鲜游评测《黑相集:稀望镇》评分7.2分:猎杀女巫的人,也会被女巫猎杀

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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天气开始转凉,冬天的气息越来越近,又到了白色……哦不,又到了《黑相集》新作发售的季节。于不久前的10月30日发售的《黑相集:稀望镇》作为系列的第二作,被不少恐怖游戏爱好者都寄予了厚望。

早在2015年,Supermassive Games倾力打造的PS4独占游戏《直到黎明》以200万套的销量成为了当年当之无愧的黑马。它将交互式电影游戏拔高到一个新高度的同时也为自己笼络到了绝佳的玩家口碑。

(笔者在2018年体验该作时,依然感到摄人心魂)

或许是因为有《直到黎明》的珠玉在前,去年发售的《黑相集:棉兰号》无论是在口碑还是销量上都没能延续“老大哥”的辉煌。但比起彻底销声匿迹,SG愿意将这个系列继续打造下去,总归还是玩家们所希望看到的一番景象。(前作评测)

换汤不换药,说明药有效?

如果说《黑相集》有哪一点能比《直到黎明》优秀,那么作为卖点的“双人合作”自然是拿得出手的部分。和朋友连麦共同游戏,互相沟通、面对恐惧,才是《黑相集》系列的正确打开方式。

调试好分辨率、字幕、操作方式以及通话语音后,进入《黑相集:棉兰号》的剧情,一股熟悉的气息扑面而来。大气磅礴的登场音乐、宏伟壮观的图书馆,当然,还有陪伴了我们三部作品的“老熟人”馆长,简直是倍感亲切。

(玩游戏嘛,总得有点仪式感)

游戏讲述了四名学生和一名教授在遭遇车祸后,组队前往稀望镇求生的故事。在这个荒废多年,怪诞离奇的镇子里,五名成员遭遇了一场数百年前的审判轮回,使他们在不知不觉间便陷入了危险之中……

在故事的结构上,《稀望镇》相比起之前的《直到黎明》和《棉兰号》,并没有太大的创新,依旧是采用了“借用现实生活中的传说故事,施以艺术加工”这种早已被制作团队运用的炉火纯青了的创作方针。

只要能为玩家们讲好一个故事,没人去在乎你“守旧不守旧”。而这种叙事结构的好处很明显:让故事贴近现实的同时,还能保持其中的情节不是过于出戏,给人以扑朔迷离的感觉。

不过,在故事的讲述手法上,这次的《稀望镇》却破天荒的采用了“过去与现在”的双线穿插叙事方式。这样一来,本作的创新是有了,但碍于篇幅的限制它的两条线故事讲述是都相当仓促,显然没有将它们一一铺陈开来。

如此一来,这就成为了一个弄巧成拙的设计:一、它将发生在两个时代的故事糅杂在一起,大大增加了理解成本,即便通关之后也是晦涩难懂;二、几乎所有Jump Scare都围绕着两个世界的穿梭来展开,在游戏的后期味同嚼蜡。

(第一次或许能吓到我,但第三次、第五次呢?)

要知道,当年《直到黎明》之所以能大获成功,正是凭借着“蝴蝶效应”般的选择以及为剧情增添气氛的Jump Scare。而后者在本作中运用的大失水准,几乎每次都是一个苍白的脸扑向屏幕,在玩家有准备后根本是“内心毫无波澜”。

(在之前的作品中,动物、物品交互也会吓人一跳)

既然Jump Scare做的不算成功,那“蝴蝶效应”呢?

