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在我下笔本文的时候,店里正坐着一位OG玩家,手捧3DS玩着用NDS烧录卡运行的《勇者斗恶龙4》,一款元年绝对算是业界3A,如今重温也依然让人兴趣盎然,不知不觉便投入其中的经典。
“我昨天把这个机器翻出来,随手开机就想试试,结果一下子玩进去,感觉老一代JRPG就跟金庸小说似的,作品完成的年代不远不近,但却也总让人能常玩常新。”
游戏与本文来简单合个影
说什么我这也是在自己的店里,又是一个平日拿“JS撰稿人”吹牛逼的JS,怎么也不能在怀旧话题上落了下风,于是我拿起手边正在游玩评测阶段的《圣剑传说 玛娜传奇 重制版》(下文简称《玛娜HD》),对这位玩家说到:
“《DQ4》这种当年就大受好评的,稍加技术润色能做到常玩常新,但有些游戏当年就不是很讨好,比如我正在玩这个新出的《玛娜HD》……”
1999年,在3D化的浪潮之下,《玛娜传奇》选择在PS主机发售了一款2D新作
30秒带你看《圣剑传说HD》优点:
+ 美轮美奂的画面质感
+ 各种武器与技能搭配,使战斗过程丰富有趣
+ 买游戏送音乐会,全程高水平的音乐演出
缺点:
- 高清化场景却不高清化角色的迷惑行为
- 战斗中角色动作存在旧时代式的卡顿
- 剧作方式令人难以代入其中的疏离感
游戏原名:《Legend of Mana》
厂商:SE
游戏类型:A·RPG
对应平台:多平台
另类的系列外传,挑战JRPG传统的剧情写作请允许我再次提及本文开头的那款《DQ4》,该作剧情上最大的创新,在于游戏开场部分花费相当篇幅,采用了彼此独立章节的形式,让玩家依次经历每一个角色的故事起始阶段,然后再多路会师,进入到“JRPG”习惯的王道(后来PS主机的《荒野兵器2》也采用了同样手法,《八方旅人》则是最近的例子)。
1999年发售的《玛娜传奇》显然比《DQ4》要走得更远,或者说更具实验色彩——毕竟当时JRPG玩家们早已经领略了《超时空之钥》兼具戏剧性与烧脑体验的剧情回路,也接受了“艾莉斯复活”只是虚幻秘技的残酷现实,如何才能在剧情编写上玩出些与众不同的花样呢?
《玛娜传奇》这部世纪末诞生的《圣剑传说》外传作品,采用了即便今天看来也有些激进的剧情展开方式,游戏没有给出明确且固定的故事线,玩家开场时在大地图上自行选择“投胎”位置,然后走出自己家门(这个倒是遵循了很多RPG的起点设定),放置下第一块“古代器具”——作为游戏里的关键物品,每个“古代器具”在大地图上会生成一个新的冒险场景,其中有些是战斗迷宫,有些是作为文戏过场,还有些则两者兼具。
通过放置“古代器具”,玩家自由摆放游戏里的所有场景
无论“古代器具”的放置,还是玩家进入每一个新场景后与NPC进行的互动,都没有固定的先后顺序,你可以先和商人猫携手解决道路上的强盗,然后用得到的“古代器具”开启丛林冒险;也可以选择先去帮助神秘的骑士,再配合冒失的当地警探,调差一起沉船事件的前因后果。
听上去是不是感觉语无伦次前言不搭后语,那就对了xdm!《玛娜传奇》的故事由3大主线,60多个分支,和固定的单一所组成,JRPG有支线任务当然很正常,但《玛娜传奇》激进之处在于游戏的大部分时间里,玩家处理和体验的,就是这些林林总总的支线,甚至在相当一段时间里,新玩家都无法组建一个稳定的冒险团队(学会如何在BOSS战进行solo,是初期一项重要的生存技巧)。
本作主角属于标准的“天降系三无工具人”——无身世背景,无明确目标,无真名实姓,大部分时间都是在串联故事线,用简单的问话选项与NPC互动,时而旁观,时而参与,一步步推进冒险。
每当玩家完成一个支线,游戏都会跳出一张带有完结奖励性质的插图,有些支线串联起背景设定的不断深入挖掘,会引导玩家对故事的理解,但有些支线却显得仓促混乱,让人一通手忙脚乱之后,得到的除了“古代器具”外,就是“多大点事儿,还特意把大伙儿叫出来”的一脸懵逼。
本作绝对有资格去竞争名为“支线任务大赏”的奖项
如果你对于故事逻辑把握不够精确,那么很遗憾,游戏也无意为你提供必经之路式的固定脚本,由于“古代器具”的摆放顺序,开启事件的先后顺序,当前角色强度,甚至是玩家的个人喜好,都存在自由度带来的必然变数,就导致玩家会因为没有和NPC在某个规定的时间段里对话,不经意错过一整个支线,而这个支线有可能又是最终结局的某个逻辑支撑。
本作编剧就像是一个执着于文学实验的作家,居然想用短篇故事集来伪装一部史诗,结果游戏虽然进行起来还算流畅,但玩家却始终抓不住重点,尽管有些故事在很短篇幅里做到了情节巧妙反转,对话描写也不可谓不精辟犀利,但还是无奈留下了剧本有灵感却没有质感的遗憾。
