新游尝鲜坊:《火源计划》国服首测试玩

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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由英佩游戏开发、腾讯代理运营的全新的科幻题材RPG射击网游《火源计划》于4月28日开启了首次技术测试。当RPG遇到FPS,二者融合又将带给玩家怎样的游戏体验?RPG玩家和FPS玩家是否都能够在游戏中找到各自的亮点?下面我们就一起来看一看《火源计划》到底会给玩家带来怎样的惊喜。

从体验的结果来看,《火源计划》是一款有着FPS操作并融合了RPG打宝养成元素的科幻风RPG射击网游。但这两者融合起来的时候,RPG元素更加浓厚,更像是无主之地一样的养成游戏。在射击上则中规中矩,没有太多突破一般机瞄类动作游戏的范畴。

紫色武器+元素闪电特效,这种组合很容易让玩家找到熟悉的伐木感觉

写实版的无主之地?射击载体下的打宝养成游戏

很多玩家对《火源计划》的好奇点在于RPG与FPS在游戏中是怎样融合起来的。首先从职业上来看,游戏提供了游侠、先锋、狂猎和刺客四大职业;并且每个职业均有相应的特色技能,比如游侠的机枪炮塔、先锋的防御盾、狂猎的急速飞镖以及刺客的全息影像。这些属于RPG系的技能玩法,让RPG玩家很是熟悉。

职业的分工比较明确,但也缺少了玩家个性改装的空间

但在美工上这缺乏一些自己的核心招牌,不像《无主之地》的卡通风格、《星际战甲》的东方武士风这样有突出的风格。这种写实风格在小编看来并不是非常讨喜,至少没有留下太深刻的印象。

而在战斗时,第三人称视角的射击模式,以及装备中的枪械、手雷,跑步、跳跃、下蹲等操作让FPS玩家找到归属感;同时枪械等装备的掉落、属性、锻造等,特别是按照颜色等级分类的武器掉落,也让RPG玩家找到打宝养成的乐趣。

机械瞄准的代入感还有待提高

与市面上一些优秀的国外射击刷图游戏相比,《火源计划》在动作性、射击手感上都还是比较薄弱。空中跳跃时候无法射击、近战,无法做出一些攀爬、滑铲、二段跳等高阶动作,职业的个性搭配打造上太过单一等等。这些都让《火源计划》的打宝养成色彩更加浓厚,刷装乐趣更突出,射击动作反而只是一个载体。

大世界野怪也能刷出绿装

碎片化的小世界分流模式:世界感的营造有待商榷

《火源计划》并不是一个单纯的像其他FPS的PVE那般的副本式刷刷刷结构。游戏的地图结构采用的是多个小世界的碎片化设计,玩家通过登陆空间选择大的小世界,然后再通过各个小世界去进入各个副本。

副本是章节模式的设定

这样的设计,大大降低了RPG元素中地图的探索体验;一个个碎片化的世界导致玩家分流,由于首测参与玩家较少,游戏地图更是给人一种“虽然偶尔看到一些玩家、但大家只是凑巧出现在一起”的感觉,大世界里的交互感不够完善;同时由于各种玩法均是依托副本元素,使得对于地图玩家会有种FPS的房间结构被强制融入RPG的生硬感。

大部分野外怪物可以绕过,游戏前期的刷怪乐趣并不突出

进入副本之后,战斗的密集程度提升

RPG式的数值对拼,射击动作游戏的技巧性并未有过多体现

从整体上来说,虽然FPS与RPG元素均有融合,但从实际体验来看,各种怪物的血量设计(爆头会有更高伤害)让FPS玩家在PVP中体验到的操作技巧性大大降低;当然,这也可能是由于目前游戏并未开放PVP的原因。不能否认的是,副本中更多的还是RPG式的数值对拼,玩家的技巧发挥空间还是有很大可以改进的地方,比如掩体、攀爬等元素可以加入。

怪物的AI目前来看比较单一

可能对于玩家来说,RPG玩家更加适合这款科幻风的射击网游;而如果是追求射击动作技巧性的玩家,还是更加期待后续可能会开放的PVP玩法。不过,不能否认的是,游戏的画面以及怪物的设计,还是很让人满意的;这点,无论是对RPG玩家还是对射击玩家都是通杀的哦。

多张地图可以通过传送机制

而在一些细节上,比如人物和怪物的可恢复护盾、队友死亡后的全员通用及时救助等,游戏均带给玩家一些很有新意的体验;而像是副本最终BOSS的技能设计、以及各种枪械的特色外观等,更是成为游戏的特色卖点。

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