《无主之地3》评测8.5分 稳扎稳打的“Looter-Shooter”王者

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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作为“Looter-Shooter”类型的开创者,《无主之地》系列自推出以来就广受玩家追捧。其宛如“暗黑”一般的枪械掉落机制与火爆爽快的战斗结合得天衣无缝,皆让玩家沉迷其中,乐此不疲。而来自行业与玩家的诸多赞誉也使开发团队Gearbox一举奠定了行业定位,后续作品的研发也在多年来一直牵动着粉丝们的心。

但是《无主之地2》发售之后,Gearbox突然停止了系列的开发,转而迎合市场潮流。跟在《守望先锋》的后面开发了带moba元素的多人在线FPS游戏《为战而生》。只可惜游戏糟糕的玩法定位与市场反馈,让《为战而生》从发售到进入“坟墓”仅有几个月的时间。甚至于国内最便宜的时候,某宝仅需20块钱就能买下它。要知道,那时候一张空白的蓝光盘,也还值十几块钱。

《为战而生》的惨败最终也让Gearbox不得不拿出看家法宝《无主之地》来救场,去扭转工作室的口碑与窘境。经历几次“舅舅党”和烟雾弹之后,《无主之地3》终于在玩家的期盼下登场。那么距离前作有七年之久的《无主之地3》,其表现究竟如何呢?

遍布六大银河系的10亿杆枪

对于《无主之地》系列的粉丝来说,其乐趣除了射击本身带来的快感之外,就是其极其耐刷的枪械了。与暗黑破坏神一样,游戏中有海量不同词条、不同品牌、不同属性的武器供玩家获取。甚至于早在二代宣传中,Gearbox就曾打出了百万把枪的豪言壮语。

而到了三代推广时,游戏的制作者直言不讳地放言,《无主之地3》中拥有数量高达10亿之巨的枪械。虽然我们都很清楚,这种装备驱动型游戏,多种词缀随机组合是必不可少的,因此很多枪都是词缀排列组合之后的结果,但10亿这个数量,已经足够惊人了。

单论数量,确实蛮多的,不过一周目掉落品质都一般

具体到游戏中,《无主之地3》这次的武器种类仍然是六种,涵盖手枪、霰弹枪、冲锋枪、步枪、狙击步枪和火箭筒,光10亿除以6,每类枪支还有两亿以内的数量,简直惊人。同时前作中内置的九个武器厂家也悉数回归,而且还加入了新的宝藏之子款式,每个厂家平均下来也有一亿多的武器。笔者从1级到二周目混乱模式的过程中,几乎没有遇到过一模一样的枪支,可以说这点似乎比以前更耐刷了。

实际上手的时候,这种“量大”的体验就非常直观:游戏的武器多到数不胜数,随机生成的外形和功能也大不一样,即便是同类型、同厂家的枪械,手感也会有很大的区别。比如Torgue这个厂牌的枪支,霰弹枪也有很大区别,虽然都有黏单这个品牌独特性在,但是攻击的属性、装弹量、子弹的轨迹也大有不同。

刷的体验还是相当不错的,通关后混乱模式遍地金枪更爽

而这九大武器厂牌的品牌独特性和工业设计的区别也很明显:Hyperian的枪支未来感十足,武器基本都自带护盾,能够有效地防御地方射来的子弹;Maliwan则强调元素的变化,武器大多是可以切换元素的,以面对有元素抗性的敌人;DAHL是能够切换武器模式,一把枪当两把枪用;Atlas的武器在笔者看来最有趣味,自带追踪器,工业设计上也更为流线;Vladof设计风格更贴近当代的武器,可以自带外挂装置,可以挂上类似于榴弹、电击器等;Torgue则是如前文所言,都有黏弹,相信用FL4A(兽王)的玩家一定用过这个厂牌的枪“逃课”;Jakobs则是子弹可以反弹,自带AOE效果;Tediore也非常有趣,玩家在换弹的时候,以前的弹夹会飞出,要么是手雷、要么是自动炮塔。

枪的特质大致还是和以前一样,找到喜欢的射爆就对了

说来说去,是想说明,“10亿”可能绝非夸张的言论,本作的确是十分耐刷。不过本作的耐刷也是在一定基础上的,就是相对于《无主之地》前两作正传而言。本作初期的武器箱数量很少,并且藏在非常隐蔽的位置上,过去遍地宝箱的快感没了;同时在练级的过程中,武器箱开除蓝色概率都很少,更别说紫色和金色的。反而通关开启混乱模式后,遍地都是金枪,多到让人完全没了快感,不得不说有点本末倒置。

脸黑,箱子本来就不多,开的还全是没用的

更加丰富的职业和流派选择,但不平衡的问题仍存

《无主之地3》依旧为玩家提供了四个角色和与之对应的职业,分别是FL4K(兽王)、莫泽(枪兵)、赞恩(特工)和阿玛拉(魔女)。每个职业有下设3个技能树。技能树最上方根据玩家选择的流派,对应一个主动技能;左右两列新增强化技能,玩家可以选择来增强主动技能;中间的位置就是技能树;右边则是职业特有的内容。即便是同个职业,流派和技能的选择,可能都会塑造出战斗风格截然不同的人物。

