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恐怖游戏发展这么多年,类型上已经趋近固化。除了长枪短炮炸丧尸的各类恐怖动作游戏外,玩家只能躲藏不能还击的潜行类作品同样大行其道,整体环境越走越窄。不过在这些常见套路之外,侧重故事剧情的互动冒险型游戏也开始尝试涉足恐怖领域。
2016年,由波兰Bloober Team工作室开发的《层层恐惧》便是其中的佼佼者。其独特的氛围渲染与抽象的空间变换设计使其在恐怖的塑造上不亚于3A大作,因而一经发售便收获了业界诸多好评。成功的开发经验也成为独立游戏与恐怖游戏从业者津津乐道的行业模范。
时隔三年,续作《层层恐惧2》终于上市,Bloober Team再一次运用天马行空的想象为玩家呈现了一出细思恐极的潜意识之旅。
不寒而栗的梦魇世界《层层恐惧2》对比前作,画质上有了极大的提升,虚幻4构筑的真实画面能让人体会到硬件革新和技术进化带来的力量,而细腻的画面更让人在视觉上毛骨悚然。同时优秀的光影将恐怖氛围营造得很到位,从看似日常的场景,到充满各种扭曲造物的梦境,游戏独特的艺术风格将司空见惯的恐怖题材演绎出了别样风采,并让游戏氛围更添一份魅力。
前作画面表现就足够优异,二代则更上一层楼
视觉上恐怖感也进一步加强
此外,前作独到的抽象变换空间设计也在本作中反复运用,完美塑造了一个充斥着主角梦魇的超现实主义世界。随着游戏流程的推进,游戏场景会在豪华的邮轮船舱、灰白的童年回忆,以及宛若深海沉船般的数个场景间流转。期间反复通过视觉欺诈与空间变换玩家从一个空间变换到另一个空间中,这其中空间变换、中转的视觉效果,让恐惧感进一步加深。当游戏打破了玩家对空间的认知,玩家自然对周遭环境起疑,每一步也随之更见惊惧。
上下颠倒,场景变换,都是游戏中常见元素
不同主题的章节有着截然不同的视觉体验
不过很可惜的是,游戏除了从氛围与心理这些侧面让玩家压抑恐惧外,最主要的吓人手段依旧仰赖老套的Jump Scare。突然掉落的物件、飘然而过的幻影、靠近后开始扭动的人偶,游戏透过第一人称视野的局限性将这些老套的元素反复堆砌。坦白的说,真正让人类感到恐惧的只是恐惧本身,当这些老套的Jump Scare被滥用后,你就会发现这其实一点也不可怕。
看过太多,面对这样的已经没啥感觉了
此外,比起前作大量被动的“回头杀”桥段,《层层恐惧2》强化了些许互动性,在中后期加入了多段猫追老鼠的追逐戏。让玩家在狭小局促却又伸手不见五指的场景中来回奔逃,逃脱梦魇的追捕。然而同样的,游戏将这一环节运用过度。在经历了初期的步步为营和胆战心惊后,再面对同样的套路时只能是波澜不惊。以至于后期偶尔因为漫不经心而被梦魇追上秒杀,我甚至有些想笑。
哇哦,又又又死了
梦魇深处的独角戏当然,在画面与Jump Scare之外,氛围与故事性始终是《层层恐惧》的立身之本。玩家在本作扮演一位对影视艺术颇有追求的演员,在即将接拍一部人生中至关重要作品的当口,陷入了自我认识的分裂以及源自过去回忆的惨痛梦魇中。
尽管精神分裂的演员与前作的疯狂画家在主题上有着几分相似,但实际上本作的故事演绎在结构上与前作有着诸多的不同。《层层恐惧2》的故事并不是先声夺人的那一种,换言之,它非常慢热。游戏将流程按不同的主题划分为5个相对独立的章节,并以老式放映机的形式一一呈现。并且每一章的衔接都会回到一个类似主角起居室的地方,方便玩家整理心情并浏览一路上拾取的收集品。
这个“安全屋”也会随着章节主题的不同产生不同的变化
