新游尝鲜坊《无畏》:英雄怪物猎人联盟

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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说起《英雄联盟》,相信不会有玩家朋友没听过其大名,若是《英雄联盟》的团队跑去做“怪物猎人”会是什么结果呢,这款名为《无畏》的这款游戏,就是问题的答案。作为《英雄联盟》前开发团队合力制作的“怪物猎人”式狩猎游戏,《无畏》从公布情报开始就倍受期待——无论期待是好是坏。

最近游戏于5月21日进行了测试,新游酱在几天的试玩之后,也是对这游戏有了些大概的了解,这里就和各位玩家朋友分享下《无畏》这款游戏的试玩体验。

游戏抢先看:

类型:类怪物猎人 狩猎 动作 多人合作

亮点:

+舒畅的快节奏共斗体验

+绚丽的技能特效

+素材制作对新手友好

槽点:

-动作体验不太行

-玩法相对浅薄

堡垒之猎

《英雄联盟》自然是好游戏,《怪物猎人》系列也是好玩不已。不过这两者除了能联网外,似乎并没有其它共同点,所以对于只开发过《英雄联盟》的The Phoenix Labs来说,这次创作等于是摸着石头过河,在狩猎游戏上,他们完全是个初学者。正因如此,《无畏》在方方面面都像是《怪物猎人》,学习了《怪物猎人》(以下简称《怪猎》),但因经验不足,显得青涩和稚嫩。不过,这不代表着《无畏》不好玩,值得庆幸的是,The Phoenix Labs的想法很清醒,他们懂得扬长避短,使得《无畏》在“怪物猎人”的姿态之外还有些其它乐趣,称得上不错,我们就一点一点看来。

欧 美 可 爱 男 子

就音画表现来说,《无畏》的欧美风非常浓重,游戏的音画效果和Epic平台的当家花旦《堡垒之夜》实在是像,也难怪有玩家朋友称其为“堡垒之猎”,对这个风格的接受度因人而异,就请各位自行判断了。虽然是卡通风格,但《无畏》的物理效果和技能特效都还不错,华丽且张力十足,奇幻又带着些许真实,所以在玩起来时不太有《堡垒之夜》那般“卡通”的感觉,更接近于《英雄联盟》那般的技能绚烂——毕竟人家以前就是做《英雄联盟》的。

游戏的风格偏向《堡垒之夜》,但更优质

玩法上,其实就是《怪猎》那套狩猎玩法

游戏玩的点和《怪猎》一样,是狩猎怪物。既然是狩猎端游,那么动作设计自然是游戏重要的一环。《无畏》和《怪猎》一样,根据武器来设计动作,目前游戏有六种武器,新游酱都试玩了一遍,分别是长剑(《怪猎》里没有盾的片手),双刀(攻击距离延长,有点像《战神》的雅典娜之刃),长枪(《怪猎》里没有盾的长枪,攻速加强),铳锤(《怪猎》里的铳枪+大锤),斩斧(《怪猎》里的大剑+大锤),双枪(铳枪远程简化版)。

玩的一样是武器动作

狩猎怪物

破坏部位

就动作设计来说还算像模像样,不过就动作机制和动作判定来说,《无畏》和《怪猎》的差距还是巨大的,《无畏》学到了形,但神没学到,有很多细节上的缺漏。比如怪物移动速度过快且不能锁定,怪物的攻击判定不精准,怪物的攻击欲望上升太低等等,这些不足让游戏在动作层面较《怪猎》差距很大。

看起来有模有样,但细节上实在是不及《怪猎》

扬长避短

也就是说,以动作狩猎游戏的角度,《无畏》是不及现在的《怪猎》的,只要玩家朋友玩过新几代的《怪猎》,那么《无畏》在动作上很难给你留下好印象,它就是差一口气。

我之所以却还说游戏还不错,是因为它在动作狩猎的基础上,加入了些MMORPG副本机制类的设计。就比如怪物打久了进入小怪阶段,若不清小怪就无法战胜怪物,以及副BOSS出现,玩家要优先集火副BOSS,怪物特性使得其出现无敌/强伤害,玩家需要迂回作战,破解特性等。这些机制并不新鲜,玩过主流MMORPG的玩家朋友都懂是怎么回事,可这些机制和动作狩猎玩法结合起来时就有点新鲜了。

比起《怪猎》,玩家狩猎的怪物会有更多的奇幻技能

更像是在MMORPG打BOSS

当然,《怪猎》的动作基础游戏也保持着

两者结合起来,意外的还可以

若说MMORPG的缺点,大概是动作打击感不强,《无畏》这款动作网游弥补了这一缺点,虽然它在动作设计上不行,副本机制上常见,但两者看上去又没啥大毛病,结合起来就别有一番风味,有一丝——真的有一丝“三个臭皮匠赛过诸葛亮”的感觉,我想玩家朋友们多少会对这玩法的游戏感到新鲜。

玩法核心在装备

于玩法设计上,《无畏》基本上和《怪猎》一致,主基地承接各色功能,接任务,做装备,战斗就是进副本,讨伐怪物。唯一不同的是游戏没有无缝开放世界,每一个副本都是分开的,不过这样快速游戏,碎片化玩法的设计或许更适合网游的基调。

本身是个网游,所以单机游戏那种打磨多少还是欠缺了些,但网游有网游的乐趣,这点相信玩家朋友们都懂得

《怪猎》之所以好玩,除了动作体验和狩猎体验的优秀外,更在于刷素材做装备这个核心玩法让人欲罢不能。用狩猎完的怪物素材做炫酷装备的做法实在是魅力十足,相当符合猎人的主题,《无畏》也沿用和继承了这点。在核心驱动力上,其和《怪猎》一样,玩的是一手刷怪造装备,破坏怪物特定部位获得相应素材,再用素材去做各种装备。唯一不同的是游戏的怪物素材爆率非常高,全套装备做成可能只要讨伐两次,甚至有些简单过头。

跟堡垒之夜一样,搞了个通行证,养成上无功无过,可以玩

而装备养成过分简单的游戏是很容易沦为快餐的,所以《无畏》并没有让游戏的装备养成只是“更快,更爽的《怪猎》”,在度过新手期后,游戏的难度会慢慢增加到困难不已。高爆率下,游戏上升的难度让玩家的养成进度不至于太快导致无聊,而高级装备做好了之后还能持续的升等,这就延长了游戏的养成流程。就可玩性和长久游戏来看,新游酱觉得目前的《无畏》还是合格的。

试玩感想:不及《怪猎》,但可以一试

看完新游酱的描述后,相信各位玩家朋友对《无畏》的水平已有一定的了解了,这款动作***游学习了《怪物猎人》的设计,但没学到点。好在游戏制作者懂得扬长避短,没在动作设计上钻牛角尖,而是适当加入了些MMORPG的要素,让《无畏》的玩法在动作狩猎的基础上有一丝独特风味,算是颇有乐趣的。游戏的养成由于也是直接学习《怪猎》,所以也没犯什么错,总体而言是款可以一玩的端游。若是各位玩家朋友最近没啥端游玩,不妨可以试试这款《无畏》,它不是最好的,但还算优秀。

PS:游戏下载,游玩方法可点我查看。至于为何游戏锁区,想必各位玩家朋友心里也有底,或许不久之后我们能看到《无畏》的国服,当然,如果它过得了审的话......

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