游戏初期,剧情便会将“稻草人”、“诅咒”、“女巫”、“小女孩”等统领故事全篇的线索抛给玩家,让玩家明白“只有解开秘密,才能逃离稀望镇”这个从始至终都需要遵循的游戏规则。

在这样一款充满变数、危机四伏的恐怖游戏中,要想让“全员存活”是极为不易的。玩家必须在每一次对话选择、每一次探索交互上都小心翼翼做出判断。而《稀望镇》则是更加强化了这一点:由于本作的团队中有那么几名极具个性的角色,你的一些看似“温和友善”的选项反而会招致队友的不满。

而人物关系的变坏、性格的转变,会在很大程度上决定某些成员的存活与否。官方在这上面所挖的陷阱,甚至让有着丰富交互式电影游戏经验的笔者都栽了跟头,并没能像之前游玩《棉兰号》那样引导着团队走向“全员存活”结局……

(每次选择都得慎之又慎,紧张感营造的着实可圈可点!)

要想不“嗝屁”,按好QTE!

如果说你是一位交互式电影高手、心理学大师,那么是不是游玩这款游戏时就能如鱼得水,得心应手了呢?笔者可以很明确的告诉你,仅有这些是不够的,你得有一个敏锐的反应力。

“QTE”(即快速反应事件)这种设定自从在游戏史上出现便伴随着不小的争议,但与此同时它也在各类游戏中大行其道。在传统观念中“看大于玩”的交互式电影游戏中,“QTE”通常是提升玩家代入感的重要部分。

(《超凡双生》中的“QTE”事件)

在之前的《直到黎明》和《棉兰号》中,各种意想不到的“QTE”事件便让玩家们猝不及防,这种官方的“恶趣味”一度被人诟病。好在这次SG并没有对这些负面消息熟视无睹,而是在《稀望镇》中改善了这一点。

《稀望镇》中每次“QTE”出现,都会在屏幕上提前给予玩家提醒,好让人有一个心理准备时间,这本是好事。可奈何本作对键鼠的操作设定实在太差!每次提示完后,画面上才会显示鼠标位置,而在那极为短暂的时间里玩家很难一眼发现屏幕上的鼠标指针并将其移动到相应位置,其难度远远高于手柄操作!

(手柄只用按一下对应按键便可)

因此,键鼠玩家只能在游戏设置里的“无障碍选项”中,将“解除QTE超时”选项打开才能获得相对正常的游戏体验,但又有哪个玩家在不阅读任何攻略的情况下,初次进入游戏就“未卜先知”到这一点呢?

除此之外,《稀望镇》对“QTE”判定失败的惩罚也极为严重:由于这些快速反应事件通常出现在追逐战或和敌人的战斗过程中,这就导致一旦按错便容易导致团队里的某个成员直接死亡!

这合理吗?这不合理。

明明绝大多数PC玩家都有键盘可以用,为什么游戏中从行走到交互再到“QTE”都需要全程使用鼠标来完成,而将键盘当做摆设?难道是为了照顾那些家境贫寒无力购买全套设备的困难玩家?

即便是退一万步讲,将“QTE”按键失败的惩罚设定的如此高昂,是一款剧情类游戏设计上的明智之举吗?经过无数次的关系铺陈、缜密思考、谨慎选择才走到关底的成员,仅仅因为一个一秒钟的快速反应按错,瞬间命丧黄泉……

这样的设计显然是欠缺考量的,将一个用于点缀的奖励元素设定的如此低容错率、高惩罚,难免会有些“喧宾夺主”之嫌。它让玩家苦苦维持的人际关系黯然失色,也让玩家做出的每一次选择都失去了意义。

(没人能跑得脱“剧本”,对吧?)

写在最后:

故事的最后,夕阳破晓,浓雾消散,或许游戏的结局并不算完美,但依然能品味到真相大白时的回甘。顺带一提,《稀望镇》的故事原型是取材自真实的“萨勒姆事件”,1692年萨勒姆镇的数百名女性被指控为女巫惨遭虐杀。

《黑相集》这一系列的特别之处,便在于挖掘那些现实中那些阴森恐怖的传闻。纵使目前的《稀望镇》打造的都算不上尽善尽美,但它所影射的现实世界中,那些遇难者的生命早已在稀望镇中消逝,随风远去了……

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