、居合斩、袈裟斩的传统路数,而普通攻击可以积攒能量,满能量时释放会变形成为链剑,每次攻击可以造成多段伤害,赋予完全不同的风格;

  「野太刀」乍看上去有点像大剑,以消耗耐力的蓄力攻击为主,蓄满量表能够造成一段相当高的伤害,但和怪猎以蓄力为主的大剑玩法不同,野太刀蓄力过程中能够通过攻击加快量表积攒速度。

  相比之下,「弓」和「火炮」这两个远程武器倒是平平无奇,至少对比隔壁,手感和机制都没什么特别,就和传统游戏中远程武器都要定义为玻璃大炮一样,我个人不怎么喜欢。

  「飞燕刃」和「伞」我仔细上手体验过,就不指点江山了。

没办法,就玩了两天,不敢玩的太杂

  重点聊聊我现阶段最爱用的武器「机关棍」,一把主打变形的武器。

  在普通模式下,它可以变形成为棍、拐、手里剑、薙刀四种模式,每种模式都有各自的优劣。

  棍模式属性均衡可以对空但没有任何突出属性,拐模式攻速快立回灵活但伤害不算高,手里剑模式提供了一定的远程能力就是用着有些笨比,薙刀模式伤害最高同时攻速也最慢。

  但是!机关棍的核心乐趣不在于合理选择武器模式应对不同的怪物,如果是那样也太没想象力了!

  真要说起来,机关棍的上手逻辑有点像怪物猎人的盾斧,平常模式都主打蹭刀和立回,真正牛逼的攻击都在“超高出力属性解放”上,威力大,还能变形,敢问在座各位,有哪个男人能拒绝“解TM的”的诱惑吗?

什么,你竟然能拒绝?!我看你是完全不懂哦

  在表现力上,机关棍的“解放”同样魄力十足——原本收纳棍子的匣子会高速扩张、变形、汇集,无数零件在机关棍上拼接,最终成为一柄相当厚重的巨剑,力大势沉的一击可以击退甚至直接击倒绝大多数怪物,在前期大多数攻击都是1,2位数时,那一下攻击超过4位数的伤害数字实在是各种意义上的赏心悦目。

  而且不同武器的巨剑模式都有非常明显的区别,每次换新武器都新鲜十足,光荣牛逼!

  在玩法上,普通模式的特定连段发生闪光时,目押切换武器模式命中怪物还可以积攒机关棍能量,当机关棍能量到达4格或者以上时,还可以发动巨剑造成更加夸张的伤害,这一机制在带来了更高操作门槛,同时也提升了成功连招时的成就感。

  总的来说,《狂野之心》的战斗更强调在对怪物招式的拆解后的立回和站位,在狩猎的体验上,这能够强化和怪物的交互感。

  每次和怪物斗智斗勇,都能感觉到变强的是屏幕外握着手柄的那个人,相比于角色的数值成长,这种属于玩家的成长是我个人更乐于见到的。

  那么,要是有朋友问——自己是个举盾癌,没了盾就像是没了一只手一样完全不会玩游戏了,在《狂野之心》里还能不能抢救一下?

  或许...你可以了解一下“机巧术”。

  在之前的演示中,几个简单的方块拼接组合变成城墙、大锤等等特殊道具,给很多玩家留下了深刻的印象,几天体验下来,机巧术也是最让我感到惊喜的玩法。

  如果说怪物猎人就像是在玩一个点歪了科技树的原始人,对抗超乎想象的庞然巨兽,甚至打败古龙,爽点本质还是弱小的人类战胜大自然那一套。

  那么《狂野之心》的科技树歪的那不是一点点,用“木头”手搓滑翔翼、雷达探测塔、电磁炮、摩托车的世界观你见过没有?

