鲜游评测《怪物猎人:崛起》Demo版8.0分:我,MHR,打钱

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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重新集结的猎人们像是无情的素材收割机,到战斗中燃烧彼此的狩猎之魂

在放出一段“早期人类驯服野生怪物”的御龙视频后,MHR试玩版立刻成为了当前游戏淡季里最引人关注的话题——尤其是经历了2020年几乎全年的大作翻车风暴,玩家们总算能踏踏实实去期待一个看起来发售日铁定不会延期,整体内容优化极佳,系列发展足迹清晰,剧情犯不上杀人诛心,又能一定程度重温昔日美好掌机岁月的成熟大作了。

虽然一上来就把高帽子扣了这么多,但我相信MHR完全接得住

本次针对MHR Demo的评测会侧重于探讨战斗动作系统方面的融合与创新,而对于其他诸如画面素质全貌,NS双模式表现,多人联机状况,怪物设计等,还要待到3月底正式版发售后才能最终见分晓。

开场我还是先把话放在这儿——MHR压根也就不存在好玩与否的问题。所谓疑问,只在于老玩家能否从新的战斗系统里玩出足够多的满足感和花样儿?以及新玩家是否可以平安度过新手期,从而充实NS主机狩猎大军的阵营?

30秒带你看《怪物猎人:崛起》Demo

优点:

+打消所有NS玩家是否购买MHR的顾虑

+基于翔虫设计的战斗系统具备深厚功力

+帧数和掌机模式的表现令人满意

+为所有登场武器提供了相对完整的试玩体验

缺点:

-再多点内容就好了

-限制游玩次数的设定毫无必要

-地图场景的布置略显单调

以攻代守,防守反击——攻防一体的动作系统

CAPCOM贵为动作游戏天尊,MH则是装备驱动为表,操作精进为里的动作游戏。该系列发展至今,每种武器已经积累起了初见如无字天书一般的派生招式表,形成N多类似武术“套招”的操作路径。

对于新玩家来说,搞清楚一种武器的招式性能并在实战中反复检验,是游戏武器装备的等级显性提升之外,最核心的隐性level,即便屠龙无数的老玩家,只要换上一种新武器,往往也会立刻跌落大气层,与新玩家一起站在狩猎队伍的起点争抢着被抬上猫车。

MH博大精深,像是弓,弩这种历代都比较“吃”特定装备技能和武器来说

Demo版很难看清它们的完整面貌

MHR围绕翔虫建立的铁虫丝技,通过对MHX,MHW两部风格鲜明作品的融会贯通,使得战斗系统复杂程度上有明显深化的趋势。对比简化派生操作,尤其是某些武器依靠飞翔抓就能“一招鲜,吃遍天”的《MHW冰原》,MHR目前Demo版下我们虽然无从得知“天”(实际游戏收录内容)有多高,但几十次试玩下来,可以确定“一招鲜”基本不存在了。

本作由此前负责“携带版”的制作组所开发,因此一些MHX(包括MHXX)的动作得以重新启用,并且大到具体招式回归,小到每一个攻击动作的出招方向和收招硬直,均突出“连贯”二字。

招式技能的丰富程度使得玩家在实战中时刻处于攻防一体的状态,以大家最为熟悉的太刀举例,气刃斩和见切防反这一攻一防都具有开刃效果,前者需要主动出击达成多段连续命中,组合各种斩击动作最后以气刃斩收尾;后者要看准怪物出招时机,计算好站位,面向等随机变量后发动“一闪”,无论玩家选择哪一种,都是在转瞬间完成攻防易手的过程。

初期实战,玩家有时会因为铁线虫技和传统应对方式的二择而陷入到暂时的操作困难中

铁虫丝技令攻防一体并且高速转换的思路得到了进一步贯彻,Demo版里每种武器都有两种铁线虫技(正式版的具体数量不明),通常是一种能直接用于起手进攻,另一种则是带有攻防转换的回避或防御动作,有些还附带某些状态强化效果。

比如铳枪的铁虫丝技“防御锋刃”能成功防御怪物攻击后回复锋利度,再衍生各种攻击,其防御反击效果类似长枪《携带版》时期的传统套招之一。而长枪的“锚泊蓄能”表现为长枪玩家再熟悉不过的架盾防御,猎人根据防御时受到伤害的强弱,提升自己接下来的攻击力,强化了长枪固定套路之一的“防反”(除此之外还有大佬喜欢的“回二滑步流”,以及MHW开始普及的“骑士冲锋流”)。

翔虫带来的全局滞空能力,让MHR全武器装备了“跳跃键”

本次Demo中设定为“高难度”的泡狐龙,延续了MH里怪物越发“多动症”的特点,几乎就没有消停下来的时候,而且相比MHX时期,攻击动作触发频率快,前摇幅度小,动作间衔接紧密,表现为二连滑步之后就立刻喷水。

以前老玩家普遍认为最安全的“一击脱离+不贪刀”尽管还成立,但无论效率还是游玩乐趣均大打折扣。只有熟练贯彻“攻防一体”的思路,而不是总想着趁怪物露出破绽再跑过去重拳出击,才能更好领会到MHR动作系统上的精妙之处。

