《侍魂:晓》评测8.6分 经典格斗,华丽重生

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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早在街机游戏还如日中天的上个世纪末,格斗游戏一直是国内街机厅最热门的游戏品类。环绕我们童年的除了耳熟能详的《拳皇》、《街霸》系列外,诞生于1993年的《侍魂》系列同样有着相当重的分量。

其不仅是绝大多数80、90后接触的第一款以刀剑武器的格斗游戏,重斩一刀三分之一血量的巨额伤害更是独步所有同类游戏。同时作为第一款加入怒气计量表的格斗游戏,《侍魂》在很多方面都启发、引领了后来的各类格斗游戏。

尽管这一老牌IP在问世后26年以来,已经发售过十多部作品,也曾推出过手游、RPG、漫画和动画等五花八门的衍生作品。但由于格斗游戏市场的萎缩,《侍魂》与其他格斗游戏一样无可避免的陷入沉寂。直到本月《侍魂:晓》的发售,这一经典系列才在11年后终于得以重回战场。

新老兼顾的首发阵容

《侍魂》系列在这么多年的发展中,对阵角色总数已达数十位之多,不管是首发人气的经典角色,还是加入全新设计的新人,都是玩家喜闻乐见的。但《侍魂:晓》并没有一股脑的将过去的角色全搬出来卖情怀,而是选择细水长流的更新计划(当然也为了赚点小钱),并用新老兼并的16位首发角色为老粉丝带去既熟悉又新奇的体验。

首发16人,坦白说太少了

娜可露露、橘右京、霸王丸、柳生十兵卫等耳熟能详的老朋友自然不可少,而鞍马夜叉丸、吴瑞香、妲丽刀伽等三位角色则带着不小的新意。

《侍魂》时代背景是清朝,吴瑞香这身扮相真是劲爆,招式设计也是异于常人

以清朝风水师吴瑞香为例,虽然武器招龙罗盘攻击距离短,出招也慢,但她的招式很全面。不仅可以释放飞行道具,还可以放置陷阱进行牵制,大招还能召唤酷炫的神龙。此外反击、弹刀等通用招式也一应俱全,丰富之余兼具了深度。不过也正因为这样的多样性,使得吴瑞香是三名新角色中最难上手的,需要大量的时间来熟悉,属于高手向角色。

不仅招式全能,还能召唤神龙

不管新老角色,每个人物的玩法与连招技能虽有不同,但是基础上依然是延续自系列的搓招与手感。老玩家可以马上上手,新玩家也可以在研究每个角色上获得不同的乐趣。

SNK 已经公布首发 DLC 角色,每个月新增一位,意图延长游戏的生命线(赚钱)

集系列之大成

与其他打入次时代平台的格斗游戏一样,《侍魂晓》大幅升级了研发的硬实力,采用当下流行的虚幻4引擎开发。因而整体画质水平得到了大幅提升,不仅如此,游戏在美术风格上依然采用了充满水墨风的图像与背景,可以说画面表现力既保持了原来的韵味,又提升了整体观感。虽建模水平还不至于与《街霸5》、《刀魂6》这些顶级之作平分秋色,却也是系列11年来的一大进步。

虽然建模上不是最顶级的,但在招式演出上走的还是极致华丽的路线

场景细节也全面加强,既保留了原来的味道,还提升了观感

当然注入新活力的也不仅仅是画面,除开前文所言的三位新角色带来的新体验外,《侍魂晓》在对战、动作与系统各方面皆是集结系列至今的大成。首先本作对战的基础系统包含了老玩家熟知的一切攻防规则,不管是看破、弹刀、反击、空手接白刃等防御动作,还是怒气爆发、一闪等进攻系统,本作均一一保留。

看破后产生的硬直极大,直接接一个秘奥义都可以

拼刀可以把对手武器弹飞的“武器弹飞”,但对手也可以用空手入白刃反制

其次本作对于格斗游戏中非常注重的大招进行了适当的修正,严格限制了游戏中大招“一闪”、“秘奥义”、“武器弹飞”的使用次数与时机。尽管这三者的按键指令输入难度并不复杂,看得出制作团队不想用过于复杂的输入指令让游戏变得难以上手,但关键在于运用的环境与次数变得严苛。