别问,问就是古和风朋克

  在《狂野之心》的世界中,机巧术是一门失传很多年的古老技术,猎人可以搓出功能性建筑、道具,比如战斗之外,机巧术可以用在建设猎场上。

  每张地图的探索都是非常自由的,所有功能性建筑都需要玩家自己搭建,我们可以在任何一个平地建设营地、篝火、铁匠台,在用索道连通山顶和山脚/大河的两岸之后,探索和狩猎会变得方便不少。

  建造雷达可以探测一定范围内出现的怪物,建造一轮马可以召唤摩托车在地图上高速穿行,可以按照自己的意愿打造猎场,有点像是在玩生存建造游戏一样。

  在狩猎中,机巧术同样非常有用。

  比如一个简单的方块机关,可以为玩家创造一个台阶,或是用来爬上高处,或是躲避怪物的一些攻击判定,或者让猎人发动一次伤害能可观的“跳劈”。

  再比如一个弹簧机关,能够让猎人朝着对应的方向短距离位移,是多开怪物大范围攻击/接近怪物的立回首选。

  通过一些基础机关可以组合成融合机关,又为我带来了堆积木一样的快乐。

  当6个同样的方块堆叠,则变成了一面铜墙铁壁,它能够挡下怪物的攻击,如果挡下的攻击攻击是“龙车”,还可以对怪物造成一次“撞南墙”的倒地硬直。

  3个弹簧机关堆叠时会变成一个巨大木槌,劈头盖脸的一击能干蒙怪物好一会儿。

  融合机关还有很多种玩法,6个火把可以拼成一发对空宝具的闪光弹,3个滑翔翼可以组成为猎人持续回血的辅助装置,1个方块1个滑翔翼1个方块组合则能组成减轻敌方/提升我方元素伤害的元素灯等等。

  有意思的是引导,融合机巧术并不是直接手把手传授,而是通过在和不同怪物的战斗中“灵光一闪”的形式,引导玩家了解它的作用,这种实战教学的形式几乎让我在学了一次之后就能够举一反三。

  在我看来,作为一个特色玩法,机巧术填充并润滑了《狂野之心》地图探索、鏖战巨兽的部分,在有了建造基地、战斗中拼积木玩法的加持后,本作实际手感已经和怪物猎人形成了鲜明的反差。

  说起来,《狂野之心》最让我不满的是优化问题,本次游玩我用的是公司12代I7+3080的次旗舰级电脑,我却没有享受到全部无脑拉满的土豪体验,反而花了好久调试画面,才让游戏变得能够玩下去。

  比如在1080P分辨率模式下,我还需要降低体积云、远景渲染这样比较吃显卡性能的特效,并没有开全高,游戏才会“时不时出现掉帧”,让人勉强能够接受。

  而在开启动态分辨率模式(我理解为4年前的DLSS)后,游戏画面则能明显感觉到变糊了不少,1K的原始分辨率甚至能糊到720P,我这个小聪明最后选择了2K分辨率加动态分辨率的设置。

  比较乐的是,我隔壁哥们儿用的是13代i7加上4080,和我差不多的设置,和我差不多的体验,我怀疑是不是没有打首日优化补丁的原因,建议如果购买欲望不到“没有《狂野之心》玩我要死了”的朋友,可以观望一段时间看光荣解决问题的态度。

  当然,你都耐着性子看到这儿了,想必也和我一样,是个老猎人了,那么请忘掉之前的所有内容,我对于《狂野之心》的评价只有4个字——

  好玩,不难!

加油,苍蓝啊不对,猎人!

  先聊聊怪物。

  作为系列的首作,《狂野之心》在宣传时就号称有超过20只全新的怪物。

  当然,如果扣除掉几只换色换属性略微换模型的怪物,登场的完全新怪数量其实在15只左右,这个数字和《崛起》的初版差不多,我个人可以接受。

  尽管和《崛起》一样都是古和风+妖怪的世界观,《狂野之心》怪物设计的逻辑却完全不同,它的怪物更有“大自然的狂野风味”。

  在那个世界上,怪物和自然是共生的,他们都受到环境的影响,也通过影响着环境扩张领地,这是《狂野之心》的背景设定,光荣用天马行空的笔触还原了这种想象力。

  你能看到巨大的老鼠被古怪花朵花宿寄生,连心智都受到影响开始变得癫狂;

  能看到山猪像一尊山神一般在林中巡视,背上都挂满了盘根错节的滕木科植物;

  能看到鼹鼠食用大量铁砂之后长出和钢铁一样坚硬的尾巴,有了武器之后,原本胆小怕事的鼹鼠也变得自大,甚至敢到地面生活;

