《原力守护者》游戏评测

11-19 游戏评测 投稿:管理员

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01 横竖之间的转换 快节奏的游戏体验

手游《原力守护者》显然是一款“非主流”的MOBA游戏,游戏最亮眼的设计就在于能够随意地在横屏及竖屏模式下进行切换,事实上使用横屏与竖屏进行操作并不会对游戏体验产生任何的影响。

《原力守护者》将游戏的对局人数从5V5精简成了3V3,而在对战地图的尺寸上相比起同类MOBA游戏也小了许多。 这样做减法的设计使得这款游戏的对局时间被大大压缩,平均下来5分钟一局的游戏对战,直接让本作变成一款休闲的对战小游戏,并且游戏也更加适应于坐车、坐地铁、上厕所等碎片环境来游玩。

游戏虽然整体的节奏被提升,不过在机制上还是做的很足的,上中下三路推塔的根本设计还在,不过地图的尺寸变小,玩家之间支援的速度也随之提升,从而使得游戏的对战激烈程度也大大提升。

另外,游戏的机制设计上应该是很大程度参考了《风暴英雄》的设计,首先是野怪机制,当你击杀了一只野怪后它就会跟随你的英雄,协助你攻击敌人。其次是祭坛设计,每局游戏会在3分钟的时候开启祭坛,占领祭坛的一方会对敌方的防御塔和水晶造成极高的伤害。相比起无脑的打团,掌握好时机占领游戏机制才是取胜的关键。

而在角色成长方面,只有体力、发力和移速三个属性的成长,玩家之间的属性差异并不是非常大,想要拉开与对手之间的差距,你还需要捡取在地图上随机刷新的移动、回血、回蓝、攻击等BUFF来提高你的英雄能力。

02 另类卡牌技能释放

传统的MOBA手游在设计上往往都采用了虚拟摇杆搭配虚拟技能按键的设计,然而《原力守护者》则是将英雄技能替换成了卡牌式的技能卡,右下角的5张卡牌每一张都拥有着不同的技能效果,玩家每释放一张卡牌将会随机再抽取一张作为填充。

游戏的卡牌效果也十分简单,从功能上来说其实游戏只划分了“移动”和“攻击”两种卡牌,但是就算是“攻击”卡牌,根据牌面的效果也会让你的英雄拥有完全不同的攻击模式,如飞刀、旋风斩、全力一击等等效果,它们都被放在了“攻击”卡牌下,在战斗的过程中你需要根据需要释放不同效果的攻击卡牌。

这样的机制设定的确让人眼前一亮,不过经过多局的对战之后,我发现这种卡牌设计存在有明显的缺点。你们都知道一般我们玩MOBA游戏时往往都是在不断熟悉英雄的过程,在激烈的对局中,基本只需要用眼睛的余光去确认技能的CD。然而在《原力守护者》中却不行,你需要不断的查看你在战斗过程中所抽取到的卡牌并释放,这个过程很大程度上转移了你的游戏注意力,有时候可能就是看技能那一下的走神,你就被敌人给偷袭了。

03 不止是MOBA 吃鸡也是必不可少

虽说游戏主打的玩法是MOBA玩法,不过在游戏中还加入一种吃鸡(大逃杀)模式,能够让12名玩家在地牢中同台竞技,在场地中会随机出现各种补给道具,只有活到最后的那个玩家才能够成为赢家。

在该玩法下,你不仅会面临来自敌人的攻击,甚至在地牢中也存在有许多的陷阱机关,想要存活下来还是需要有很多的技巧,不过相比起射击游戏的吃鸡,该玩法下可能躲开敌人的攻击,直到最后保存必杀技来击杀对手是最好的选择。

04 肝还是有可能 氪金几乎不存在

手游《原力守护者》就目前看来,一局游戏时间不到5分钟,每一场游戏都能够获取一些素材来强化装备,你可能会在一小时内连续打十几二十场的比赛来刷取需要的素材。而这样的游戏过程去对比传统的MOBA游戏,可能会让你感觉要更肝得多。再加上游戏的对局体验,其实它更适合在休闲的时候拿来玩上一两局。

至于游戏的氪金只能够让你购买英雄的皮肤,虽说写着SR、SSR等皮肤卡牌,不过并没有任何的属性加成,所以本作在氪金玩法上基本是不存在的。

05 点评:

《原力守护者》的玩法上其实非常的简单易上手,竖屏的玩法的设计显然能够让游戏适合更多的游玩环境。并且游戏的整体节奏上基本把控在5分钟以内,基本可以让你随时拿起来就玩,想放下就放下。而过度休闲化的设计也有着明显的缺点,就是游戏在竞技性上的表现其实并不如传统MOBA那样强,所以游戏对于玩家的粘度也十分有限,不过作为一款休闲游戏它的表现非常值得一玩。

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