以系列特色的一闪为例,玩家怒气爆发后,玩家有机会按键输入发动一次一闪,招式威力虽不如秘奥义那样可以打完一整条空血,但也能接近秒杀的一发逆转。然而一旦一闪没能命中,不仅不能再次使用,怒气量表都会直接消失。

一闪按准了也是直接翻盘

而威力巨大的秘奥义虽然可以一次让满血的对手直接归西,但有且只能发动一次,一旦被对手断招、格挡、闪避,那么这场对决中你便无法再度使用秘奥义。并且秘奥义出招时的前摇极其明显,甚至画面色调都会改变,对手可以轻松的回避反击,因而如何使用又是一门大学问。

最后相比其他格斗游戏强调搓招、连续技、连段Combo组合这些复杂高手向的操作,《侍魂晓》依然保持了系列“纯立回”的作战模式。注重你来我往的拚刀,以及见招拆招等等战略。玩家虽也可以一通骚操作搓出华丽连招,但却很难在连招之间达成连段连段Combo,取而代之的是仔细拿捏出招后的攻防作战。加之连续技伤害偏低,甚至不如一个中斩接轻斩的组合。虽然这有可能会让观战的人觉得有点无聊,不过实际上在打的时候,反而更需要全神贯注,依旧让人紧张万分。

连招也很华丽,但不像其他游戏那样可以方便的连Combo,而伤害也低

总而言之,《侍魂晓》的确有做到像制作总监黑木信幸在采访中所言,将格斗的重点放在普通招式的攻防上,而不是像其他游戏一样强调连招或必杀技,甚至是搓超必杀技的方式来决定胜负。毕竟侍魂系列当初一开始制作的初衷,就是以武士的真剑对决作为游戏的最大主要特色。

稳中求新,但做的不够完美

毫无疑问,《侍魂晓》在格斗游戏核心的体验上做到了稳中求新的进化,虽没有太过改头换面的革新,却也保持了系列原汁原味的体验,守住了粉丝的基本盘。不过作为一款时隔11年之久的新作,《侍魂晓》在满足粉丝与接轨时代这些方面做的明显还不够。

菜单看起来蛮丰富的,但其实就那几个模式

首先一点便是游戏模式上过于保守。尽管本作也有着剧情模式,不过相较于其他同类游戏而言,显得不是那么有诚意。不仅过场仅仅是两张PPT加几句话简单带过,对战环节也无甚出彩,非常干瘪。当然剧情模式做得薄弱是其他格斗游戏同样有的通病,但对比一下《刀魂6》与《真人快打11》丰富的单人内容,《侍魂晓》在体验上还是有着不小的差距。

开场和结尾各一张PPT,最后打个BOSS就完事

其次便是宣传中主打的“替身AI”彻底沦为笑柄。早在游戏宣发阶段,官方便公布了道场的“替身AI”系统。它不仅可以学习玩家的战斗习惯与模式,还会随着玩家的战斗而变强。玩家甚至可以从网上下载高手们的AI进行对战练习。

本身这一设计是非常具有潜力的,足以让玩家与自身水准、高手水准的AI过招,学习成长。但实际落实到游戏中,这一AI的表现却足以用智障来形容。不管是玩家自身还是网上下载的AI模版,无一例外均会出现莫名其妙的智障操作。

结语:经典重生,历久弥新

坦白地说,作为一名系列粉丝,光是SNK愿意从历史的垃圾堆里翻出侍魂的招牌擦亮,就已经足够让人兴奋不已。何况《侍魂晓》并不是情怀延续这么简单,从它的身上可以看出SNK为了追赶这个世代努力做的改变,像是画面的大幅升级,招式演出的加强,和舞台与细节变化的营造等等,扎实的做到了一款次世代格斗游戏应有的样子。

尽管在首发人数较少、建模水平不够强、剧情模式太干瘪、道场AI过于弱智这些问题上,它表现的远远谈不上完美。但考虑到SNK的研发实力与资金上的短缺,能够达到这般地步已经值得欣喜,只要粉丝给予更多的支持与鼓励,相信《侍魂》这一IP也能走出低谷重返战场。

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