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以骑砍类游戏为主的刀锋铁骑、虎豹骑、战意这种游戏如今出现在了玩家的视野中。刀刀入肉,偏硬核的一板一眼动作玩法,似乎为国产游戏打开了一条新的路,而今天要为大家介绍的主角,同样也是一款骑砍类动作战争网游,他的名字叫做《铁甲雄兵》。这款游戏相比较其他国产骑砍游戏,会有怎样的区别?下面就来看看吧。
一款游戏无论是什么类型,最能带给玩家愉悦感的就是画面和流畅度。本作采用自主引擎Evolution。整体的渲染效果,包括阴影质感、光线这些,看上去似乎和虚幻3有些类似的地方,场景模型质量高,人物的精细度也还不错,但脸部很丑,物理效果和各种打击动作,受身动作也比较自然,但涉及到精密动作演示,比如斩杀动作时,就显得很傻了。再看流畅度,本作整体流畅性很高,包括挥砍,射箭,还有骑在马上的操作都十分顺畅,玩家做出的任何操作都能及时反馈到位,没有骑砍或者刺客信条里那种不跟手的错觉。不过这么高的流畅度,似乎和一板一眼的骑砍风格有点不搭嘎。
武将竞技小规模混战
大规模作战也不会卡顿
三国武将VS西方骑士 武将招募系统类似MOBA刚进入《铁甲雄兵》,系统会提供给玩家3类武将的教程,经过步兵、弓兵、和骑兵的教程后,我们得知了这是一款多英雄协同配合动作游戏。
而在角色层面,基础送给玩家步兵凌统,和弓兵小乔。加上这两位新手武将,本次首测共计开放了13位武将,这其中可不光是三国名将,还有外国人的存在。所以综上所述,本作的定位是英雄扮演的阵营对抗,说白了就是MOBA模式。
武将招募
招募你的部队军团
4方向骑砍操作 增加自动格挡和翻滚更加灵动然后我们再来谈谈基础操作。WASD控制移动、鼠标控制镜头、鼠标左键攻击,右键有盾牌的话就是格挡、双击方向键可以闪避,但闪避会消耗左下角黄色的体力槽、最后是按空格可跳跃。这听上去似乎和别人家的动作游戏没什么区别,那骑砍类的特色究竟在哪里呢?
小乔百步穿杨
翻滚闪避
本作在砍人方面,分为上下左右四个方向出招,拿步兵举例,上砍是砍头,左右砍就是横着挥刀,下砍就是刺。如果要实现这些操作,胡乱点鼠标可不行,屏幕下方会有一个悬浮球一样的按钮,玩家握住鼠标,只需要往相对应的方向轻轻移动,悬浮球内的指针就会指向对应的方向,这时按鼠标左键砍人的话,就会砍出相对应的动作。弓兵的话,1号武器弓箭就没那么复杂,直接蓄力瞄准即可,而枪骑兵的攻击动作也只有刺这一种。
除了4个方向的砍人设定外,对于那些没有拿盾牌的武将来说,同样也有4个方向的格挡,玩家手持武器,只要预判好敌人挥砍方向后,鼠标只需要轻轻的移到对应的方向,即可实现自动格挡。这比起刀锋铁骑的手动格挡来说,要更加简单无脑些。
4方向挥砍与格挡
弓箭手保持原地不动 射击最精准
说骑砍游戏,无非就是一板一眼的冷兵器厮杀,操作更加考究,没有流畅酷炫的打击手法,本作在砍人这方面,确实是标准的骑砍风格,可实战起来,一个个武将满世界翻滚的闪避设定,似乎在这种骑砍风格中显得有些突兀。原来此类游戏的精髓就在于砍人和格挡层面,闪避机制的加入,就把游戏整体节奏推向了更加轻松休闲的境地,只要操作玩的溜,我满世界滚呀滚,容错率大大提高,丧失了冷兵器对拼的紧张感。只要我操作失误,全部都可以用闪避来弥补。这样做且不论好与坏,但玩上去还是挺爽的。
精妙闪避躲敌人长剑?想多了
