《波斯王子:Rogue》评测:最像动作游戏的肉鸽游戏

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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  早在上个世纪80年代,《波斯王子》就已经成为了风靡全球的游戏IP。

  这个由育碧发行的游戏系列在过去的二十多年里一直稳稳占据着动作冒险类游戏界的一席之地,尤在广受欢迎的时之砂三部曲发售后,《波斯王子》无可否认地成为了世界级IP。没人能拒绝那些酷到不行的王子们在宛如一千零一夜的中东神话世界里上天入地无所不能。

  因此,当育碧计划要和《死亡细胞》的开发商Evil Empire合作推出一款《波斯王子》系列作品时,除了难以置信,更多地应该是实打实的期待——相信大家都对《死亡细胞》在横版ACT游戏领域的质量和成功有目共睹,而《波斯王子》系列一贯的强大动作系统会让这部作品在《死亡细胞》的基础之上变得更加有趣。

  事实证明,育碧的选择是对的,Evil Empire这支充满了激情和创意的团队不会让玩家们失望,尽管因为《哈迪斯2》EA版的上线致使本作跳票了一段时间。《波斯王子:Rogue》将为《死亡细胞》和《波斯王子》系列的粉丝各自带来意外的惊喜,或许没有人想过,有一天人们能够用Roguelite的方式打开《波斯王子》,so cool!

  这一次,王子为他的骄傲自大付出了代价。

  渴望证明自己价值的王子迫不及待地想要率军迎击匈奴军队,但在他独自潜入敌军营地的时候才发现自己的愚蠢——他的军队根本无法抵抗匈奴人强大的萨满魔法。很快,军队纷纷向匈奴人投降,而匈奴人也乘势开始攻击波斯的首都。

  王子因为持有一根神奇的吊坠而得以幸免,这根吊坠能够将王子带回他濒死之前的时间。重新振作起来的王子决意要找到能够拯救波斯的方法,使其免遭侵略和萨满的腐蚀。

  一如既往的时间回溯,不得不说,《波斯王子》系列与时间上的设定真的非常适合肉鸽游戏。当然,本作从《波斯王子》系列处继承的,绝非只有文案上的设计。

独特的攀登机制,优秀的平台跳跃

  可以看出,Evil Empire的确花费了大量的时间及精力成本去研究《波斯王子》系列。如果除去Evil Empire自身对于游戏内动作设计的理解或对《波斯王子》动作设计的理念二者之一,《波斯王子:Rogue》都无法拿出这样一个将动作元素完全融入到跑酷以及战斗中的动作机制系统。

  跑酷应当是《波斯王子》系列的招牌元素之一,而本作也算是将平台跳跃这一玩法充分搬上了屏幕。在游戏中,王子常常身处险境,他需要灵活地避开地图中机关的同时击败不同的怪物。正因此,王子非常需要一个贯穿游戏始终的机制来帮助他渡过难关。

  Evil Empire对此给出的解法是,王子可以在拥有背景墙视觉效果的场景里进行交互以【攀登】。攀登能够让王子从平地快速到达高处,通常被用来躲避陷阱以及到达更高处,但它的效果同样也体现在战斗中——【俯冲攻击】能够在王子处于Y轴较高位置时发动,通过俯冲攻击,王子可以快速破坏敌人的护盾并且对落点附近敌人造成可观伤害。而如何在战斗中多次发动俯冲攻击,就需要玩家们熟练掌握快速与背景墙体交互的技巧。

  攀登机制对游戏的重要性不言而喻,利用攀登,玩家可以使王子跨越大多数看起来几乎不可能通过的地方,或是到达一些遥不可及的位置,从而寻找到隐藏在那些地方的宝藏抑或完成一段漫长的跑酷。灵活运用攀登后可从高处发动的俯冲攻击,也是王子在面对多数敌人和怪物群时最好的制胜手段,这也包括BOSS战。王子的俯冲攻击能够直接破坏BOSS的护盾条,同时王子也非常需要抓准时机攀登到墙上来躲避BOSS的攻击。

  由于攀登机制的存在以及跑酷与游戏的相结合,《波斯王子:Rogue》变得更加考验玩家的操作水平,如果无法很好地理解并对游戏内的操作进行学习,玩家将在游戏中寸步难行。很多时候玩家发现自己能走的更远,并不是因为自己运气好拿到了更强的武器或徽章,而是单纯因为自己的平台跑酷技术进步了,仅此而已。