  还能在宫殿的残垣断壁中见证强大如罗刹的怪物,它们在疯狂的时候甚至能改变天地,随便一击的威力都能强大的毁灭整个国家。

  本作的世界观和美术风格相辅相成的融合,绝对可以归为独具一格且审美在线的那一类。

  再聊聊猎人。

  在我看来,《狂野之心》的战斗体验是快节奏、高难度的。

  这体现在对于猎人进攻/防御端能力的“平衡”上,或者说更直接点,本作的猎人是几乎完全摒弃防御的,所有武器都无法举盾格挡(只有伞能够防御,但与其说是防御,更像是持续时间短、判定严格的当身招式。)

  对应的,猎人进攻侧的表现可谓是花样百出。

  最明显的是每一种武器在轻、重攻击组合的基础连段之上还有对应的特殊能力。

  外观酷似日本刀的「机关刀」,基础动作依然是踏前斩、居合斩、袈裟斩的传统路数,而普通攻击可以积攒能量,满能量时释放会变形成为链剑,每次攻击可以造成多段伤害,赋予完全不同的风格;

  「野太刀」乍看上去有点像大剑,以消耗耐力的蓄力攻击为主,蓄满量表能够造成一段相当高的伤害,但和怪猎以蓄力为主的大剑玩法不同,野太刀蓄力过程中能够通过攻击加快量表积攒速度。

  相比之下,「弓」和「火炮」这两个远程武器倒是平平无奇,至少对比隔壁,手感和机制都没什么特别,就和传统游戏中远程武器都要定义为玻璃大炮一样,我个人不怎么喜欢。

  「飞燕刃」和「伞」我仔细上手体验过,就不指点江山了。

没办法,就玩了两天,不敢玩的太杂

  重点聊聊我现阶段最爱用的武器「机关棍」,一把主打变形的武器。

  在普通模式下,它可以变形成为棍、拐、手里剑、薙刀四种模式,每种模式都有各自的优劣。

  棍模式属性均衡可以对空但没有任何突出属性,拐模式攻速快立回灵活但伤害不算高,手里剑模式提供了一定的远程能力就是用着有些笨比,薙刀模式伤害最高同时攻速也最慢。

  但是!机关棍的核心乐趣不在于合理选择武器模式应对不同的怪物,如果是那样也太没想象力了!

  真要说起来,机关棍的上手逻辑有点像怪物猎人的盾斧,平常模式都主打蹭刀和立回,真正牛逼的攻击都在“超高出力属性解放”上,威力大,还能变形,敢问在座各位,有哪个男人能拒绝“解TM的”的诱惑吗?

什么,你竟然能拒绝?!我看你是完全不懂哦

  在表现力上,机关棍的“解放”同样魄力十足——原本收纳棍子的匣子会高速扩张、变形、汇集,无数零件在机关棍上拼接,最终成为一柄相当厚重的巨剑,力大势沉的一击可以击退甚至直接击倒绝大多数怪物,在前期大多数攻击都是1,2位数时,那一下攻击超过4位数的伤害数字实在是各种意义上的赏心悦目。

  而且不同武器的巨剑模式都有非常明显的区别,每次换新武器都新鲜十足,光荣牛逼!

  在玩法上,普通模式的特定连段发生闪光时,目押切换武器模式命中怪物还可以积攒机关棍能量,当机关棍能量到达4格或者以上时,还可以发动巨剑造成更加夸张的伤害,这一机制在带来了更高操作门槛,同时也提升了成功连招时的成就感。

  总的来说,《狂野之心》的战斗更强调在对怪物招式的拆解后的立回和站位,在狩猎的体验上,这能够强化和怪物的交互感。

  每次和怪物斗智斗勇,都能感觉到变强的是屏幕外握着手柄的那个人,相比于角色的数值成长,这种属于玩家的成长是我个人更乐于见到的。

  那么,要是有朋友问——自己是个举盾癌,没了盾就像是没了一只手一样完全不会玩游戏了,在《狂野之心》里还能不能抢救一下?