带兵是亮点玩法!偏向割草的武将爽快感《铁甲雄兵》目前共开设了两大模式,其一是攻城战,其二是武将竞技。这两种玩法虽然都是PVP,但实际战斗起来却截然不同。我们先说武将竞技,武将竞技是10V10的阵营对抗,没有任何外力可借,全凭团队配合与个人操作技巧,在10分钟内,看哪方拿到的人头数多,就算赢。而攻城战虽然也是阵营对抗,但玩法上,就变成了攻城方和守城方,攻城方的目标是占点夺旗,或杀光守城方武将,而防守方,则要在限定时间内坚守住,或直接杀光所有进攻方武将。而且武将死后无法复活,只能观战或退出游戏。
模式选择
那么重点来了,每名武将身后都会跟随一票AI小兵,比如小乔就是弓箭兵军团,凌统的就是盾兵军团,AI军团可以通过F1到F4来下达指令,军团玩法的加入,看似会让战斗加入更多策略性,实际上为敌对玩家提供割草快感才是真的,因为兵太多了,割草快感爆表。但军团单位,和玩家操控的武将之间,应该怎样配合,还是值得考究的。
攻城战阵前排兵布阵
既然谈到了军团玩法,这种较策略的设计,是不是真会带给玩家行军打仗的感觉呢?说起军团模式,我们不得不提一下战意;战意的军团有一整套科技树,作战指令也比较丰富,比如列阵、冲锋等操作都能做到,但《铁甲雄兵》的军团玩法并没有那么深的玩法,在战斗中基本上只能实现跟随、强制跟随、自动攻击、保持原地这样的自动化操作。
军团操控
军团操控
而军团的士兵单位,也是跟随武将固定登场,没有科技树一说,不过呢,可与其说本作军团玩法不够丰富,倒不如把本作的军团概念理解成,更加“简便易上手”,没有复杂化的设计,上手非常容易,玩起来比较轻松开心。说完了战意的对比,接下来我们在对比一下刀锋铁骑中武将的养成内容,刀锋铁骑的武将有针对武器和装备的强化,还有武将本身可升级概念。而本作在武将养成这方面,就弱化了很多,在战争资源界面,玩家也只可以调整武将身上带的血包和修理铁锤,是不是足够高级而已。游戏内甚至连商城都没有,能消费的地方只有购买武将还有抽箱子,抽箱子类似守望先锋的设定,每升一级给一个,里面会随处出现一些道具。
成群结队的AI军团
军团进攻指令下达
军团操控
而军团的士兵单位,也是跟随武将固定登场,没有科技树一说,不过呢,可与其说本作军团玩法不够丰富,倒不如把本作的军团概念理解成,更加“简便易上手”,没有复杂化的设计,上手非常容易,玩起来比较轻松开心。说完了战意的对比,接下来我们在对比一下刀锋铁骑中武将的养成内容,刀锋铁骑的武将有针对武器和装备的强化,还有武将本身可升级概念。而本作在武将养成这方面,就弱化了很多,在战争资源界面,玩家也只可以调整武将身上带的血包和修理铁锤,是不是足够高级而已。游戏内甚至连商城都没有,能消费的地方只有购买武将还有抽箱子,抽箱子类似守望先锋的设定,每升一级给一个,里面会随处出现一些道具。
试玩总评7.9分:武将玩法与军团玩法的大合集 但都不够精细综上所述,《铁甲雄兵》的武将能力设定是像刀锋铁骑靠拢,而军团玩法又和战意有异曲同工之妙,可本作的武将玩法并没有做到刀锋铁骑里那样丰富,而军团的玩法比起战意来说,策略考究和深邃性也差距颇大。就首测而言,弓箭手的能力过于强悍,对比以其他武将,显得有些不平衡。所以总的来说呢,《铁甲雄兵》汇总了多款游戏的特点,但并没有做到那么极致,不过玩上去,还是能感受到这款游戏本身所具备的特色。玩法全面,但都很简单,娱乐性更多,如果你喜欢骑砍类游戏,又无法接受太过硬核的设定,那么本作将会很适合你哟。好了,本次试玩就到这里,更多精彩内容,还请持续关注我们。
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