《莎木1+2》评测:7.0分 时光流转,经典亦会褪色

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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木心的《从前慢》里写道:从前的日色变得慢,车马邮件都慢,一生只够爱一个人。就像是过去的游戏那般,玩起来缓慢而又绵长,乐趣也像一杯醇香的咖啡一般浓郁回甘,久久的萦绕心头,任时光飞逝,仍能不忘。

所以在2015的E3大展上,世嘉粉丝对《莎木》项目回归表现出的痴恋与狂热,可能正是对从前那个时代的深切缅怀。

01铃木裕归来

天才总是超前于时代,而不被时代所认同和接纳。梵高一生穷困潦倒,他的那些画作在他辞世后才变得奇货可居;孟德尔的遗传学理论发表后的第35个年头才得到世人的认可,然而此时科学家已经驾鹤16年……

与他们相比,铃木裕的境遇相对好一点,首先他的大师身份早已是毋庸置疑,即便是你没有听说过他,只要你小时候去过街机厅,就很可能见到过甚至玩过他的作品:《太空哈利》《疯狂赛车》《VR战士》《冲破火网》《法拉力F355》…不一而足;即便是《莎木》在当年没有获得应有的尊重和销量,十几年后的玩家在E3发布会上的疯狂反应,足以证明一切。虽然是份迟到的支持与认可,但并没有来得太晚——至少,这是在铃木大师有生之年内发生的。这是铃木裕之幸,亦是玩家之幸。

在重制版中体验女主“一键美白”后的盛世美颜

与同时期小岛秀夫的《合金装备2:自由之子》相比,《莎木》系列得到的关注并不算多。同小岛秀夫一样,铃木裕把游戏的交互式叙事技法提升到了一个新的境界。两者不同之一在于,铃木裕的故事情节更紧凑,玩家在游戏中更多是作为积极的参与者而非旁观者;不同之二则在小岛秀夫在当年就赢得了鲜花与掌声,而铃木裕的《莎木》系列恰逢世嘉在主机界的强弩之末,高昂的制作费用与惨淡的销售数字,让人们滋生出“是铃木裕和《莎木》拖垮了世嘉”的联想,外界骂名随之接踵而来;在世嘉内部,铃木裕的地位也急转直下,直到2008年,大师黯然离开了世嘉。

在这段郁郁不得志的日子里,铃木裕开了一家自己的小公司,做了一些创意小手游,虽然午夜梦回处还有缔造《莎木》续作的雄心,可惜因为没有资金的支持而一直无法东山再起。2015年的E3,铃木裕登上舞台筹集资金,神情略显羞涩,迅速滚动的筹集资金是玩家们最好的回应, 《莎木》就这样在认识它和不认识它的人心中正式登上了神坛。

经过时光的沉淀,经典和销量之间从来没有过于紧密的联系

2019年《莎木3》即将面世,在这之前,《莎木1+2》的重制版作为新作的预热,以“炒冷饭”的形式来到我们的面前。相比卡普空的花式反复翻炒,莎木的此次重制并不那么惹人反感,毕竟这是时隔近20年的首次复刻,对于太多玩家而言,它都是陌生和新奇的。

02需要慢品的古早味

如果将沙盒模式、电影化叙事、高速的推进作为现代游戏的标配,那么莎木可以视为一个承上启下的枢纽。从它身上,你可以看到《如龙》是如何传承了它的衣钵,可是它又和后来的沙盘游戏有着迥异的气质。

如果你像起初的我一样,抱着趁周末两天就通关的心情来体验莎木,势必会抓狂——它像一头慢条斯理的牛,越是努力驱赶越是进度缓慢,欲速则不达。现在这种类似吃快餐的游戏经验都是基于目前的沙盒游戏得来的,这些游戏往往节奏明快、剧情推进迅速、指示明确、很少走弯路,而《莎木》不是这样。悠悠的生活节奏,一天复一天;永远匮乏的系统指引,不大会直截了当地告诉你下一步要干什么;游戏的进展总是那么缓慢,游戏中打工30分钟在实际时间中就是不打折扣的30分钟;甚至看地图也要调出手中的地图或者是站到街边观看地图指示牌,而不是有一个实时小地图时刻标在右上角,目的地还闪着光点,引你速速前去。

一个说起来并不复杂的复仇故事,通过两部游戏也只是娓娓叙述了一个开头

游戏的开头是这样的:主角芭月凉回家后目睹父亲被杀害,噩梦之后开始寻找杀父仇人的行踪。他需要怎么做呢?

