《逍遥武林》评测:素质平平的中庸之作

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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《逍遥武林》是一款强调PK的MMO端游,前期主要为角色养成,后期以公会战、阵营GVG、皇城争夺战这些PVP模式为核心玩法。游戏建模与美术较为粗糙、角色养成过于注重数值、整体的创意度与操作性也并不突出,所以整体品质算不上是主流游戏。虽然游戏的世界观以《射雕英雄传》为蓝本,但剧情并没有结合,仅仅是IP的部分角色充当了NPC而已。(文/SHIMMER)

玩的是什么?“长途跋涉”的数值强化之路

游戏核心玩法始终围绕战力数值进行,战斗通过比较数值来体现。游戏前期战斗以PVE为主,也就是任务中的打怪、副本等;后期则是以社交为媒介,通过能影响玩家攀比心理的公会战、阵营战、国战来呈现。

整个数值的培养是围绕装备强化、技能解锁与学习、游侠(宠物)系统、心法系统四部分来运作。因此玩家如果想在不充值的情况下提升自己的战力,只能花费大量的时间在这四部分内容中,通过刷本、刷道具等方式来获取相应的培养素材。但由于游戏对免费玩家的限制,高等级的素材获取难度比较高,在一定区段会卡住玩家提升的速度,以此来变相要求玩家进行氪金充值。

由于前期内容难度并不高,所以不会太会遇到阻碍,反而在后期因为逐渐参与到公会、阵营以及皇城争夺战等要求高战力的社交环节中,玩家势必面对进退两难的局面,因此社交玩法对氪金的需求会格外明显。同时游戏为玩家筑造的是一个强PK的世界,一旦玩家度过了新手期开始进入强PK阶段,就不得不面对氪不氪的难题。

创意度如何?素质平平的老式端游

游戏将世界观设定在《射雕英雄传》的时代,不过并不是我们所熟悉的金庸故事,而是以一个平民的身份启程冒险。

游戏中设有古墓、全真、丐帮、桃花岛等六个门派(职业),区分他们的则是职业的远近程定位和攻击方式,六个职业的关系为战法牧,不过从游戏后期的战斗来看,堆强化与强调数值的玩法并没突出战法牧的组合的重要性,只需要用数值碾压即可。

游戏前期主要是打怪做任务,在所有的任务中打怪占比达到89%,怪虽然不难打,但因为重复性操作过高所以会令人感觉无聊,这个枯燥的过程会一直持续到中期。由于游戏的视角为2.5D,整体画质一般,美术风格也缺乏特色,技能粒子中庸,结合游戏前期重复性打怪的操作,更添一分枯燥,容易成为玩家的流失点。

职业技能需要接触不同NPC才可以学习,而解锁这些新技能则需要完成指定任务。完成任务可以获得经验、钱币、技能点。提升技能就消耗这些技能点,技能等级类似于熟练度设定,熟练度并不靠技能释放次数来增加,如同是通过修炼来提升,修炼的形式就是拿技能点堆,一次修炼需要消耗几千不等。想要快速提升唯有购买装有技能点的氪金道具。从前30级来看,任务给予的技能并不能全部满足技能升级的需求,所以加深了玩家对氪金的依赖。

除了技能可以提升攻击力外,心法、游侠、装备强化也会影响玩家的战力。游侠与宠物系统类似,主要作用是辅助战斗,可以进行简单的强化类的养成。而心法系统则类似于天赋,玩家从20级开始会依次固定解锁,主要提升的是玩家的技能上的数值效果,因此平庸而缺乏养成乐趣。

值不值得玩?玩法中庸的小众游戏

《逍遥武林》整体来说比较复古,没有大型的特色副本,也没有创意突出的玩法或者模式,玩家在游戏中就是不断的重复做任务,然后从技能、装备等方面去强化自己提升战力。尽管游戏可玩的模式比较多,PK系统更是占据了主导,但鉴于游戏的社交较为薄弱,战斗也是站桩形式,有些道具与材料必须氪金才能获得,所以游戏的娱乐性并不够丰满。

倘若游戏放在十年前,那应该是比较符合市场需求,能令人热血PK的产品了,但随着近几年用户的认知提升,同类端游的精品化,对于《逍遥武林》这类“复古”式端游,可能剩下的也仅仅只有复古情怀了。适合部分端游时代的老玩家,但对于新玩家而言,吸引力寥寥。

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