  这也暴露出了本作的一个大问题,那就是Roguelite元素机制的缺失。

  《波斯王子:Rogue》的作品总体质量还是值得肯定的。

  它所暴露出来的一些诸如Rogue元素模板化、关卡体量小、缺少更丰富的技能连招等问题,更像是EA版本所需要经历的通病,EA测试正是要发现并解决这些看起来微小但却显眼的问题,不是吗?即便是最需要修改的那些问题,Evil Empire也还会有足够的时间进行修改,虽然就目前来看,《波斯王子:Rogue》显然更能担当起一个优秀动作冒险游戏的责任,而非写在名字上的Rogue。

  除去缺点,《波斯王子:Rogue》不论是从核心思路设计还是从美术、音乐风格的制定上,都表现出了满满的诚意和热情,育碧应该感谢自己的决定,Evil Empire绝不会毁了《波斯王子》这个IP,他们只是需要更多的打磨空间。假以时日,《波斯王子:Rogue》会变得更好,就像《死亡细胞》一样。

  就现在的EA测试版本而言,《波斯王子:Rogue》能游玩到的内容还相对较少,不着急的玩家可以稍微观望一阵子等待后续的更新修改再购买,现在入手容易让自己的体验变差。但如果对于《波斯王子》系列发自内心的喜爱并且也能够对Roguelite游戏模式感兴趣,那么本作一定是值得你入手的不二之选。

  早在上个世纪80年代,《波斯王子》就已经成为了风靡全球的游戏IP。

  这个由育碧发行的游戏系列在过去的二十多年里一直稳稳占据着动作冒险类游戏界的一席之地,尤在广受欢迎的时之砂三部曲发售后,《波斯王子》无可否认地成为了世界级IP。没人能拒绝那些酷到不行的王子们在宛如一千零一夜的中东神话世界里上天入地无所不能。

  因此,当育碧计划要和《死亡细胞》的开发商Evil Empire合作推出一款《波斯王子》系列作品时,除了难以置信,更多地应该是实打实的期待——相信大家都对《死亡细胞》在横版ACT游戏领域的质量和成功有目共睹,而《波斯王子》系列一贯的强大动作系统会让这部作品在《死亡细胞》的基础之上变得更加有趣。

  事实证明,育碧的选择是对的,Evil Empire这支充满了激情和创意的团队不会让玩家们失望,尽管因为《哈迪斯2》EA版的上线致使本作跳票了一段时间。《波斯王子:Rogue》将为《死亡细胞》和《波斯王子》系列的粉丝各自带来意外的惊喜,或许没有人想过,有一天人们能够用Roguelite的方式打开《波斯王子》,so cool!

当波斯王子遇到肉鸽

  这一次,王子为他的骄傲自大付出了代价。

  渴望证明自己价值的王子迫不及待地想要率军迎击匈奴军队,但在他独自潜入敌军营地的时候才发现自己的愚蠢——他的军队根本无法抵抗匈奴人强大的萨满魔法。很快,军队纷纷向匈奴人投降,而匈奴人也乘势开始攻击波斯的首都。

  王子因为持有一根神奇的吊坠而得以幸免,这根吊坠能够将王子带回他濒死之前的时间。重新振作起来的王子决意要找到能够拯救波斯的方法,使其免遭侵略和萨满的腐蚀。

  一如既往的时间回溯,不得不说,《波斯王子》系列与时间上的设定真的非常适合肉鸽游戏。当然,本作从《波斯王子》系列处继承的,绝非只有文案上的设计。

独特的攀登机制,优秀的平台跳跃

  可以看出,Evil Empire的确花费了大量的时间及精力成本去研究《波斯王子》系列。如果除去Evil Empire自身对于游戏内动作设计的理解或对《波斯王子》动作设计的理念二者之一,《波斯王子:Rogue》都无法拿出这样一个将动作元素完全融入到跑酷以及战斗中的动作机制系统。

  跑酷应当是《波斯王子》系列的招牌元素之一,而本作也算是将平台跳跃这一玩法充分搬上了屏幕。在游戏中,王子常常身处险境,他需要灵活地避开地图中机关的同时击败不同的怪物。正因此,王子非常需要一个贯穿游戏始终的机制来帮助他渡过难关。

  Evil Empire对此给出的解法是,王子可以在拥有背景墙视觉效果的场景里进行交互以【攀登】。攀登能够让王子从平地快速到达高处,通常被用来躲避陷阱以及到达更高处,但它的效果同样也体现在战斗中——【俯冲攻击】能够在王子处于Y轴较高位置时发动,通过俯冲攻击,王子可以快速破坏敌人的护盾并且对落点附近敌人造成可观伤害。而如何在战斗中多次发动俯冲攻击,就需要玩家们熟练掌握快速与背景墙体交互的技巧。