2021年了,谁还把即时战斗当卖点啊亲?JRPG只是对于游戏题材和制作厂商的一种刻板归类,《玛娜传说》的游戏类型,则是A·RPG,也就是俗称的“动作RPG”,作为如今被广泛使用的一种类型,A·RPG最具代表性的作品包括口碑封神的《巫师3》,南梦宫的《传说》系列,世嘉的《如龙》(7代之前作品),甚至是欧美玩家眼中的《怪物猎人》,在广义上都可以归入A·RPG范畴。
相比上述那些3D,或者是早已经完成了3D化改造作品(历史悠久的《传说》系列),《玛娜传说》是一款不折不扣的2D游戏,它战斗时的观感比较类似于《名将》和《双截龙》那样的横版闯关游戏,玩家可以通过移动身位巧妙躲避敌人的攻击,同时还要保证敌人在自己攻击的判定轨迹上。
敌人的攻击方式则迎合了2D游戏时代玩家的场地空间感,攻击距离感和时机把握能力,比如游戏中几乎所有的敌人招式都可以通过走位做到无伤化解,而敌人也会在发动强力攻击之前,非常绅士地指明打击范围或作出前摇,让玩家有时间和空间去做出反应,有时当你放置的“古代器具”里敌人等级较高时,掌握优雅的机动性将有助于你完成下克上的目的。
多注意走位,就能做到无伤
《玛娜传说》中有两点可能会引起当代玩家的一些不适,这种不适在《玛娜HD》中也没有进行系统上和技术上的优化。
其一是本作在战斗中禁止玩家调出菜单,像其他同类游戏那样“补个血”或者“切换一下必杀技试试”的暂停战术,被完全隔绝了操作空间,这就使得本作在一些不擅长动作游戏的玩家玩起来,会感觉有些不友好。
其二是《玛娜传奇》作为那个年代A·RPG尚且过关的手感和动作流畅性,在《玛娜HD》里没有得到任何升级,攻击与移动之间的衔接,角色的快速位移和转向,都存在今天的玩家能明显感受到的卡顿,原本流畅的即时战斗,一旦角色陷入被围攻或者压制的状态,会比较难以脱身。
玩家从容面对种种战况的方式,自然就是熟练掌握本作基于丰富武器和技能搭配的战斗系统,《玛娜传说》有包括单手剑,双手剑,弓箭,战斧等多种武器;每种武器有自己的连段,专属的必杀技,配合移动,跳跃和硬直取消的手段,当玩家在角色装备栏里用快捷键提前设置好必杀技和魔法,就能实现灵活多元的攻击组合方式。
史克威尔当年在RPG装备数值设计,技能丰富程度,怪物养成和2P玩家参与等战斗系统上的优异表现,让《玛娜传说》在叙事性欠佳的情况下,还是留住了一部分老玩家。而上世纪末游戏3D化浪潮汹涌澎湃之际,真正让本作留下一段鲜明历史烙印的,还要游戏美轮美奂的油画级2D表现,这也是此次重制版最为突出的重要卖点。
场景高清而角色不高清,这是什么操作?我个人始终认为《八方旅人》是一款被过誉的作品,像素美学也好,BGM听过之后耳朵会怀孕也罢,这都是黄金时代JRPG的基本功——最简单的道理,你把《八方旅人》的好评套用到那个时期任何一款游戏上,比如《天外魔境》《龙战士》或者《伊苏》(为了保证客观公平,我故意没有选择FF和DQ,也没有拿《黄金太阳》去做降维打击),也都是成立的。
而要是拿《八方旅人》和《玛娜HD》相比,仅就美术方面来说,后者的细腻华美,恰恰能反映出前者所谓“像素复古风yyds”是多么看似手艺,实则匠气。
《玛娜HD》将《玛娜传奇》在PS时代出类拔萃的2D美术进行了提纯工艺。尽管我在元年曾玩到过本作,但毕竟时隔多年,记忆里显像管电视上的光影闪烁早已变得斑驳,对《玛娜HD》反倒生出一种初见的惊艳。
眼前像素画布上魅力尽显的华彩风景,被充满幻想的创作力刻画出时而田园牧歌,时而险峻陡峭的精致观感,尤其《玛娜HD》在色彩表现力方面堪称殿堂级别,无论赤橙黄绿,浸染透彻而不单调艳俗。
同样殿堂级表现的,还有本作的音乐,有时候动听的旋律,甚至比故事本身更像是一个深谙世事的讲述者,场景与BGM之间200%的同步率(不能再高了,再高就暴走了),已经超越了BGM原本伴随者的属性,融入整个冒险旅途当中。
但HD过程中一个令我有些困惑的地方在于,角色并没有随着背景一起进行高清,以当前的技术力,很难想象这会形成多大的工作量,加上上文提及人物战斗过程中的卡顿感,令高清场景+像素角色显得更加不协调,连同必杀技演出,也都1:1维持了当初像素画面的马赛克颗粒。
其余关乎实际游玩体验的重制要素方面,关闭遇敌的选项增加了趟地图的便利;但同一场景内切换舞台略显漫长的黑屏加载,令我恍惚间又重温了一次PS时代被读盘时间支配的恐惧,难道SE就非要逼玩家说出那句话来才开心吗?
“真有你的啊,史克威尔艾尼克斯!”
结语2D时代的JRPG就像是一座被岁月尘封的宝库,无论作品本身,还是所谓的“精神续作”,在这个游戏快餐化的年代,都具有“提神醒脑,藿香正气”的不错功效,只是希望那些手握宝藏的厂商再召唤出往日的精灵时,可以把神坛收拾得再干净利落些,别让重制又留下新的遗憾就好了。
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