《盐与避难所》评测:论魂的借鉴与创新

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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近几年,宫崎英高的魂系列已经逐渐成为困难、受虐的代名词。尽管魂系列并不是真的难得上天,但是魂系列在难度、受苦、恶意以及对玩家精神刺激的分配上,拿捏的非常精准。正因为如此,魂系列获得了难以想象的成功。尽管同类模仿的游戏也有不少,但无论是借鉴还是创新,都没能找到合适的方向,魂系列的成功一直没人能够复制。直到一款名为《盐与避难所》的2D横版动作游戏成功的“山寨”了魂系列的精髓,并获得了成功。

借鉴前人经验并创新的一款游戏

《盐和避难所》是之前推出过《洗碗工》的Ska Studios最新作品,本作的灵感来主要来源于《恶魔城》和《黑暗之魂》。起初登陆PS4平台,后来在玩家的强烈要求下移植了PC平台,最近还将要移植到NS,可见其受欢迎程度。若要问《盐和避难所》为何成功,其答案也非常简单,因为它对黑魂的借鉴做到了相当完美的程度。无论是战斗的手感、人物的培养、经验系统的设定,甚至是剧情与NPC的部分都完美仿照了黑魂。可以说把精髓的部分吃了个透。再加上2D恶魔城式的玩法,想不成功都难。

01精巧流畅的横版动作

衡量一款2D横版动作游戏的好坏,系统不是最主要的,最关键的是人物的动作是否流畅,动作帧是否充足。就拿经典作品《月下》来说,阿鲁卡特的每个动作都有充足的帧数来保障其动作流畅。例如奔跑中转身这组动作一直是粉丝们津津乐道的地方。甚至连五十岚孝司的恶魔城精神续作《血污:夜之仪礼》里的女主角也有这样的设计。

当年贵公子的举手投足都是那么的流畅

再来看《盐和避难所》,无论是挥动武器还是跳跃与闪避,动作间十分连贯流畅。直剑的轻盈、匕首的灵动、大剑的厚重,完美的重现了魂系列里武器的打击感。动作扎实不浮夸,连击有力不拖沓。人物举手投足间,满满都是动作帧。而这样的设计,也给了玩家一个非常棒的动作反馈。这就是一款好的动作游戏必须的基础。

动作连贯扎实

尽管动作上是优秀的,但画面上却不得不批评一下。《盐与避难所》整体黑灰色的色调可谓是向魂的再一次致敬,虽然这样很好的表现了游戏主题所要体现的混沌感,但色调过于浑浊的画面也让玩家眼伤。经常出现分不清敌人与背景的情况,莫名被阴一刀。看不准距离而失足摔死也时常发生。不可否认,画质很细腻、怪物设计也很有质感,BOSS也颇有魄力。但是混沌的画面太过于压抑,即便是黑魂里,也是有着光明的。

画面是优秀的,背景细节相当丰富,但是色调就太伤眼

02丰富有趣的装备养成

前面说了。《盐和避难所》吃透了魂的精髓,所以魂的那套职业选择、人物升级、装备收集打造、誓约奖励系统自然也是存在的。在游戏开头我们便可以选择不同的职业,这关系到人物的初始数值。虽然最后我们都能刷成水桶号,但一个好的职业选择,便是好的开始。其后我们可以在游戏发现各种避难所,在固定的避难所里有着固定的誓约信仰存在。与魂相同,不同的誓约能够提供不同的NPC服务与奖励,甚至关系到一些关键物品与服务的获取。

人物出生选择与职业选择

信仰选择

《盐和避难所》人物培养方面与魂略有不同,既是借鉴也是创新。升级并不是直接升级人物属性,而是花费技能点来解锁技能。《盐和避难所》里设计了十分庞大的技能树,其分支之大,比FF12原版的水晶盘还要大。根据玩家选择的武器、魔法不同,技能树的走向也不同。不仅有人物属性的升级,也有高阶武器使用的解锁。越是高级技能的越是在技能树边缘,所以一旦选定了人物成长路线就不能乱点其他路线的技能。