  攀登机制对游戏的重要性不言而喻,利用攀登,玩家可以使王子跨越大多数看起来几乎不可能通过的地方,或是到达一些遥不可及的位置,从而寻找到隐藏在那些地方的宝藏抑或完成一段漫长的跑酷。灵活运用攀登后可从高处发动的俯冲攻击,也是王子在面对多数敌人和怪物群时最好的制胜手段,这也包括BOSS战。王子的俯冲攻击能够直接破坏BOSS的护盾条,同时王子也非常需要抓准时机攀登到墙上来躲避BOSS的攻击。

  由于攀登机制的存在以及跑酷与游戏的相结合,《波斯王子:Rogue》变得更加考验玩家的操作水平,如果无法很好地理解并对游戏内的操作进行学习,玩家将在游戏中寸步难行。很多时候玩家发现自己能走的更远,并不是因为自己运气好拿到了更强的武器或徽章,而是单纯因为自己的平台跑酷技术进步了,仅此而已。

  这也暴露出了本作的一个大问题,那就是Roguelite元素机制的缺失。

问题多多的Roguelite

  王子自然也拥有一些常见的攻击手段,如利用手上的近战武器挥砍,用副远程武器在远处对敌人进行高威力的射击。目前的EA版本中,玩家能够使用8种在关卡中随机掉落的不同近战武器以及6种风格迥异的副武器,这些不同的武器和攻击方式让王子在面对敌人时有了更多选择。

  与武器一同构成本作Rogue元素的,还有能赋予王子各种各样能力的【徽章】,徽章给王子带来的技能同样也是王子克敌制胜的法宝。王子能够携带最多4个不同的徽章,玩家在EA版本中能够体验30种徽章能力,这些能力被分为燃烧、树脂、中毒、飞刀、治疗以及生命几个流派。

  本作中的徽章拥有相对固定的描述模板,通常需要王子不同的攻击方式触发,如【俯冲攻击时散播树脂/生成毒雾/放置燃烧区域/投掷飞刀】。这对于设计思路而言并不是好事,过于固化的模板会让玩家产生审美疲劳,保守的设计在未成型时给王子带来的收益也可以说是微乎其微。尽管在王子历经千辛万苦并加上一点点运气将徽章组合成型后威力巨大,但久而久之还是很容易让王子感到乏味。或许他也渴望看到一些全新的机制,一些能够改变玩法的强大徽章。

  值得一提的是,Evil Empire为徽章增添了一个全新的机制:【升级】。每个徽章都会拥有自己对应的升级插槽,根据插槽的指示为徽章进行不同的排列组合,徽章就会为附近的其他徽章进行升级,如【烈火射击】能够为排在它前面的两个徽章进行升级,那么在排列的时候将【烈火射击】排在靠后的位置,那么前两个徽章就能享受到【烈火射击】带来的升级增益。最强大的徽章通常可以升到3级,如果某个3级的徽章能够升级到满级,那么这些增益将会使王子所向披靡。

  但严重的问题总是会暴露在玩家的众目睽睽之下——

  经过反复再三的局数确认,我们发现了《波斯王子:Rogue》游戏局内外的重大问题:作为一个Roguelite游戏,本作的局外成长元素实在太单薄,局内获得的随机成长在成型前也显得聊胜于无,并且除非运气好到不得了,不然玩家一般是无法凑齐理想构筑的。

  玩家在局外,除了锻造解锁新的武器和徽章,完全没有其他的任何可以帮助成长的操作,而即便是解锁了新武器徽章,也只能在游戏中凭本事摇到,玩家无法在局外带入任何增益进入游戏,不会增加生命值,不会增加攻击力,更不能选择自己喜爱的增益。

  至于局内成长更是直观,在玩家的流派没有构筑完成前,玩家和刚出门是没有什么两样的,只要武器等级跟得上。但即便本作的强化效果只有寥寥30个,由于获取途径的严格限制,玩家也只有在运气爆棚的情况下才能勉强凑齐需要的徽章,并且还会受到升级系统的影响,这让玩家更多时候丝毫感受不到局内强化带来的正面反馈,反而会因为游戏较高的操作难度而使负面情绪直线增长。

  很难让人相信,这是出自Evil Empire,那个口碑有目共睹的工作室的手笔。很显然,有《死亡细胞》的金玉在前,Evil Empire应该是明白如何去设计一个好的Rogue游戏的,《波斯王子:Rogue》的Roguelite元素简直差劲到了一个难以置信的水平,这对《波斯王子:Rogue》造成的影响无疑使巨大的。

波斯王子和Rogue的初尝结果如何?

