梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...
作为一个游戏实体店商家,我习惯于在店里玩游戏时留意往来人群的各种反馈,其中3A大作火力全开时的叹为观止者有之,蓝海路线下对体感游戏爱不释手者有之,眼见《街霸》《FIFA足球》《NBA2K》《马里奥赛车》忍不出下场挑战者有之。
还有一种,则是被我称为“系列粉丝”的群体,此类玩家对于自己熟悉的特定游戏系列往往如数家珍,通过粉丝数量多寡可以判断出某个游戏的人气高低,进而决定哪款游戏需要补货,而哪款游戏卖完店里这批之后就再也不要出现了。
据我观察,《轨迹》系列在我国玩家中的人气与《超级机器人大战》基本持平
在游玩并评测《英雄传说:创之轨迹》(下文简称《创轨》)的过程中,很多玩家给出的反应都是“熟悉”,相比于经常在我屏幕中出现,却又经常需要我告知“请问您玩的这是什么游戏”里面的亚瑟、路易吉和巴雷特狙击枪,玩家们对于罗伊德与黎恩显然要亲切多了。
至于说《创轨》这款标准的JRPG,是否对得起这份单价400多元的亲切感,则是接下来这篇评测试图寻找的答案(注:本文无剧透)。
30秒带你看《英雄传说:创之轨迹》优点:
+几乎系列全员到齐的豪华角色阵容
+真·梦幻回廊充分满足玩家挑战迷宫的战斗热情
+不受图像引擎技术制约的动听BGM
+剧情相对系列而言输出了足够干货
缺点:
-画面明显落后于时代
-过场动画里动作僵硬的角色演出
-需要大量前情知识储备,对新玩家不友好
拒绝新玩家,从画面做起尽管我经常自诩为“30年JRPG老粉”,但《轨迹》系列却很长一段时间里与我完美擦肩而过,直到大概5年前,我才从前排旁观者(老玩家坐在那里玩,我在旁边一边观看一边听取各种相关背景知识的讲解)开始,系统接触该系列,并且留下了“不过如此”的印象。
《轨迹》系列属于典型“技术和玩法难以实现质变,更多时候要靠剧情和传统延续产品生命周期”的JRPG,从PS3、PSV共存,到PS4、PSV共存,再到V酱打出GG,PS4手握龙头棍至今的十来年时间里,除了《女神异闻录5》之外,你很难找出第二款完成实质进化的该类型游戏。
《创轨》作为一款PS4后期作品,其画面与PS3时代相比也显得毫不喜新厌旧,只不过类似《精灵宝可梦》玩家和《最终幻想》玩家对于作品技术力上限的抱怨,于《创之轨迹》面前并不成立罢了。
按照《轨迹》系列的标准,《创轨》的画面可以算是史上最佳了
在一名对画面有起码追求的玩家面前,《创之轨迹》中角色和场景建模的多边形数量会让人略感写意;过场演出虽然和NS上的《异度神剑2》同样是中二爆气型,但角色动作帧却过于精简,看上去就像是可动性有限的高达模型所摆出的场景,越是遇到剧情里声势浩大的事件,“表现力不充分”的落差感就越明显。
战斗中,除了作为视觉输出担当的S战技凭借想象力和大魄力2DCUT-IN提神醒脑以外,存在一定重复度的魔法(当然这与游戏系统有关)和招式施展略显单调的战技让行动条制的回合战斗策略性有余,而表演性不足。
如此画面水准很大程度上制约了《创之轨迹》故事上极力渲染的戏剧冲突和角色表现力,如果不是系列老玩家的话,姑且不论中途入坑时需要补充前情的功课,光是这份肉眼可见的“简陋”,就足以劝退了——巧合的是,我在店里见证了两个《轨迹》系列粉丝对于祖传画面的一次线下“掰头儿”,坚持认为“这画面哪里不好了”的粉丝A凭借更强壮的身材和更坚毅的态度,战胜了“这画面现在看真是辣眼睛”的粉丝B。
收束与再展开,C刚刚加入了群聊在《创轨》之前,《轨迹》系列已经用16年时间铺垫了9部作品的长度,不同于SE的《最终幻想》或者BNEI的《传说》系列于代系作品间的独立属性,这9部作品从人物关系到背景时间,有着明确进展与传承。
而《创轨》所要做的,则是把这些在不同作品里独立成长的角色与故事线进一步推进并且完成部分收束,玩家就像是观看某一部《复仇者联盟》影片,具体人物起源已经在前面的单体电影里有过集中展示,大家如今三五成群终于凑在一起,就是要干一票大的。
以往作品需要到达某个阶段才能凑齐的角色阵容,在《创轨》中成了豪华起手配置