该做什么不重要,反正换汤不换药——御龙就是乘骑系统里的热门话题榜

“御龙”是MHR Demo放出前夕刚刚公布的最新战斗系统,算是把“骑乘”和“飞翔爪”的效果拉满,猎人不仅可以骑在怪物身上,而且还能变换操作模式,像“龙背上的骑士”一样驯服胯下巨物,操纵着怪物去攻击其他的怪物。

日文版中“操龙”(long,二声)两个汉字显然比“御龙”更适合在中文语境下进行传播,玩家和云玩家也都对这一模式可能产生的效果充满了好奇,此次Demo中自然是给足了猎人们试手机会,然而实际体验之后,个人感觉也“不过如此”。

虽然我对MHR的御龙没啥感觉,但客观来说

《怪物猎人:物语》里面的骑龙才是一个摆摆样子以迎合设定的空架势

本作的战斗存在“御龙值累计”的概念,目前来看,玩家需要用铁线虫技攻击怪物来进行累计,满足后就能骑到怪物背上,然后通过按键让怪物发动其原有的攻击。如果是两只怪物同场的话,可以先骑上一只怪物去攻击另一只,将其打至倒地之后“换乘”再一波抡回来;或者像MHW那样,让怪物朝着墙壁一头撞过去形成倒地,再集火走一波武器连段攻击。

伤害数值有蓝色渲染的部分(图中右侧“5”)就是御龙累计值

相比“乘骑”缺乏可玩性,“飞翔爪”破坏正常战斗节奏和思路,“御龙”可以说是所有特殊“控怪”手段的最优解,“御龙值”也在鼓励玩家多多使用铁线虫技,以此继续向玩家“安利”新作中新战斗系统的表现力和实战产出效率。

但是和“乘骑”以及“飞翔爪”一样,“御龙”本身还是有明显公式化的痕迹,“御龙——制造倒地硬直——输出”的流程没有变化,变得只是前几次骑上龙背折腾几下的新鲜感,同时因为御龙操作很简单,也没有什么玩法提升空间,开发组宁可在这上面动脑子找乐子,也还是不肯增加新武器,想想就让人心里略感不爽。

主机玩家情绪稳定,掌机玩家百感交集——性能表现基本过关

无论玩家使用的是NS主机模式亦或掌机模式,MHR的Demo版都全程稳定在30帧,结合RE引擎提供的“本世代”画面素质,虽然没有MHW当初公布时的惊艳感,但也绝对不至于会落下诸如当年“大阪烧”(部分玩家在3DS时期对MH画面所下的定番批评语)一类的明显槽点。

其中场景算是MHR对比MHW“缩水”最明显的地方,MHR移除了复杂的环境植被,无缝地图下玩家视野倒也因此更加开阔了,顺便省去了材质加载可能对帧数造成的拖慢影响。

狗在赶路方面表现出来的高机动性让那些“无心看风景,只想去刷怪”的玩家能够立刻进入战斗状态,我甚至连翔虫在地图上的快速移动和高低差跳跃都没有去做过多尝试,因为骑狗即快速又能在换区时磨刀补给,除非正式版里要求玩家必须拿出玩平台跳跃的劲头儿去到隐藏地点收集素材,否则的话我应该会能骑狗就绝不自己赶路。

由于MH无论是系列自身发展,还是其在我国的成功普及,都有赖于那个已经消失的传统掌机时代,所以MHR也因为NS的移动特性而备受瞩目。

相比NS上很多TV模式明显优于掌机模式的大作,MHR可以说对那些想要用掌机模式以及NSLite游玩的玩家照顾有加,不仅在屏幕缩小后各方面表现力几乎无损,那种能在便携状态下玩到高画质MH的情景,实在无法用语言形容,大概就是一种“多年梦想一朝达成”的激动心情吧。

硬件上的携带优势,会让更多玩家有更多时间充分游玩本作

另外,我试过在多人面联玩了大半天的情况下,也没有出现哪怕一次断联的情况,到时候玩家们可以像PSP时代那样(3DS时代另当别论,尤其《MHX》断联太频繁,经常是四个人出营地,刚遇到怪就变成了单刷)安心展开狩友“面基”。

结语

抛开“2021上半年的游戏阵容,如果不玩MHR你还能玩什么?”的傲娇,我对于Demo版表现出来的各个方面都非常满意,基本可以肯定MHR会是系列有史以来最具系统深度和最有武器操作“嚼头儿”的一作,任何人拿起一个自己不熟悉的武器时,都会面临很高的学习成本。目前对于正式版的疑问还有以下四个方面,这里罗列出来,权当是为日后正式版评测作备忘:

1、装备和武器是否有提供足够多的独立外观建模而非单纯换色或者旧素材复用?

2、以封面怪为首的新怪们是否有令人眼前一亮的个性化战斗方式?

3、实际的地图数量如何?

4、通关后要素能否支撑起玩家足够游戏时长?

5、兼具融合与创新的战斗系统能达到怎样一种全新的高度?

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