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COD无人不晓的知名度,免费3A游戏不薅白不薅的金羊毛,以及家常便饭般简单上手的吃鸡类型,就问你这样的游戏怎么可能不火?
是COD战区,冲冲冲冲冲!
《使命召唤:现代战争 战区》(下文简称WZ)首发上线24小时内,玩家人数超过600万,在最近冠状病毒疫情海外迅速扩散,游戏展会纷纷取消,大作发布成疑的消极氛围下,显得“风景这边独好”。
本篇评测希望为那些还在观望着要不要折腾一下战网账号,对iw家这只“原味鸡”感兴趣,以及因为“怎么别人玩都没事,到我这里服务器就崩溃”而无法第一时间奔赴战区的玩家们,提供一些参考。
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白嫖、大逃杀与夺金之王自从上一代COD作品——《黑色行动4》完成了系列“吃鸡”模式首秀之后,《COD16》也早早便把该模式列入开发计划,并且从游戏宣发阶段开始,一点点透露给外界,就在本作第二赛季季票刚刚上线时,玩家们便对开场动画中一些类似“大战场”的演示评头论足,并提出关于“吃鸡”模式种种猜测。
来不及解释了,快上车
如今,悬念彻底揭晓,最大的意外却并非来自游戏内容——毕竟这些年来亲身经历了该类型游戏市场的大逃杀,玩家们对于核心玩法已经太过熟悉,而是WZ居然作为独立免费客户端形式上线,即便此前没有购买《COD16》的玩家,也能直接下载游玩,并且与《COD16》原本多人模式的第二赛季季票以及商城内角色付费皮肤,武器蓝图实时共享(当然这些都需要你额外花钱解锁),这就使得WZ在开局时拥有了一套不错的“装备”。
已经购买了本体的玩家,可以通过呼叫连杀奖励来实现“神装”附体的效果
进入游戏后笔者发现,WZ实机内容上原来也留了一手,除了一将功成万骨枯的“恰鸡”模式外,还多出了一项名为“夺金之王”的新模式,可见动视内部三个COD工作室中,向来自认为高人一等的iw确实不搞出点自己的东西来就不舒服。
夺金之王玩起来就像是《全境**》和《GTAOL》的混合枪战版
先说“大逃杀”,尽管很多平时不接触COD多人对战模式的玩家,会对系列长期以来的短TTK(time to kill,指击杀一名对手的时间长度)感到不适,“才感觉要开始拼枪就被对面毙了”更是系列常态,但WZ并没有做出太多迁就,在基本沿用对战模式角色血量和武器伤害数值的情况下——具体数据大家恐怕没兴趣,简单来说就是霰弹枪近距离一枪死,突击步枪中距离三到五发子弹带走,远距离狙击枪命中身体及以上部位一发入魂——先手攻击一方依然会占据很大优势。
像这种华而不实的东西,在WZ模式就没什么卵用
装备拾取方面,则干脆简化到“所见即所得”的程度,武器都是系统已经自动订制好的成品,即捡即用,弹药也取消了口径细分原则,改为每一类武器共通一类弹药,为玩家节省了大量装备管理方面的精力。护甲也走“直给”路线,是不分等级防御力恒定的消耗品。
有减法就有加法,WZ将连杀奖励,金钱系统和复活机制融入到大逃杀机制当中,其中连杀系统与金钱直接挂钩,玩家从地图上收集到金钱后,可以到资源点购买多人对战模式下的同款连杀奖励,类似像是U**这种侦查手段,在“恰”过程中无疑非常重要,更不用说还有几乎等同于“变身”效果的“对战配置空投标记”(在本文第三部分会单独进行说明)。
复活机制则是针对部分COD系列玩家已经习惯了短TTK环境下“上一秒刚死,下一秒一键投胎又能接着送人头”的战场刷子型人格(不开玩笑,这是COD长期以来的游戏机制所决定的,就算《黑色行动4》系统大改,也终归还是败给了玩家习惯),让玩家尽可能长时间留在战场上。并且相比于落地苟到底,通过队友救助,花钱买活和1V1取胜后出狱三种方式,使得玩家不会因为一次死亡就立刻离开本局游戏,这也是此前被《APEX》以类似方式证明过的一种正向操作。
给你一个机会,有本事就自己杀出去
有了上述这套底子,再看“夺金之王”模式,其与另一个模式彻底划清玩法界限,更像是一个多人混战式沙箱游戏。玩家进入战区后,围绕金钱累计和相互抢夺展开一系列行动,系统会提供限时任务,无需缩圈,角色可以无限复活。凭借“人为财死”这条宇宙第一定律,150名玩家在地图上形成区域范围内激战,没钱的打劫有钱的,有钱的打劫钱比自己钱多的,经常会出现多组人混战中互相打劫的场面。
和大逃杀相比,该模式对于团队配合,地形利用以及载具功能等互动元素调动得更为充分,交火更加频繁,很符合COD玩家“见到活人就拢不住火儿”的暴脾气,随着游戏更新,一旦“地面战争”各种武装运兵车辆被加入进来,该模式有可能进化会为类似GTAOL那样的沙箱修罗场。
救队友的设置,与《Apex 英雄》非常相似
做自己的大型缝合怪当初《黑色行动4》用“blackout”模式加入阵营,很多玩家都希望凭借动视的技术(算不上多牛逼但也够用)和财力(小气的地主),可以把《绝地求生》这种相对小作坊产品进行一次产品升级,让玩家拥有更好的游戏效果和社群环境。
WZ地图不算大,主要是原有素材拼接而成