  总体而言,《波斯王子:Rogue》相较于许多Roguelite以及横版Act游戏来说,确在做了大量减法的基础上又做了加法。在许多横版Act游戏都增加了大量如派生招式之类的复杂操作方式进入到游戏中的现下,《波斯王子:Rogue》反其道而行之,取消了这些看上去更繁杂更有难度的操作系统,取而代之的是如攀登之类独特的结合了跑酷的设计。

  对于Rogue元素而言,即使本作相对更模板和公式化,但独特的升级机制却让Rogue系统增添了一定的可玩性。可局内外成长的稀薄却成了《波斯王子:Rogue》最大的败笔,玩家既然很难在反复的挑战中变强,那么Roguelite的目的和表现在哪里呢?

  坦白地说,这样的改动最终呈现出来的效果使本作距离优秀始终有间距,至少它可能会不太适合相当一部分玩家的想法和审美。这使得本作处于同类游戏的中上水平,但却很难摸到顶端的门槛。

  但也由此看出,Evil Empire正在尝试跳脱出这些游戏原有的思维定式而尝试用一种全新的设计思路来为《波斯王子:Rogue》开辟一条独特的赛道,这很像是一个充满朝气和激情的团队应该做的事!或许这会让《波斯王子:Rogue》受到一定程度上的批评和偏见,但成功总是需要经过无数的打磨和历练,相信这会让Evil Empire对自己现有的设计思路进行更好的重构及优化。

源自古波斯的绘画艺术

  很多玩家也许会注意到:游戏中人们的皮肤为什么是紫色的?

  实际上,《波斯王子:Rogue》中独特的美术风格,其灵感源于“波斯细密画”。这是一种自中世纪波斯文化流传而来的绘画艺术,常被用于一些历史、宫廷经典的手抄本,或是民间传说、神话书籍等。它们受到希腊及叙利亚的艺术影响,在13世纪蒙古东征的过程中甚至吸收了一部分中国绘画风格。

  这也使得波斯细密画常常与中东文化背景的神话、传说或是历史传记相联系在一起,这与《波斯王子:Rogue》的游戏主题也不谋而合。于是这种富含历史神秘元素,同时色彩鲜艳、明朗纯净的绘画被用于本作的核心画面设计。但由于波斯细密画缺少纵深感,画面也会更纷繁杂乱,Evil Empire又在其中加入了法国以及比利时漫画的简单线条元素。至此,色彩明艳,简洁而又极具对比度的画面被呈现到玩家面前,并成为了《波斯王子:Rogue》最具标志性的梦幻风格画面。

  正是波斯细密画、法比漫画再加上《波斯王子》原系列的视觉风格,共同造就了这位紫色皮肤的王子。或许这种夸张梦幻的艺术风格,才更适合《波斯王子》吧。

  顺带一提,本作的原声音乐出自波斯裔美国电子音乐制作人和艺术家Asadi,Asadi擅长传统波斯乐器,萨塔尔琴、塔尔琴和塔夫鼓的合奏让《波斯王子:Rogue》拥有了更浓郁的中东传统风味,令人不自觉沉浸其中,进入到《天方夜谭》的世界里。

总结

  《波斯王子:Rogue》的作品总体质量还是值得肯定的。

  它所暴露出来的一些诸如Rogue元素模板化、关卡体量小、缺少更丰富的技能连招等问题,更像是EA版本所需要经历的通病,EA测试正是要发现并解决这些看起来微小但却显眼的问题,不是吗?即便是最需要修改的那些问题,Evil Empire也还会有足够的时间进行修改,虽然就目前来看,《波斯王子:Rogue》显然更能担当起一个优秀动作冒险游戏的责任,而非写在名字上的Rogue。

  除去缺点,《波斯王子:Rogue》不论是从核心思路设计还是从美术、音乐风格的制定上,都表现出了满满的诚意和热情,育碧应该感谢自己的决定,Evil Empire绝不会毁了《波斯王子》这个IP,他们只是需要更多的打磨空间。假以时日,《波斯王子:Rogue》会变得更好,就像《死亡细胞》一样。

  就现在的EA测试版本而言,《波斯王子:Rogue》能游玩到的内容还相对较少,不着急的玩家可以稍微观望一阵子等待后续的更新修改再购买,现在入手容易让自己的体验变差。但如果对于《波斯王子》系列发自内心的喜爱并且也能够对Roguelite游戏模式感兴趣,那么本作一定是值得你入手的不二之选。

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