我能打十个!腾讯MOBA《众神争霸》试玩

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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腾讯量子工作室旗下的MOBA《众神争霸》自CJ和TGC曝光之后,引起了玩家的广泛关注,主打10V10的快节奏、多人头的游戏模式是其最主要的特点。但同时也引起了一些业内看法,比如10人和5人比是不是显得过于混乱,或者频繁的人头团战,会不会削弱传统5人模式MOBA的地图策略性等等。小编这次前往量子工作室,亲自体验了一下这款游戏,对于前面的一些质疑也有了自己的看法。下面我们就一起先睹为快吧!

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英雄来源神话:众神题材取之不尽

MOBA类网游细分市场的一个手段就是游戏题材多元化,众神题材确实是一个不错的选择。小编这次体验的试玩版本中,已经提供了20个英雄,大多是北欧、希腊以及中国神话的大家耳熟能详的角色,比如熊猫、仙鹤、印度不动明王、北欧泰坦等等。

目前版本已经有各种类型的英雄

这样的好处是众神题材为日后的英雄设计提供了广阔的空间,凡是神话中存在的神明,都能够加以改造成为英雄。研发人员可以根据神明在神话故事中的特点进行技能玩法的设计,从另一个角度上对英雄的玩法类型拓宽了思路。

月神的技能机制

风格偏向美漫:英雄外观辨识度高

《众神争霸》的画面风格和人物造型,带有比较浓厚的美式漫画风格,色彩对比强烈,角色模型进行了一定的卡通化处理。小编体在简单验过几个英雄之后,已经基本能够有比较清晰的外观辨识度。

众神虽然多,但每个单位都交代的比较清楚

游戏地图对蓝色方和紫色方的地貌也作了区分,与DOTA的天灾、近卫两方类似,左下角地形风格偏向沙漠森林,右上方偏向雪域高原。

沙漠风格

草原河流

化繁为简的改良:谁说技能一定要复杂

一款MOBA类游戏出彩与否很大程度上和英雄的技能设计有关。在目前LOL和DOTA数百英雄数千技能的成熟模式下,想要完全摆脱此二者的技能设计影响是不现实的,关键在于如何创新出自己的特色。

泰坦的Q可以穿越地形

《众神争霸》的英雄技能设计整体来说比较简单明确,每个技能之间都相对来说比较独立,不需要玩家进行几个技能之间的复杂联携计算。对于喜欢滚键盘的新手来说,完全可以取得不错的技能效果。而比较讲究的老玩家,也可以通过技能的时机释放获得最大化的收益。

月神主加E技能可以在塔的范围外点塔

同时技能设计上提高了被动效果的比重,小编体验过的大部分英雄,平均都有1至2个被动技能或者自身状态类技能,而在实战中真正需要玩家主动释放攻击的也就剩下1-2个技能,大幅度简化了新手的操作难度。

月神开启大招后可以全屏幕追杀

补刀的难题:残血斩杀帮你忙

MOBA游戏里补刀往往要考虑血量和伤害的计算,还要参照动作的前摇,对于新手的难度可想而知。但完全取消补刀又显得过于激进,对兵线缺乏有效的控制。所以补刀还是取消补刀,对于许多想要有所创新的MOBA游戏来说是一个两难的问题。

猴子一个Q一个A收一波兵

《众神争霸》中除了通过补刀斧来提高补刀效率外,在伤害计算和前摇上做了一些毫厘之间的平衡。小编这里举一个例子,例如小兵此时有100点血,但我们英雄的下一发平砍伤害是98,此时系统对于还剩下的2点血,会自动修正补足,有点类似残血斩杀的机制。这样原本无法补到的兵,玩家也能轻松带走。

补刀斧也是必备的

而在前摇动作上,小编使用的孙悟空,很清晰的感受到每次释放技能后的似乎都会重置普通攻击前摇,造成一种前摇时间非常短暂的视觉感受。加上前面提到的伤害自动修正,补刀变得异常的人性化。只要稍微留意血量,就能很轻松的满足操作苦手们的补刀梦。

猴子Q技能抢人头

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