技能树十分庞大

而装备系统也沿用了魂系列的装备设定。防具不仅有物防和属性防御,也有重量。越重的装备运动起来就越迟钝。这种迟钝感不仅体现在翻滚上,还体现在人物运动速度上。这就导致了一个很尴尬的问题:二维平面战斗少了三维的纵深,使得躲避敌人的攻击被限定在前后上下四个方向。重装迟缓的速度必定难躲BOSS的攻击,而且多出来的防御力也不过是纸糊一般。那玩家何必穿一身装备,自然是一路裸奔,设计出来的那么多装备泛用性大大下降。

装备挺丰富

物品道具也很多

武器方面除了可以通过铁匠升级,还可以通过大树信仰的NPC来进行质变。使用各种怪物、BOSS掉落的物品质变后,武器的造型与属性都会发生巨大的变化,非常有趣。

升级和质变

03韵味独到的横版探索

因为2D横版加入了上下跳跃的概念,所以整个地图的乐趣性、完整性、探索性被扩张了好几倍。而各种捷径与隐藏区域的设定也让二维的空间变得丰满起来。在地图设计上,《盐和避难所》虽不及《黑暗之魂1》那般经典,但也相当的有味道。倘若能像恶魔城那般再扩大一些的话,肯定更加完美。

论大小与复杂度绝对不比黑魂与恶魔城低

从NPC处学习踏墙跳等动作方便地图探索

04拿捏得当的战斗系统

尽管是2D横版,《盐和避难所》的战斗系统却非常的有深度。单手武器搭配盾或者双持重武器不算什么,一手持鞭一手持弩的猎人让人眼前一亮。每种武器都有自己独特的攻击性能与动作设计。魔法与奇迹的种类丰富程度与战斗性能设计都不在黑魂之下。

魂系列的难度一直是保持在初见欲罢不能,越上手越难,越难越有挑战性。这样良性的难度设置不仅能让新人尝到受虐的醍醐味,继而循序渐进的体会游戏的魅力;又能让老手不断挑战自我,花式自虐乐在其中。《盐和避难所》在难度设计上做的稍微差了点。本身2D横版即把玩家的空间限定在二维之内,然而敌人的致命程度却如3D黑魂那般丝毫未变。辅以各种致命的平台跳跃与陷阱,实在是让人抓狂。新人最常见的死法不是跳跃出错坠楼而死,就是被敌人前后夹击反复连击致死。相比之下,死在战斗失误中的次数还要少得多。二周目的难度曲线也是直线上升,完全没有魂的难度曲线那般平滑。

近几年逼得李大猫用上修改器的游戏也就这一家

作弊也能被小怪前后夹击打得屁滚尿流

游戏现在最大的问题不在于难度的高低或者玩法是否吸引人。而是武器与build的不平衡。现在稍微百度下《盐和避难所》攻略,关于巨剑黄金酒神教的攻略满屏都是。魂系列虽然也有不少过于强力的武器与build,但平衡性还不算太遭,官方也会随时推送补丁来平衡武器与职业间的平衡性。而《盐和避难所》的巨剑黄金酒神教实在是太BUG了,一根绿条可以砍掉BOSS半条血。辅以巨盾则可以让所有BOSS战都变成你一刀我一刀的回合制。虽然谈不上违背游戏设计的初衷,但是变相削减游戏乐趣是肯定的。所谓的600多种武器与8种职业,全程只选了骑士拿了几种大剑,岂不是一种浪费。

大剑几刀就剁死BOSS,那就不好玩了

本作虽然不能联机,却支持本地双人游戏。这一设定使得游戏的虐心程度大大下降,有了朋友面对面一同游戏,乐趣性无疑大增。

只要两个账号就能本地双人游戏

05结语:论魂的借鉴与创新

《盐和避难所》不仅仅是对魂的借鉴,更是站在巨人的肩膀上进行了创新。日渐扩大的魂系爱好者群体,在痴迷于受苦的游戏时,也不断的渴望见到更多类似魂的优秀作品。但宫崎老贼除了可能会有的《血源诅咒2》外,已经暂时放下了魂系列。而这一游戏类型的接班人一直未能出现。俗话说得好,哪里有压抑,哪里就有消费。所以,《盐和避难所》的成功绝不是偶然。

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