《宝可梦:剑/盾》评测8.0分:有心无力的革新之作

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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《宝可梦 剑/盾》自发布以来,“骚操作”频出不穷,宝可梦“断代”、宝可梦设计遭人吐槽、流出的宝可梦招式简单得也令人发笑,IGN发售前所评测的高分也让《宝可梦 剑/盾》再一次陷入了舆论的漩涡。当然,关于女主角和水系道馆馆主的“同人图”也是系列发售前后的传统艺能,引得无数粉丝尖叫。

至于为什么成为了本子的主角,只能说当初玩宝可梦的玩家们长大了吧.....

虽然这款游戏的多方面给游戏带来了前所未有的流量,但是这些操作无疑让宝可梦粉丝为游戏最后呈现的状态捏了把汗。笔者在60个小时全图鉴收集完成之后,对《剑/盾》的看法可谓是五味杂陈,下面就为各位玩家评测下这款《宝可梦》系列第八世代游戏——《宝可梦 剑/盾》。

笔者的名字取得很有槽点()

地图设计的喜与忧

《剑/盾》在地图设计上明显了有了不小的进步,第一次加入了“开放世界”——旷野地带,让玩家可以在整个地图里随意行走,捕捉宝可梦。同时,因为旷野地带的加入,也让系列首次能够实现转动视角这样的操作,让《宝可梦》系列第一次,追上了现代的脚步。

此外,在游戏机制上,《剑/盾》吸收了此前推出的《Let’s go 皮卡丘/伊布》的“明雷”设计,让游戏中的宝可梦能够直观地显示在游戏的草丛里,可以让玩家自行选择战斗还是赶路。这样的方式,实际上是降低了游戏的难度,让玩家不必在被“暗雷”干扰,比如宝可梦残血的状态下,突然从草丛中蹦出来一个强劲的敌人。这在之前的游戏中,可没少发生。

再次“追”上时代

除了延续“明雷”之外,本作也加入了“暗雷”的机制。但暗雷的形式也和以往毫无预兆的遇敌不同,本作的“暗雷”是在草丛中出现个叹号,然后伴随着草丛的抖动,玩家看准抖动的区域进行遇敌。如果玩家不想战斗,完全可以走开,避免了遇敌的情况。也就是说,玩家在选择战斗或者捕捉的自由度,可能是除去《Let’go》之外,系列正代最高的作品了。

明雷的另一个好处是,游戏可以呈现出来整个宝可梦的完整生态。《剑/盾》里的宝可梦从身材大小、移动方式、叫声到遭遇玩家后的表现都不同。有些勇敢的宝可梦,即便是遇到了等级比它很高的玩家,也会冲上去战斗;而怯懦的宝可梦,即便是二周目旷野地带的60级,也会因为看到玩家而应声淘宝。本作的“胆小虫”见到玩家就开溜的操作,相信想要捉住它的人都会印象深刻。

雾气弥漫,对宝可梦们也有影响

冰天雪地,甚至会有冰雹砸伤宝可梦们

同时在宝可梦富集的旷野地带,玩家能遇到身躯庞大的大岩蛇,也能遇到矮小的家门虫。而本作所提供的生态也更好地服务了想要收集的玩家。游戏中史无前例地加入了大量的三段进化之后的宝可梦,尤其是之前还需要通信进化的宝可梦,让玩家即便是没有交换宝可梦的伙伴,也能够捕捉到这些宝可梦。游戏中的旷野地带也有千变万化的天气系统,每个天气系统所提供的生态也是完全不同的,这点也算是系列的一大进步。

此外,即便是“断代”,本作几乎是整个《宝可梦》系列中,能够捕捉宝可梦数量最多的正代作品,因此,如果玩家对收集战斗感兴趣,相信并不会对这个作品所呈现出来的宝可梦数量保持遗憾。

虽然有些不严谨,但这代的地图可以说是《宝可梦》系列里最美丽丰富的一代了

但是,这样的生态也有很多不严谨的问题。比如游戏中的白天依旧可以见到“猫头夜鹰”,比如游戏中的新宝可梦设计是根据英国本土文化设计的,可是游戏中依旧会有“熊猫”这样物种,同时,适合该生态的“小约克”却没有出现,再比如玩家还可以在草丛中遭遇到水中的宝可梦。这些问题在游戏中有不少的体现,的确体现出来了游戏的不严谨。

游戏最严谨的部分应该是宝可梦资料

而且旷野地带还有本作的“极巨团体战”,这是一种类似多人副本的全新模式,四名玩家可以挑战旷野地带的极巨宝可梦并获得丰厚的奖励。该模式拓宽了《宝可梦》合作游玩的形式,让玩家能够找到更多 PvP 战斗以外的乐趣。此外,游戏里刷闪与刷隐藏特性也要参加极巨团体战,对于培育党来说也是一种新鲜体验。同时,对于此前刷闪机制不满的玩家,相信这么处理也会很满意。

合作讨伐的想法还是不错的

极巨化所带来的出色对战体验

此前说过游戏的多人合作机制就是“极巨化”,同时玩家也可以把自己的宝可梦进行极巨化,来实现增强宝可梦的目的。而“极巨化”的出现也为游戏的对战增加了很多的变量,让游戏的对战更有策略性。

龟                                                            龟

极巨化有如下特点:

其一,是极巨化后的宝可梦HP增加。这与“mega进化”后种族值提升的设定有着异曲同工的作用,原本可能被秒的招式极巨化就可以承受。这就可能会让对战局面发生很大的变化,同时对宝可梦的使用没有限制(不像mega进化那样只能有特定的宝可梦)、也可以使用道具,选择极巨化的时机也很重要,这让整个战斗有了很大的变数。

其二,是极巨化招式还带有一定的技能效果。像水属性的极巨攻击后,会追加一个降雨效果,放到以前降雨是 S 级的特性,迄今为止只有三只宝可梦能够掌握整个特性,而如今只要学会水属性招式并发动极巨化攻击即可降雨,这彻底地颠覆了前几代天气战的基础。让天气可以“走入寻常百姓家”。

其三,是极巨化招式威力也有所增强。必中和穿透特性简直就是 Z 招式的翻版,Z招式的“高威力就完了”的思路被完全继承了下来。这样的要素一方面提高了对战的节奏,一方面也考验着玩家的战术思维和自身的战术选择。

住手啊!骨灰都杨咯,这哪里是宝可梦!

综上,极巨化完全可以当做是第六世代“mega进化”和第七世代“Z招式”的结合体。同时,极巨化也让更多的宝可梦参与到战斗中。尽管宝可梦在强度、适用性上依旧有区别,但是极巨化也让一些轻度对战的玩家,能够选择自己喜欢的,而非最强的宝可梦,也算是让对战门槛降低的一个表现。

同时,本作在养成上也降低的门槛,玩家不用靠运气去刷种族值,极巨化的团战也给玩家提供了效率更高的选择。

糟糕的完成度和剧情表现

当《剑/盾》用旷野地带和极巨化让系列再一次进步,也难得地让玩家能够更无压力地参与对战中,同时也让游戏能够通过极巨化的团战持续运营,但不可忽略的是,系列的“断代”的情况反映出来的是游戏的完成度是不足的,而这种不足,除了断代之外也反映到游戏的各个角落。

看了,不行()

首先是游戏的地图。本作虽然增加了一个“开放世界”可以让玩家探索,也让旷野地带出现了很多的高等级的宝可梦,让玩家能够更容易地获取高阶进化的宝可梦。但这掩盖不了整个游戏在地图构建的糟糕。

看似美丽

然而内里没做好

游戏提供了系列最少的野外迷宫,同时迷宫基本都是一本道,几乎没有什么机关,也就是有几条岔路,路的尽头是失去道具,同时也是系列罕见的没有多层地图;游戏也是系列第一次没有室内迷宫的出现,反派连基地都没有,完全无法独立成线,只能支撑一个道馆的数量;作品也提供了系列最少的道路,仅仅有从1到10的道路,小镇也仅有11个;而作为以英国为原型创作的地图里,作品也创造了系列最少的水路。

不光如此,游戏在城市的设计上也出现了很大的问题。前面几个城镇还好,可是一旦到了后半段,即后四个道馆之外,游戏中的城镇就几乎没有探索的内容。最为典型的,莫过于舞姿镇了。舞姿镇在设计上很有亮点,丛林中的城市,很有欧洲女巫小镇的感觉。黑暗的整体,配上植物灯光的点缀,让城镇看起来非常舒服。但是整个城镇,除了道馆之外,几乎没有探索的内容;涉及主线也是打道馆,以及一个“鬼故事”支线,剩下的,什么也没有。

王道征途式的剧情,二十年来未变

这几乎是《剑/盾》后面内容的写照,一本道的10号道路,与以前的王者之路不是一个级别的;小镇毫无探索内容,空荡荡的空间配上并不是很多的人,好点的配上个服饰店和理发店,差点的,除了宝可梦中心和道馆之外就没有任何可以进去必要了的房间。

虽然打扮换衣很有意思,但这只能作为点缀,不能当成主要内容

整个游戏突出的,就是“未完成感”。

主线剧情系列最少,也就15小时。之前没有任何交代的“一级神”无极汰那唐突出现,唐突对战,唐突捕捉;说了一部作品的“极巨化”原因,直到最后也没有揭示。作品在前期提供了一个工厂的伏笔,可是直到二周目结束、宝可梦图鉴全收集,这个地方也停留在“伏笔”阶段,清清楚楚地告诉玩家——对不起,我没做完。

封面神兽出现的时候,感觉也少了那么一口气

同时,游戏的背景故事大量通过任务卡片的描述来展现,可是宝可梦的玩家有多少对这种大量文本内容过分关注的呢?

《剑/盾》的确有进步,但是完成度是它的阿喀琉斯之踵,对于系列玩家,也只能期待强化版本,把这些谜团全部解开吧。

《剑/盾》是矛盾的。它的确有进步,旷野地带和极巨化证明了Game Freak依旧有想法,依旧想塑造宝可梦的生态;但目前《剑/盾》的完成度也有很大的问题,且不比《金/银》这种系列良心做,就连同样断代的《红/蓝宝石》,本作在完成度上依旧落后一大截。

成为宝可梦大师,每次都能让人开心,但这样的开心,能“永远”吗,GF应该考虑考虑

但亡羊补牢为时不晚,看《剑/盾》的后续运营计划,和加强版本会如何补救的吧,这次不知道Game Freak会让我们等上几年?

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