到了如今iw进场时,《堡垒之夜》早已做大做强,《Apex》也已经洗过了几轮,对于《COD16》这个整体项目来说,终于更换了全新画面引擎后,重启的战役模式和多人对战显然更具卖点,也更加精致。相比之下,WZ的整体画面水平并没有达到令人惊艳的程度,使用PS4pro主机游玩时,远景的粗糙肉眼可见,之前已经被玩家吐槽的室内外光影对比失调问题进一步加剧,有时人到了室内,枪身却还自顾自沉浸在一片耀眼光芒中。帧数虽然稳定,但是国内客观网络条件所限,延时还是会成为很多玩家所要面临的首要敌人。
地图设计方面,iw拿出了比T组更高的素材利用率,整张大地图基本上就是此前“地面战争”模式中几个战场的拼贴,其中还包括《现代战争2》的某个标志性场景,联想到最近关于《现代战争2》重制版消息传得有鼻子有眼,iw估计是要套娃套到下代主机了。
说回WZ此次的地图,除了“大”,对室内场景和立体空间的利用率极高,很多建筑物,无论大小,都有完整内部结构,比如玻璃外墙的写字楼,硬件设备齐全的**等等,“夺金之王”模式因为可以无限次复活跳伞,使得屋顶上常常出现打黑枪的复仇者,通过直升机在屋顶间快速移动时,也常常伴随着几方人马之间的大混战。
至于《COD16》多人模式中被玩家频繁提及的地图设计过于开放,反而导致蹲逼长期泛滥的情况,因为缩圈机制的关系,以及可以用金钱购买连杀奖励后启动U**,类似问题倒没有延续给WZ(况且游玩吃鸡时玩家对于“苟”的宽容度会相应高出很多),个人预测,iw之后也不会为WZ制作完全原创的新地图,用地面战争余下素材继续拼贴,细化建筑内部装饰结构,再兴建一两个地标建筑,会是今后更新的主要方向。
免费的WZ与付费的《COD16》免费的COD牌大逃杀,一听就知道绝对不可能是一个慈善项目——天下有白吃的午餐,但是不包括牛排。
《COD16》多人模式枪械和装备升级管理在延续系列基础——即随等级提升解锁枪械品种和枪械配件之外,将系列以往的季票和开箱子,改成了战斗通行证和商城物品**,前者大家都很熟悉,就是玩家先支付通行证费用(根据购买渠道不同,价格在60元左右浮动),然后通过进行游戏升级通行证等级,获取相应奖励,最终完成通行证点数返还,再滚入下一赛季。
后者则直白到令人无法拒绝,就是每天商城上架各种枪械蓝图(自定义配件+各色华丽涂装)、角色皮肤、名片图标等等物品,明码标价,不用开箱子,喜欢那个就付费购买,注意是只能付费购买,因为商城通用的CP点数尽管通行证也会返还,但你要是随手买了东西(通行证返还点数在商城里最多只能买一份蓝图,而蓝图总数量目前已经几十种之多),下次通行证还是要再充钱,总之就是想肝也没得肝。
WZ则与《COD16》这套运营系统共享通行证和商城,但是需要用几百人头的击杀数才能换来的枪械配件解锁,对于全图只有150人的WZ来说,升级极其缓慢,而本作极为成功的“枪匠”系统要想运作起来,又非常依赖武器等级。这就使得玩家在WZ模式中要很久才能触摸到武器改装的精髓。
这还不算完,“大逃杀模式”和“夺金之王”都有“空投自定义武器栏位”这一连杀奖励,三名组队玩家只需攒够6000元就能呼叫,叫来的则是玩家在《COD16》多人模式下已经打磨到极其锋利的自定义武器栏位,而且是一人呼叫,全队收益。
这是什么概念呢?以我自己为例,我从《COD16》首发玩到现在,第一赛季通行证打满,绝大部分武器配件全解锁,又氪了500块钱左右的蓝图,虽然枪法不济,但是只要启动了“空投自定义武器栏位”,那么我敢保证百分之百碾压地图中所有免费玩家的武器装备,因为我不仅可以选择强势武器,更重要的是这些武器都是我实战摸索和压榨钱包君之后,挑选组合最适合自己使用的趁手家伙,比起拾荒肯定用着更舒服。而在“夺金之王”中,则允许玩家开场就携带自定义武器,让付费购买了《COD16》的玩家切实赢在了起跑线上。
付费皮肤“梅斯”,我丑我自豪
说这些当然不是为了自我炫耀(况且炫耀500块钱氪金和400块钱游戏本体也实在太TM寒酸),而是在实际游玩之后,感觉动视这次免费之举,看似意外之喜,其实还是在叫卖《COD16》的完整付费客户端,或者让喜欢此类玩法的玩家购买季票和武器蓝图,光是直播平台上很多云玩家看到幽灵出场时密密麻麻的弹幕,就知道动视这一次的如意算盘又得逞了(注:幽灵是《COD16》第二赛季通行证皮肤,玩家甚至无需游玩,购买即得)。
总结:大佬一出手就知有没有作为游戏史上最伟大的“年货”之一,《COD16》这次下场“恰鸡”毫无疑问又是对iw强悍实力的展示。《COD16》既有成熟系统被无缝切换到恰鸡类型,“夺金之王”模式兑现了大地图多人FPS的玩法潜力,而严格的监管与积极向上的社区氛围让WZ在现阶段既有人气,又暂时没必要面对外挂的困扰。
虽然很多国内玩家会因为各种原因无法流畅地体验,不过目前来看《COD16》的WZ模式绝对值得花点心思去白嫖一波。至于会被刚枪大佬或者氪金玩家压一头这种事情……鉴于即使没买《COD16》本体,玩家玩这个吃鸡也不需要花一分钱,我们可能也没法要求更多的自行车了。
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