在玩法层面,《层层恐惧2》保持了前作的互动式解谜的主体,因此它并没有值得大书特书的游戏玩法或是成长系统。玩家在第一人称视角下,沿着游戏开发者划定的一本道路线一步一步走下去,间或解开几个称不上谜题的机关。而Bloober Team偏好的环境叙事手法则遍布流程。每当玩家推开几扇门、打开某个箱子、拉开眼前的抽屉,总能拾取几张带有故事线索的信件或便条。
有效信息其实不算太多,需要玩家整理与脑补才能还原故事真相
主角对演艺事业的执着追求,因大众期待而反复扮演他人导致自我认知的分裂,童年人生的阴影与玩伴Lily的身世,等等等等故事线索就潜藏在这些只言片语之中。伴随游戏无时不刻的自白,游戏通过这些碎片化的叙事让细心的玩家得以在脑海中补全《层层恐惧2》的故事。
游戏的故事因为抽象化的表达可能每个人的理解都会有所不同
当故事涉及的人物和信息越来越多,一个引人入胜的故事慢慢浮出水面,玩家需要跟随主角一步步去抽丝剥茧,才能看清整个事件的真相。从第三章开始,故事才真正的渐入佳境,故事的沉浸感终于达到了顶峰。与前作一样,《层层恐惧2》所呈现绝不是那种流于表面的恐怖,而是源于内心的恐惧,并且这种恐惧随着故事线索的一片片补完,最终真相揭晓的那一刻是极富冲击性的。
人性、自我认知、童年回忆,复杂的故事线一如前作那般烧脑
延续自前作的诸多短板毫无疑问,《层层恐惧2》完美延续了前作的成熟设计经验,并通过更加优异的视觉表现让游戏体验更上一层楼。然而在继承优秀一面的同时,它也将前作诸多的不足纳入了怀中。
首先一点便是没有脱掉“走路模拟器”的旧帽子。尽管“走路模拟器”中不乏《艾迪芬奇的回忆》这样广受推崇的互动冒险佳作,但《层层恐惧2》的可玩性是极度欠缺的。就如前文所言,玩家始终只能沿着制作组划定的线路漫步前行,被动的接受眼前的一切。即便游戏在流程中加入了部分解谜与逃生环节,但这两部分的体验仅仅是蜻蜓点水那般点到为止,仅仅能作为漫长步行过程中的小小调剂。
当然这些谜题并非全然作为调剂而存在,部分谜题关系到游戏最终的三个结局走向
加之Jump Scare重复使用过度的问题,使得游戏关卡节奏非常糟糕,以至于在中后期陷入了并不“恐怖”的窘境。玩家甚至能够猜想到制作组下一步要下怎样一着棋,当那一刻来临时内心早已波澜不惊。
又是你,同样的招数对我已经没用了
同时,繁琐的阅读信件和检视没什么用的物品确实也是《层层恐惧》两部作品的硬伤。尽管这样从侧面补全游戏世界观的做法并不少见,制作组的这种方式确实能够使其以很低的成本完善游戏的故事架构,增强其故事的深度。但是对于大多数的玩家来说,若是必须要通过如此细致的游戏方式才能体会到结局中那种爆发的情感,成本确实是太高了点。
五个章节说长不长,说短却也不短
加之游戏中存在过多的信息,玩家要从流程絮絮叨叨的自白中获取有效信息的同时还要时刻提防突如其来的Jump Scare或是“大逃杀”,未免过于心累。坦白地说,在经历五个小时的漫长冒险后,要让我耐着性子去解开其他两个结局,我是不乐意的。
多个结局的存在也赋予了游戏重复可玩性,前提是你耐得住性子
结语:一脉相承,过犹不及《层层恐惧2》在整体设计结构上继承了前作的优秀经验,独特的氛围塑造与抽象化的空间变换技巧依然能让玩家极度惊惧,而优秀的故事脉络也赋予了游戏更深层次的乐趣。
只不过《层层恐惧2》的惊艳只存在于游戏初期,中后期反复堆砌的碎片化叙事让人心生厌烦,过多的Jump Scare更让游戏节奏被割裂,最终使得“恐怖”感荡然无存。当然,作为一款短小的恐怖冒险游戏来说,它质量合格,内容有趣,仍然值得爱好者们一试。
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