两男两女,很标准的组合

兽王的独特之处是可以携带宠物,每条技能树下都有相应的宠物,随着技能树的逐渐解锁,可以对宠物的能力和形态进行改变,兽王可以选择一个主动技能和两个强化技能。枪兵则是围绕武器进行强化,三条线都是一个主动技能,就是召唤机甲,而玩家所需要做的决定就是,选择哪个作战流派,并决定机甲的武器。特工则是比剩下三个职业多了三个栏位,即一个主动技能和两个强化技能,玩家可以装备两个主动技能,来强化自身的战斗能力,不过损失就是需要放弃手雷,不过就体验而言,主动技能可比手雷有用多了,而特工这个职业似乎也在不断地提醒玩家,Gearbox做过《为战而生》……魔女的逻辑就相对简单一些,就是选择属性,与前作的变化并不大。

除了间谍比较弱,其他角色的培养路线都有其特长

《无主之地3》职业的选择丰富度和深度上都与前两作正传相比有了不小的进步,但是不平衡的问题依旧存在。比如兽王几乎是独狼的不二之选,利用游戏合理的机制,甚至可以站撸虐杀boss;枪兵虽然单刷也很强力,但是其定位还是为团队服务的,机甲可以提供相当不错的肉盾;而特工显然是个大后期角色,等两条技能树培养起来之后,其战斗的丰富程度独领风骚,但是必须要熬过前期的练级阶段,就笔者体验而言,特工的练级之路在不组队的情况下,还是相当累的;魔女则是相对中庸的角色,当然结合下主线剧情,选择魔女似乎更理所应当一些……

枪手的机甲颇有DVA的既视感

剧情套路,好在量大

在这种欧美游戏系列的续作中,我们经常看到制作组非常刻意地削弱、杀死前作比较强力的角色,来凸显新boss的强大。早在二代就已经反复吃瘪的莉莉丝在本作也丝毫不意外的担当了挨打的对象,甚至于中期突兀的杀死了我方重要角色,不过介于剧透的原因我就不多说了。总体而言,本作的剧情只能说是中规中矩,没有太令人亢奋的内容。就主线长度来说,如果玩家不做任何支线,直奔主线任务,其长度大概是20小时;但如果算上全支线的话,游戏就直奔50小时去了。即便是玩家不刷装备,把四个角色都练一遍,顺带拿一个角色做了全支线,那时间就已经100多个小时了。

反复吃瘪莉莉丝,玩家也反复工具人,永远迟到一步

只不过问题是游戏的主线和支线的割裂比较严重,并没有统一的规划。比如说在玩家在主线剧情中常常扮演沉默寡言的工具人,往往在支线里却滔滔不断的吐槽;甚至个别角色在主线和支线出现截然不同的个性上。因此,本作的剧情显然没有一个总编剧进行统筹,自然显得十分割裂。

另一个糟心的地方莫过于老角色们串个场就走,与故事毫不相干

反倒是本作的多行星、多地图的设计让游戏的内容量与前两作不可同日而语,各个星球的风土人情和美术环境处理得都很好。不仅如此游戏的传送非常方便,玩家只要到过一个星球,就可以进行跨星球传送,去在地图中玩耍。有的地图还可以玩家进行载具战,本作的载具战内容并不是丰富,但可以作为一个不错的调剂。游戏中同地图间的传送非常快,技术上应该是来到地图上整体预载了贴图,保证玩家在内部传输达到了飞速的感觉;而相应的,在星球间传送的时候,其加载时间也相应得非常长,可以说有利有弊。

每个星球都有数张不小的地图供游玩,内容上是增大不少,可探索元素也增加

游戏中可探索的内容也相当的丰富,地图了都有地图 BOSS、精英怪,而他们都有对应的小故事,击败他们还有非常优秀的掉落武器。收集元素上,地图上会有小吵闹收集零件,收集完成后会再造小吵闹2号,嗯,左耳右耳,双倍的吵闹。地图也有谜题,解谜之后会给玩家一个上古宝箱,也用来收集装备。而不少任务完成后,会对地图进行永久性的改变,并开启全新区域,探索乐趣十足。游戏还新增了攀爬的动作,也算响应了现如今游戏制作的潮流了。

收集零件制作小吵闹2号,天哪

总体而言,游戏整体的剧情表现中规中矩,但胜在量大;地图内容也是量大,是前作内容的强力增强版。

结语:稳中有进,但还不够

当然,游戏的进步之处不光这些,得益于硬件的进化,让本作的画面有了质的飞跃;游戏也第一次加了中文语音,可见对本地化的重视,这点值得肯定。

中文,普通话,联机优化,虽然不是大的改动,却让人舒适

不过游戏也有它的问题,除了前文提到的职业不平衡和主线内容相对一般之外,游戏作为一款装备驱动型的游戏,其endgame并不能让玩家满意,尽管有网战的加入,但是相信玩家还是希望能够感受到更为丰富的endgame。就目前来说,《无主之地3》的endgame,并不理想。

就目前的体验而言,《无主之地3》还是“同样的配方,同样的味道”,当然是量大管饱的版本,游戏除了endgame之外丰富的内容广度和深度的确令人兴奋。但反过来说,变化小意味着游戏能给系列玩家带来的新刺激也会少。这些笔者也能理解,《无主之地》系列早就成名已久,并有十足的市场号召力;而且Gearbox在《为战而生》的挫败之后,更希望用一种稳妥的方式来拢住既有的粉丝群体,或者为2K奉献出“我自己还能打”的投名状。

《无主之地3》它,稳健、不激进,但也意味着变化少、刺激小。可无论如何,他依旧是FPS领域中依旧闪亮的星星,是个不可多得的好作品。

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