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回到十年前的网游混战时代,《生死狙击》这款事到如今仍觉得魔幻的由Flash + unity开发的页游FPS,竟能从彼时巨火的诸如CF、CSOL等端游FPS产品中厮杀出一方天地,其原因除开页游极低的配置兼容需求,更得益于游戏融合了无数市场成型的玩法。
在如今的国内游戏市场,新生的国产端游对于玩家而言弥足珍贵。端游时代做页游,再到手游时代做端游,《生死狙击2》的诞生,意味着无端再一次开启了新纪元的魔幻路线。而本文将基于“劫掠测试”期的游戏完成度,完成《生死狙击2》的游戏评测。
在融合借鉴上,“生死”还是专业的继承了前作的融合意志理念,《生死狙击2》在玩法上除了经典端游成型的模式——爆破、团队、歼灭、变异、刀战、狙击战外,还融入了吃鸡的“天选模式”以及本次“劫掠测试”新增的劫掠战场。前几个玩法对于FPS玩家来说不会陌生,也没有去赘述的必要。唯一有点新意的便是本次新并入的“劫掠战场”
虽然“劫掠战场”仍然融合了COD16的战区赏金玩法,且处处都是其影子(气球抛物资等玩法),但总算不上是炒陈年冷饭。作为近几年的新宠———大逃杀玩法的新变种,在《生死狙击2》里融入的还算完整,且做了一些小创新。
譬如,自带武器进场中,武器是具有养成玩法且进行了权重分配的。劫掠战场与常规大逃杀最大的不同,就是玩家是自带武器开始,而非从0开始捡装。
在游戏进场前就需要调配好需要的武器,防弹衣及武器配件(弹夹、倍镜、握把等),而在平衡性上,为了避免高阶装备同低阶产生的数据差,在每一个武器及配件上游戏进行了权重划分,如果你是一个战雷老玩家应该对此机制不会陌生。
而匹配到的其他玩家,其武器权重与自身相差不大,数据盘在合理的范围内,也就不会出现环境失衡的情况。那么回到模式本身,除了自配武器外,在玩法上采用的是32名玩家地图分布。相较于传统的百人吃鸡,游戏节奏自然是更为紧凑,也应和了如今大逃杀这一脉上日趋增速的游戏环境。
总的来说,《生死狙击2》在游戏模式玩法上就是把网游FPS中经典的,流行的,只要是好的东西,玩家喜欢的菜通通端上餐桌,做成一桌火锅。众口难调,理想状态下总归会有一种菜会对的上玩家的胃口。
配件、拍卖行、武器养成除了游戏模式外,《生死狙击2》另一核心玩法就是“枪械打造”。是的,说的就是枪械配件玩法,塔科夫玩家可以会心一笑了。
枪械配件这一由《逃离塔科夫》带火的新玩法,在本作中以一个游戏核心元素出现,其不仅仅与游戏中武器的养成体系挂钩、还兼顾了劫掠模式及拍卖行等等机制,可谓必谈之重点。
枪械打造上,游戏给武器进行了等级分级,通过升级武器以解锁武器的随机品质配件槽。说到这大家应该注意到了,配件槽是有着“品质”属性的。也就是说,你想搭载质量更高的配件的前提,是对应武器的配件槽需要达到相应的品质。换个通俗的说法,钥匙总得找一个结构对应的孔才能插的进去嘛。
那么玩家的养成逻辑就十分简显了,最终目的自然是橙色品质的配件槽+橙色配件。而配件槽的品质是由升级武器随机刷出的,正常情况自然无法随机出全橙。那么游戏的付费点就出现了——武器工坊。
通过武器的概率合成,将一把你不需要的但却拥有高品质槽的武器打造到需要的武器上。材料枪失败即白给消失,这其中的合成“概率”自然成了内购拉收的重点。
而笔者在劫掠测试中,通过自身粗略的打造摸算(不代表实际概率,仅代表笔者个人观点),想打造一把十橙色槽的满配枪械,需要最少十~二十把橙色武器做垫子。不过好在游戏交易行的出现允许玩家自由交易配件,并没有将配件槽和配件一并卡死必要付费点。
也就是玩家仅需解决配件槽品质的问题,在配件上的可自定义空间和获取渠道就相对轻松的多,毕竟“配件”可是个消耗品,带有耐久属性。