为此,《创轨》采用了P.O.V(即视点视角,指从不同角色视角出发,分别推动故事进展,业界典型应用范例就是《GTA5》中的“三人一狗”)手法,名为“交错故事”的系统允许玩家在“英雄”黎恩,“解放者”罗伊德和“隐者”C之间主动切换。
前两位连同其后宫/基友/战友队伍,相信系列玩家来说已经再熟悉不过了,开发团队自然也非常清楚如何维持和优化这份人设资源,在很多地方都给出拿捏精确的剧情桥段。
温泉事件不仅不会缺席,甚至还比以往更早来到
而C的身份如何揭晓无疑是本作发售前预留的最大悬念,尤其对于剧情发展时不时习惯性划水的《轨迹》系列来说,非常需要这样一位带有“邪道”气场的角色来冲击既有角色阵容框架。
从此次“交错故事”的实际效果来看,虽然玩家切换角色时没有达到上帝之手般随心随遇,比如每当一个角色推进至章节即将结束时,就会锁定后续剧情触发,这时候玩家就必须使用另外两个角色直到进度同步。
我们都知道按照《轨迹》系列的开发规模,单作的剧情干货部分往往有限,反而是角色间的日常互动或者灌水台词(取决于你对那些唧唧歪歪对话的忍受/喜爱程度)比同类型游戏来得更多,《创轨》则是削减了部分旁支情节后,有意加快了故事实际进展的速度。
尽管结尾毫无疑问又是伴随着新的铺垫和悬念,但好在三条故事线各自明确的大事件足以给人带来剧情满足感,并且指向Falcom最希望看到的结果——对下一作的期待。
三条主角线都有各自需要解决的大事件
人多力量大,迷宫再大也不怕《创轨》是目前为止《轨迹》系列战斗人员最多的一作,三条路线新老相加总共为玩家提供了将近50名可使用角色。与此同时,本作战斗系统保留系列核心,依然围绕传统的“AT战斗”系统进行实战运作,如何在正确时机抢夺敌方行动条,通过弱点攻击形成连锁,积极使用BP点数,以及合理布置场上站位,还是玩家临场指挥的重点。
为了让玩家手里丰富的庞大角色阵容能够物尽其用,《创轨》专门增加了名为“英勇狂怒”的战斗指令,当玩家满足条件启动该指令后,可以在攻击、魔法和治愈中选择一项后发动带有各种buff效果的全体攻击,画面里还会附赠全屏的全员角色特写,此时如果AI也有心理感受的话,使用这招一定会给它造成不小的精神压力和实际伤害。
英勇狂怒下的全员“一起上”
客观上看,《创轨》这套严格建构在《轨迹》系列之上的战斗系统,当此次简化了角色养成的一系列数值设计后,其研究深度较为有限(如果你问什么是有深度的JRPG战斗系统,我会告诉你是《FF12》或者《DQ7》那样,让玩家在漫长流程里,能够通过对战斗系统的持续学习,开发出丰富的战术设计甚至邪道打法)。尤其当角色达到一定等级,玩家也熟悉了战斗方式后——只要是玩过此前两部作品的老玩家,几乎就是零学习成本——配合加速模式的开启,游戏攻略过程会变得更加流畅。
为了提升本作可玩性,《创轨》还重点建设了一座名为“真·梦幻回廊”的大型场所。此处可脱离主线剧情,完全专注于迷宫探索、道具收集和战斗养成,允许玩家打破先天人设限制,自由组织队伍,然后进入到随机生成的迷宫中与强度各异的敌人战斗,获得不同稀有度的对应奖励,总之就是开发组一个专门提供给《轨迹》爱好者的刷刷刷俱乐部。
真·梦幻回廊满足了玩家们的集中收集与战斗挑战的意愿
除了实现玩家们之前跨作品拉CP的梦幻组队外,回廊里获得的一切奖励都与主线剧情实时共享,一旦你在游戏某个阶段沉迷回廊不能自拔,刷到心满意足才想起还有正事儿等着自己的时候,会发现此时队伍强度已经足以在主线执行花式碾压。
我估计本作将剧情与刷刷刷分开处理,将攻略主动权尽量交到玩家手中的方法,很有可能会成为系列日后的标配,因为这一方面符合《轨迹》系列作为“剧情类RPG”的本质属性,另一方面也能让游戏难度在特定环境里随玩家兴趣和角色强度做出合理对应。
结语:一三五粉丝狂喜,二四六萌新落泪作为一款熟练到足以令系列爱好者满意,新玩家却只能随缘入坑的作品,《创之轨迹》较好完成了承前启后的任务,反正只要不考虑随机能进化提升画面质量,以合理篇幅完结系列故事,以及大刀阔斧改良战斗系统的话,《轨迹》系列应该还能再继续经营下去吧。
发表评论