在现代的沙盒游戏里,只需要跟着GPS的光点跑图,翻查翻查资料、和几个人聊聊天,得到线索,然后直奔凶手而去。在《莎木》中,你不能这样快意恩仇:你需要现在周围的邻居中一个一个地询问过去,他们有的会说不知情,并和你聊一些其他的家长里短;有的会给出一些线索,然后时候你会发现这些线索基本都没有什么用,甚至有的还有误导作用;当然还有极少数会给出能够推进剧情的真实线索。

如果不是跟着攻略“耍赖”,你几乎需要跑遍每一家街坊和店家,辗转得出线索,简直就像真实生活中的警察抓逃犯;而且这些人都有自己的作息,不是合适的时间你还碰不到他们,今天错过了,就只能睡一觉等待明天……

每天在游戏厅里无论玩到多晚,都要听从长辈的教诲,在晚上11点前乖乖回家睡觉

按照这样的步调,你是断然不可能心急吃上热豆腐的。所以你可能喜欢世嘉街机风的家用主机游戏风格,也可能喜欢受莎木启迪催生的《侠盗猎车手》与《如龙》,但是你未必真的会喜欢《莎木》,因为莎木并不是前面所述的这些,它更像是一个异类。

03这就是生活

在地位上,《莎木1+2》HD版只是《莎木3》众筹期间的衍生品 ,因此并没有花大力气去打造,比如过场动画仍然保持着4:3的老旧比例,比如人物配音和音效也保留了原先压缩到失真的声音,比如恼人的bug仍然有一些。画质党尤其会嫌弃HD版的粗糙,但是将其纳入时间轴上来考量:这种粗糙只是时代和技术限制下产生的,事实上在当时,这样一款游戏是相当细腻的。

铃木裕的想法很简单:现实中有什么,我就完完整整地做到游戏里。举一个简单的例子:芭月凉踩在不同质地的地面,脚步声都是不一样的。小猫虽然多边形外观明显,但是动作栩栩如生,甚至有很多的微动作,显然是好好观察过真实的喵星人之后做的细致描摹。圣诞节前夕,商业街上会挂起圣诞老人的海报;下雨的时候,路人也知道撑起雨伞(被奉为最高的《G**在刚发售的时,路人逢下雨都还不会打伞)……

现实中的人脸也许不长这样,但是相信我,这样的建模在当时已经算是翘楚

《莎木》体现出一种全方位的真实:家里的每一个抽屉都是可以打开的,当然你翻箱倒柜半天可能也找不到几个真正有用的道具;商店街的每一家关键店铺都是可以进去的,依照店铺经营内容的不同,拥有不同的装修内饰、不同风格的店主、不同的开门和打烊时间。游戏主画面的UI极少,主线和支线全部列举在主角的小本本中,要想做什么事,翻查一下笔记本,并没有直接列在界面上的列表清单……按照现在的目光,《莎木》的设计是笨拙的、生硬的、无聊的,但这种古拙感正和生活的实际更为贴近,成为游戏的独特魅力所在。当一天天平淡无奇的生活断章拼接起来,你会对身边的每一个人、每一条街、每一件事产生感情联结,在合适的时机慢性扩散成一种震撼。

不由得感慨:在不同的时代背景下,对同一样东西的审视,可能会得到截然不同的两样结论。正如当年飘荡在宫廷的流行乐现在就是阳春白雪的高雅艺术,而父辈的喇叭裤和录音机等潮品现在早已沦为了老古董。由于电子游戏的发展的速度迅猛,因此“感觉差”的年限被进一步缩短。在《莎木》身上,时隔十几年,我们就已经有两样的感受了。

非常港式警匪片的一幕

所以如果你想要有个正面的感受:要么就是静下心来,沉进心气,将游戏横须贺与中国香港在自己的心中立起来,享受身在其中的点点滴滴;要么就封盘,改玩别的沙盘游戏。

莎木不是时髦感强烈的星巴克,也不是滋味丰醇的珍珠奶茶,它像一杯值得品茗的绿茶,曲高和寡,但是很少人会真正站出来抨击它不好,只会说自己品位不高、格调未到。因为无论喜欢与否,它都无可置辩地成为了一代经典。

在不久的将来,《莎木 3》就会发行,这部翘首以盼的新作将会在老玩家的情怀与新玩家的接受能力中做出抉择。

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