另外,在枪械上还有一个有意思的东西是枪械厂牌的设定。在游戏内既定的几个厂牌中,可能会推出同种枪械,但枪械的实际外观展现和枪械参数及使用手感上,会有实质的差异,不同产品的配件也无法装上。
虽然笔者认为以目前实际的游戏体验,厂牌更多是一种聊胜于无的设定,枪械的养成打造显然才是决定游戏体验的核心元素,而非厂牌的微小差异。而厂牌上配件的不兼容带给笔者的更多是一种负面体验。
有待优化细节仍很多,“劫掠测试”游戏完成度较为不足在本次三测中,游戏的资源包已经达到了20G,但游戏中的恶性BUG可以说绝不再少数。对于一个即将上线的游戏而言,目前的完成度是绝对有问题的。
此图选自贴吧吧友截图
诸如切换背包导致的枪械消失、趴下站起模型卡死、趴下倍镜挡视线,甚至跳下房子直接掉出地图笔者都见怪不怪。不过最让笔者难受的是游戏角色的动作流畅问题,动作僵硬的程度与还不错的端游画质表现相结合给笔者带来一种很朋克的游戏体验。
17年的初代PUBG,动作的僵硬就已经对游戏的体验有一定影响了,但吃了大逃杀玩法的时间红利倒也无伤大雅,说的过去。但笔者认为这不是PUBG特色,而是缺点。
生死2的角色僵硬程度对比初代PUBG可以说是有之过而无不及,以目前国内玩家日趋上涨的游戏需求,生死2的这个问题显然不容忽视,只能说在正式版本前希望能推倒这套逻辑重做或者优化细节,游戏性会更好。
此外,子弹下坠,水面流体的交互都是能提升游戏沉浸感的关键细节。就单以子弹下坠一条来说,在生死2里没有明显的下坠感,笔者的个人体验里游戏是完全没有这项设定的。
在目前市面主流的FPS游戏中,除了像《CS:GO》这一类硬核的竞技FPS没有子弹下坠外,诸如《绝地求生》、《战地》系列、COD系列都是有子弹下坠的一套设定。不是说非要有子弹下坠不可,而是以生死2并非专业竞技性FPS的游戏定位,子弹下坠必然是一个不错的添头。
三测期间未见有效防作弊机制无论是如今玩家们常调侃的仙家战场《战地》系列、一言不合就开转的《CS:GO》,亦或是十年前的全民作弊《穿越火线》。大制作,小制作,只要是FPS网游就一定无法避免作弊的问题。
这是基于FPS的通病,大量的计算数据服务器无法承担,转接玩家客户端本地计算,服务器只接受计算结果。减少服务器压力的同时也意味着作弊漏洞已在源头开放给有心玩家了。
对这LOGO大家一定不陌生
这是目前无法规避的FPS通病,但反作弊机制就一定要跟上日程,国内目前做的比较好的反作弊系统,鹅厂的“Tenprotect”肯定提的上名。但鹅厂的这套反作弊扫描玩法,实质上多少还是吃了些说不明的福利。
生死2以目前三测的实际游玩体验,有心作弊的玩家绝不在少数。虽然无端有在后续进行检查封禁,可成熟的反作弊机制却暂时未见,说白了就是惩罚滞后性。
不过这点可以理解,哪怕如今玩家群体最稳定的《CS:GO》也无计可施(虽然我认为是V社在度假),只能依托用户量较少的第三平台方进行更高效的防作弊治理。但仍希望生死2能在FPS反作弊上能做出一定突破,在正式服上线后作弊现象能有改善。
总结《生死狙击2》作为页游《生死狙击》的续作,从平台上进行了一次跨界革新。不得不说,游戏的玩法上融合了成熟的、新颖的、玩家喜欢的主流玩法,作为FPS国产端游,玩法模式上是肯定够看的。
但目前游戏仍需完善的细节,以及BUG的频繁出现,都是无端在本次三测后需要加点修复,优化的。只能说,作为后端游时代,以国产FPS的制作水平为标准线,《生死狙击2》肯定是抬的上面的。
在画质画面上的优化以及美术细节,对于低配电脑的玩家群体十分友好。如果你的电脑配置不算高端,且想尝试如今主流的FPS玩法的话,《生死狙击2》绝对会是你的一份鲜美的甜品。
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