《精灵食肆》游戏评测

11-12 游戏评测 投稿:管理员

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01 极清画质,细腻剧情

从制作方面来讲,《精灵食肆》无愧于一个好游戏的品质,无论是画质、剧情还是音乐,太阳君很难挑出什么问题,直接上图。

主界面

主界面放大

餐厅细节

在餐厅装潢方面,本作从大装修到小物件,林林总总设计了不少的数量,但从画面表现来看,灯光、纹理、描边、色泽、风格等等,无一例外都是非常优秀的,极致画面设置下,镜头拉远和放大都没有问题,经得起考验,当然对手机的能力也是极大的考验,优化方面还是有些问题。

从整体美术风格来看,目前设计了不少的套装,海洋系列、竹子系列,风格也算多,但是收集起来并不容易,一部分可以通过游戏得到,另一部分就要通过肝活动乃至氪金了,当然了家具的品质也还算对得起肝或者氪。

人物设计方面,立绘做的还是蛮不错的,流行的live2D也进行了应用,但是基于Q版的建模,人物立绘并没有360的旋转,就连皮肤的效果也并不是特别明显,不过声优的努力还是能多少弥补一部分美术的缺憾,配音值得一听。

剧情方面,可以说是制作的非常用心了。除了主线剧情以外,就连通常应该直接打过的精英副本都带上了剧情,这还不算什么,每个人物都有对应的后传,相当于个人传记,也许剧情很短,比之AVG还差很多,但足可以看出文案非常用心。

02 玩法较多,日常略肝

餐厅的定位应该重在休闲,但是横览市面上绝大多数手游,真正能做到好玩不累、放置护肝的几乎没有,DAU的重压之下哪怕是放置游戏也多少有逼人上线留人在线的嫌疑,更何况这款并非只是养成餐厅的游戏。

如果非要定位游戏类型的话,那无疑还是养成经营类更为贴切,在太阳君看来《精灵食肆》的核心就是养成,在养成体系之下分作两块,一个是人物养成,一个是餐厅养成。

在人物养成体系下,衍生了几个玩法。人物也就是妖怪(精灵)的养成分为几个,就是升级、突破、升星、装备、技能、后传和互动,前五个作为套路中的套路,这里就不多解释了,因为后面的玩法还有再说,后传前面说过,就是角色剧情,达成条件解锁剧情,从而拿到人物碎片用来突破。

人物碎片主要通过抽卡,其次通过人物专属菜肴,但是SSR的大妖菜谱极其难得,几乎是断绝了零氪或者微氪玩家提升的捷径,除了积攒抽奖券慢慢抽奖拼人品以外,后传送的碎片根本无法满足战斗力的需求。

互动就是抚摸、送礼提升好感度,好感度可以用来解锁后传、提升人物属性,想太阳君抚摸一个男妖怪也是。。。还不如抚摸抚摸可爱的小西王母。

另外衍生于人物养成的玩法,则包括铸心境(升星材料副本)、召唤(氪金点无需多说)、竞技场等等,而逼氪骗氪很厉害也是人物养成的一个大坑,带来了非常不好的游戏体验,这点就是最直接的缺陷。接下来重点说说餐厅。

03 餐厅养成,互动还不够多

餐厅的养成很有意思,这点必须承认。就目前来看,优点缺点均有,先说说优点。

上面在画质中提过,餐厅画质、家具的风格都无可挑剔,设计的非常精美。玩家可以通过家具币、金币还有活动三种方式获得家具和装修材料进行设计。

装修就是将餐厅固定位置的风格进行变化,这些部分是不能移动的,包括大门、厨房传菜台、柜台、阳台、地板等等,只能换个装饰,而其他的则可以自由发挥了。玩家之间可以互相餐馆,借鉴别人的经验(太阳君的灶台摆放就是借鉴,嗯,借鉴),怎么好看怎么有趣怎么来,如果金币不全用来养成人物,那么买一些家具还是没问题的。

家具的种类很多,摆件、地毯、灶台、窗户、其他装饰等等,物品也很丰富,搭配多种风格是绰绰有余的,当然也可以根据自己的喜好进行混搭。作为强迫症的太阳君,每一盆小花的间距都要一样。。。有俯瞰图为证。。。

而餐厅养成除了设计以外,还包括经营,养殖,厨师和店员。餐厅的经营也不是一成不变的,中间会有很多随机事件,还有热卖度的积累可以触发金币、经验的多倍收入等等,金币和经验当然是多多益善了,经验对人物有很重要的战力加成,对推副本有很大好处。

养殖就是玩家通过购买、推副本获得料理兽,可以产出各种食材,还可以和小兽们互动,抚摸他们从而获得额外材料。养殖还需要有养殖员,可以提供各种加成。

厨师和店员则是餐厅经营必备的元素,厨师、店员还不是谁都能做,必须天赋达到做菜、迎客的要求才可以,具体不多做解释,细节很多,还需要玩家自行体会。

而社交的玩法则相对少了很多,公会、互相拜访、灵宝(也就是地图探索获得装备)和竞技场固然提供了一些互动的空间,但社交属性并不强烈,相信官方应该还会有进一步的打算。

04 小结:游戏品质值得认可

抛去运营,游戏的品质是无可挑剔的,玩法丰富全面,画面唯美清新,中国风的妖怪和上佳的CV为这个游戏增色太多。但是氪金和运营却令人极其难受,活动不断绝和各色限时礼包是逼氪的最佳体现,白嫖固然可以慢慢玩耍,但给人的体验总是不那么愉快。

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