  或许...你可以了解一下“机巧术”。

机巧术 × 关于我手搓电磁炮物理超度怪兽这件事 √

  在之前的演示中,几个简单的方块拼接组合变成城墙、大锤等等特殊道具,给很多玩家留下了深刻的印象,几天体验下来,机巧术也是最让我感到惊喜的玩法。

  如果说怪物猎人就像是在玩一个点歪了科技树的原始人,对抗超乎想象的庞然巨兽,甚至打败古龙,爽点本质还是弱小的人类战胜大自然那一套。

  那么《狂野之心》的科技树歪的那不是一点点,用“木头”手搓滑翔翼、雷达探测塔、电磁炮、摩托车的世界观你见过没有?

别问,问就是古和风朋克

  在《狂野之心》的世界中,机巧术是一门失传很多年的古老技术,猎人可以搓出功能性建筑、道具,比如战斗之外,机巧术可以用在建设猎场上。

  每张地图的探索都是非常自由的,所有功能性建筑都需要玩家自己搭建,我们可以在任何一个平地建设营地、篝火、铁匠台,在用索道连通山顶和山脚/大河的两岸之后,探索和狩猎会变得方便不少。

  建造雷达可以探测一定范围内出现的怪物,建造一轮马可以召唤摩托车在地图上高速穿行,可以按照自己的意愿打造猎场,有点像是在玩生存建造游戏一样。

  在狩猎中,机巧术同样非常有用。

  比如一个简单的方块机关,可以为玩家创造一个台阶,或是用来爬上高处,或是躲避怪物的一些攻击判定,或者让猎人发动一次伤害能可观的“跳劈”。

  再比如一个弹簧机关,能够让猎人朝着对应的方向短距离位移,是多开怪物大范围攻击/接近怪物的立回首选。

  通过一些基础机关可以组合成融合机关,又为我带来了堆积木一样的快乐。

  当6个同样的方块堆叠,则变成了一面铜墙铁壁,它能够挡下怪物的攻击,如果挡下的攻击攻击是“龙车”,还可以对怪物造成一次“撞南墙”的倒地硬直。

  3个弹簧机关堆叠时会变成一个巨大木槌,劈头盖脸的一击能干蒙怪物好一会儿。

  融合机关还有很多种玩法,6个火把可以拼成一发对空宝具的闪光弹,3个滑翔翼可以组成为猎人持续回血的辅助装置,1个方块1个滑翔翼1个方块组合则能组成减轻敌方/提升我方元素伤害的元素灯等等。

  有意思的是引导,融合机巧术并不是直接手把手传授,而是通过在和不同怪物的战斗中“灵光一闪”的形式,引导玩家了解它的作用,这种实战教学的形式几乎让我在学了一次之后就能够举一反三。

  在我看来,作为一个特色玩法,机巧术填充并润滑了《狂野之心》地图探索、鏖战巨兽的部分,在有了建造基地、战斗中拼积木玩法的加持后,本作实际手感已经和怪物猎人形成了鲜明的反差。

总结

  说起来,《狂野之心》最让我不满的是优化问题,本次游玩我用的是公司12代I7+3080的次旗舰级电脑,我却没有享受到全部无脑拉满的土豪体验,反而花了好久调试画面,才让游戏变得能够玩下去。

  比如在1080P分辨率模式下,我还需要降低体积云、远景渲染这样比较吃显卡性能的特效,并没有开全高,游戏才会“时不时出现掉帧”,让人勉强能够接受。

  而在开启动态分辨率模式(我理解为4年前的DLSS)后,游戏画面则能明显感觉到变糊了不少,1K的原始分辨率甚至能糊到720P,我这个小聪明最后选择了2K分辨率加动态分辨率的设置。

  比较乐的是,我隔壁哥们儿用的是13代i7加上4080,和我差不多的设置,和我差不多的体验,我怀疑是不是没有打首日优化补丁的原因,建议如果购买欲望不到“没有《狂野之心》玩我要死了”的朋友,可以观望一段时间看光荣解决问题的态度。

  当然,你都耐着性子看到这儿了,想必也和我一样,是个老猎人了,那么请忘掉之前的所有内容,我对于《狂野之心》的评价只有4个字——

  好玩,不难!

加油,苍蓝啊不对,猎人!

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