《宗天下》评测:空有意境却令人无法向往的恢弘历史

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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《宗天下》是天空互娱近期发行的一款MMORPG网游,游戏以北宋末代为世界观,讲述了**与江湖之间血雨恩怨。游戏为玄幻题材,虽然天下二字总能让人想到些什么,不过基于整体玩法过于传统,所以对于有过同类大作经历的玩家来说本作没有太多的吸引力,但游戏强调的是古风情怀,音乐与场景的融合都能一定程度体现感官意境,所以对于注重历史游戏的玩家来说或许是一个机会。(文/SHIMMER)

《宗天下》任务+战斗实录,古风音乐是亮点

这是一款怎样的游戏?主打古风情怀的MMO

《宗天下》的整体玩法前后期节奏差距较大,前期以做打怪、采集这样的任务升级为主,而中后期(50级开始)除了延续主线任务、装备强化外

,则以运营活动为主的副本、PVP、押镖、挑战、巡游等任务成为玩家的主要操作。从游戏试玩的整体体验来看,《宗天下》的内容与可玩性较为一般,核心模式还停留在几年前的端游水准,所以比较当下同类产品并没有明显的超越或者突出的地方。

虽然玩法上没有过多的突破和创新,但是本作在缔造印象感官代入上却是独树一帜,其中最大的表现则是古风感的游戏音乐。每一个场景都有独特的背景音乐,背景音乐的音源则来自琴、弦、琵琶这样的乐器。

这样的背景音乐优势在于通过音色很快让玩家融入到游戏设立的情景气氛中,良好的代入感在一定程度上能够降低玩家对玩法、视觉上的追求标准,同时也能让玩家在游戏内升级、战斗、做任务这一系类行为有效的持续,减低流失率。

除了音乐之外,能够展现古风氛围的另一点则是游戏的视觉设计,游戏的视觉分为场景还原与视觉感官。游戏的场景分城镇与战斗区,战斗区包含了野外与副本。游戏的场景整体来说比较古香古色,多多少少都能看到一些类似的还原,比如50级主线任务路过的黄河古道还是很有感觉的。

虽然场景突出了一定的历史感,不过在视觉效果方面有所欠缺,这样的表现主要集中在各个地图上的建筑没有渲染效果,什么时候看起来都有些粗糙。同时游戏的建模也相对较为简陋,在当下网游市场里属于中下水准。

前期:刷怪采集做任务 仿60版WOW是亮点

根据游戏的世界观设计,游戏目前提供了幽人谷、紫霞派、北冥宗、杏子林、罗汉堂、药神崖这几个门派供玩家选择,不同门派间的技能与天赋均有差异。

就如开头所说,游戏的前期玩法主要是打怪升级。这部分内容主要是围绕主线任务与支线任务展开,数量不多也比较简单。如果是连续玩,5小时左右即可升到50级。虽说升级速度比较快,但是由于前期没有过多的亮点和特色玩法,5小时里大都以跑图听故事为主体内容,所以过程也比较枯燥。

游戏的技能树与60版的《魔兽世界》相似,天赋树不再是自上而下的解锁,而是采用从下到上的解锁方式。多数技能均以主动技能为主,解锁即可使用,通过升级加强其效果。这种天赋设计最初是由欧美DND网游设计,经过多年的发展,不是被彻底抛弃,就是在原基础上进行了改进,绝大多数都已脱离原本的设计思路。《宗天下》依然选择这样的天赋设计方式,显然有打算回归老式MMO的打算,天赋任你选,技能任你配,造化看自己。

中后期:运营活动主导 生活技与社交是核心

由于主线任务从50级开始不再提供大量经验,玩家想要继续升级就必须做大量的日常运营活动。目前游戏的运营类活动种类算比较多,包含了副本、押镖、游历等多样,不过从性质上来看大都以PVE类型为主。

参与这些运营活动的好处除了能够解决只做剧情任务带来的单调、获取大量经验外,另外一大好处则是可以得到打造装备的原材料,目前大多数的材料都集中在中高级的副本,并多以BOSS掉落为主,而整体由于怪物扎堆成群,所以强调玩家必须组队前来讨伐。

游戏虽设有公会系统,但目前设计的功能比较有限,对玩家的升级过程而言暂时没有太多价值,后续应该会开发更多相关的玩法。

游戏设有生活技能,玩家可以从装备、药理等四位生活技能师那里习得。生活技能设有不同的段位,高段位可以打造出更强劲的道具,所以需要玩家不断的提升熟练度来解锁,而每一次提升的过程中需要不同的原材料,而这些原材料大都出自于副本等运营活动,所以玩家整个后期为了变强,就必须要不断的参与到这些运营活动中来。

另外,游戏还设有门童系统,在门童系统中玩家可以装备多个门童,其中排在第一位的门童可以将属性并入玩家自身的数值中,算是合体玩法。门童可以战斗,也可以养成,从现有的系统设定来看,门童系统与其他游戏中的宠物系统极为相似。

试玩总结:

整体体验下来,笔者认为《宗天下》是一款相当复古的MMORPG,特别是古风背景音乐和经典树桩天赋树系统的重现,都让本作的感官有些与众不同。但从游戏内容来看,无论是在体验感和重新度上,本作没有太多的亮点,所以并不算是一款能格外引起玩家注意的MMO游戏,但游戏整体还是比较注重古风意境,所以对专注历史与古风游戏的玩家还是可以尝试一番。

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