实打实格斗体验!八方向动作《狂刃》评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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《狂刃》是由简悦(Ejoy)及成都志游联合开发、简悦运营的2.5D格斗类动作闯关网游,游戏已于11月20日正式公测。作为一款主打“全键盘格斗”的动作闯关网游,《狂刃》在动作体系的设计上下了一番功夫,并且八方向带来的战斗体验和传统横版动作游戏有着很大的区别,下面就由小编给大家带来游戏的详细测评。

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全键盘操作!动作过关网游《狂刃》试玩

基础设定:8.5   动作体系设计出色,大多有多段连续效果,动作体验强;装备成长系统比较亲民。

游戏性:7.5   典型的刷图式玩法。

互动性:7.5   PVE部分中规中矩,组队功能不够方便,乱入模式有人欢喜有人忧;PVP地形竞技地图好评。

创新性:7   “全键盘八方向”实至名归。

画面与声音:7   技能特效华丽,但整体画面给人一种“油腻”之感。

游戏整体评分:7.8   值得一玩!

《狂刃》宣传的八方向战斗,就是在上下左右四个方向外,加入了左上、左下、右上、右下的方向判定,这点上《狂刃》的确是货真价实的,游戏中玩家可以八方向自由移动、战斗。传统2D横版动作游戏(街机风格)中,角色的位置十分死板,如果是你左上方的敌人,你就得和他移动到一条线上,然后再进行攻击,而《狂刃》中你可以直接朝左上的方向发动招式。

八方向和全3D还是有所不同的

而相比于如今流行3D动作游戏,《狂刃》采用2.5D固定视角可以看做是一种取巧的手段。这里小编想举一个例子,那就是索尼的单机大作《战神》系列。《战神》系列的画面表现一向被认为是超越机能极限的代表,这一方面和游戏美工的高超水平有关,另外一方面也和游戏是锁定视角的设计不无关系。

城镇中可以拉近镜头

锁定视角下,只需要更少的资源来塑造场景,如果《狂刃》在战斗中能够自由旋转视角和镜头,那么相比游戏的客户端肯定不止现在的1.5G不到了。因此2.5D锁定视角的战斗模式,在减少开发人员工作量的基础上既能给玩家一种玩3D动作游戏的感觉,又方便了一些3D距离感不佳的玩家上手。

战斗中视角镜头是锁定的,不过会随着场景自动切换。

作为游戏核心的动作体系方面,《狂刃》的根基可以说十分扎实。除了八方向战斗外,二段跳、闪避、浮空、硬直、霸体等动作类游戏设定都在《狂刃》中有所体现,冲刺中攻击,跳跃中攻击时的招式效果也有所区别。

游戏的大部分招式技能都有多段不同效果,比如近战职业神徒的升龙拳,按下技能键后,角色会向前突进并且打出向上冲拳;而在空中玩家如果再度按下升龙拳的按键的话,角色就会做出类似“忍龙”系列的招牌招式“饭纲落”的效果,抱住面前敌人从空中螺旋砸地。

游戏战斗技能效果很好

关于游戏打击感方面,则是个见仁见智的问题。小编个人感觉三个初始职业中,格斗家的打击手感是最好的,其次是剑士,然后是枪手,其中尤其格斗家近身攻击拳拳到肉的感觉非常好。

总体来看,作为一款动作刷图网游,《狂刃》的动作底子非常好,但是如果是作为一款主打“格斗”元素的游戏,《狂刃》又有某些欠缺。

目前市面主流单机动作游戏和格斗游戏,出招表都是游戏的核心系统,就是玩家需要通过按键指令的结合来施放招式。但《狂刃》不但取消了快捷出招指令的设计,还加入了“一键连招”的功能,可以说是极大幅度地简化了游戏的动作门槛,虽然说方便了众多新人和小白玩家,但作为一款以格斗王者大口和小孩为代言人的游戏,如此“不够硬派”实在有些说不过去。

一键连招,无脑但十分实用。

游戏采用的是传统的清版过关式的副本关卡地图,虽然说2.5D视角相对于传统横版场景空间要显得宽广不少,但是实际战斗中依然没能摆脱小区域作战的现实。游戏地图设计也略显保守,有些场景明明背景是一层平台,但就是上不去,只能按照固有的狭小路线行进。另外关卡整体也是线性模式,缺少分支,一条路刷到底。

图中场景看起来有两条通路,但实际上只有右边可以走。

不过游戏场景中加入了一些互动元素,比如需要操作机关才能打开的门、会被技能所引爆的炸药桶等,这些互动元素的存在稍微丰富了游戏副本关卡的内容。

游戏主要模式是以副本刷图为主,任务系统在游戏中只是充当一个指引和调节。游戏大部分任务支持原地交接,省去了跑NPC的麻烦。不过《狂刃》的任务内容设计并不太高明,主线任务中就常常出现同一个副本不同难度让玩家连续打的情况。虽说一次副本就可以完成多个任务,但由于前期关卡场景风格类同,长时间游戏很容易使人产生疲倦之感。

原地交接任务省去了一些多余的跑路时间

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