新游尝鲜坊:《古剑奇谭网络版》二测试玩

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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由上海烛龙开发的承袭《古剑奇谭》系列世界观的MMORPG网游《古剑奇谭网络版》于6月24日开启二次删档测试。古剑优质IP的融入,让玩家对这款国产古风网游充满期待。不过本次测试的内容到底如何?能否支撑起时间收费的大梁?还是一起来小探一番吧!

经过简单的一番体验,对这款游戏品质已经有了大概的判断。古剑IP的融入是游戏的最大卖点,相信可以博得粉丝玩家的赞赏。全新的动态技能以及组合设定,也让玩家眼前一亮。不过,站桩输出让玩家对游戏的印象分要停留在单机2代的阶段。而在一些细节上的表现和性能配置上,期待游戏能够有更多的优化。

画面整体表现不错,细节贴图有待提高

游戏的场景设计十分大气,一眼望去感觉十分舒适精美。并且整体UI较为简练,界面较为清爽。

不过在画面细节的处理上,游戏还是有很多的缺憾之处。尤其是在一些细节贴图(比如城墙、草木等)上,近观显得十分粗糙。

而在玩家的角色设计上,虽然创建角色并没有过多的DIY元素可供玩家选择,但是不同的职业在穿着外观和武器外观上均各有特色。

组合技能提高战斗操作性,专精设计帮助玩家定位

游戏的技能设计较有特色。在技能整体特效表现上,还是能够令玩家满意的。且不论是不同职业的玩家还是不同的怪物,攻击表现各有特色,整体感官体验较好。

而在技能的释放设置中,游戏仅提供了几个技能栏框,而更多技能的释放则需要依靠组合连击。不过,游戏并没有提供改键功能,所有技能只能按照默认键位释放。虽然组合技能的出现让游戏更加具有操作性,不过对于一款非动作类MMORPG,个人还是更加倾向于简单单个按键释放。

游戏也开放了类似于魔兽天赋类的设计,玩家可以改变专精来获得不同方向的技能。一般主要有伤害类专精、防御类专精以及辅助类专精。而职业的设计,也是基本遵循战法牧的设定。专精的出现,让玩家更加容易找准自己的位置。

站桩输出略有遗憾,血量增添护甲概念

游戏提供了动作模式和传统模式两种操作模式。由于是“半锁定”战斗设计(在一定偏差范围内自动选定目标),近战职业更能体验无锁定的乐趣;相对而言,远程职业还是传统操作的手感体验比较好。

站桩输出的战斗模式,让人稍微有些失望。而当怪物在释放范围技能时,玩家也可以通过闪避功能来躲技能。不过游戏的闪避需要进行两步操作:方向键+SHIFT进行小跳,然后使用空格键进行闪避。这样的会不会很多余?

玩家除了常规血条、蓝条以外,在血条上还覆盖有一层护甲条,只有当护甲条被完全消耗后才开始消耗玩家自身血量。这样的设定等于变相的增加了玩家的血量,虽然只是形式上的改变,但战斗时首先需要击溃玩家和一些怪物的护甲的感觉是不是很有意思?

游戏部分体验“不友好”,闪避操作较为繁琐

在游戏体验过程中,玩家可以发现一些影响玩家体验,让人感觉“不友好”的地方。首先自然是技能无法改键,而组合技能的设计也大大增加了玩家的操作负担。

而在玩家的任务对话中,所有对话(包括剧情)均不可以跳过。这样的设定可以理解并接受,但是不能使用空格或ENTER键进行确认操作,只能使用鼠标点击相应对话是神马情况?

而个人认为最不友好的地方则是闪避的设计。闪避的功能主要是为了玩家躲避技能,而游戏中的闪避则是颠覆了传统的快速、迅捷设定,硬是加上了一个简单小跳的操作。难道这简单小跳能够躲避地面攻击吗?而在游戏中,很有可能就是因为在做小跳而耗费的些许时间而让玩家躲不开怪物的技能。毫无作用的闪避前置操作让人无法理解。

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