《射雕》「铁血丹心」封测试玩:网易在做一个很新的东西

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

在当代中国文化时空中,有一个以金庸小说为核心的文化星群,是以金庸小说及其所衍生的电影、电视、电子游戏等构成的多媒体矩阵。这个星群以其规模之庞大、润泽之深远著称于世,其中,电子游戏最为独树一帜,成为星群中的一朵奇葩。

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截至金老先生驾鹤辞世,金庸小说主题的电子游戏已经为数众多,也留下了不少固化印象,而网易近年正在致力打造的《射雕》三部曲似乎想做出一些不一样的改变。

传统金庸游戏的颠覆与固化

金庸小说的诞生在某种程度上是一个意外,一个读者推动的结果。

当年梁羽生的《龙虎斗京华》在《新晚报》上连载即告终结,需要一部新的武侠小说作为继任,当时还是报人的金庸应人之邀,开始写《书剑恩仇录》作为报上连载。到了《射雕英雄传》连载时,整个中国香港为之轰动,甚至连海外中文报章都争相转载。在那个没有电子邮件的时代,有海外报馆为了抢先,竟利用地下电台设备,通过电报第一时间传送中国香港当天发布的内容。《射雕》可以说是金庸大热的开始。

各式各样的江湖人物是金庸武侠迷人心魄的要素之一

大多数金庸小说改编的游戏都为角色扮演类型。虽然和小说同为“成长主题”,游戏中玩家却不会获面临小说里那样的伦理危机、道德冲突或性命之忧,玩家也无需在心境、修养、见识上有所成长。它的成长只是走迷宫、寻宝、不断地踩雷战斗、让攻击力和装备升级而已,和小说尚无法相提并论,这是这些金庸游戏的局限性,从网易《射雕》中,我们看到了突破此种局限性的可能。

之前的金庸游戏作为大众媒体,往往喜欢用反叛和瓦解的方式解构金庸的作品。

比如在台版《笑傲江湖》的游戏手册中,有着和金庸古雅文字完全不同的用词和文风:“比炫我冠军,超视觉。比酷我称霸,超刺激。比X我最大,超满足。比美我第一,超养眼。”金庸小说中的那种含蓄深沉,被完全翻转。这不只是语言的问题,而是思维和价值观上的转向。对于学界之人而言,这些游戏制作者未免太没有敬畏之心了。

在学者眼里,金庸小说体现了中华文化的精髓,虽是通俗小说,却有高雅化的倾向;而在游戏中,只有脱胎于日系RPG的打打杀杀、升级搜刮,文化韵味荡然无存,简直是一片文化沙漠。网易的《射雕》则显出不一样的开发思路,让原著中的高雅韵味回归。

虽然半成品版本仍有不少粗疏纰漏,但已经能看出精雕细琢的野心

“金庸自转宇宙”的开篇

伴随着《射雕》的推出,网易提出了“金庸自转宇宙”概念——用游戏作为载体,用金庸“射雕三部曲”为世界观和时间线,在平行世界中构建一个金庸先生笔下的真实世界,让那些150年间鲜活的时间,组合成一个金庸自转宇宙。游戏将在高度还原原著的故事情节的前提下,以影视化蒙太奇的方式,打造多视角的故事线路,让大家可以从多个角度来观察和体验金庸先生所打造的这个世界。

按照官方的说法,这个开放游戏世界和现实世界一样是自行运转的,万物皆有其生长规律,大侠们也各有生活,各有其独特的性格。我们所熟知的人物在这里,都在做着自己的事,过着自己的生活。世界如此宏大,玩家不再是可以主宰世界的主角,只能代表玩家做自己的主角、作为一个来自平行异世界的加入者,参与到大侠们的经历中。套用一个正流行的新词,游戏创造了一个金庸的“元宇宙”。

根据自行选择生成的天赋系统,每个人都是不一样的个体

“自转”是这个世界的规则,“自由”则是玩家的主要感受。没有强制组队,可以当成单机游戏来玩;也没有打卡上班,不会因为错过什么而影响人物的成长,小到路边一棵树上树叶的随风飘动、湖面上的点点涟漪,大到场景的迭代、剧情的发展,都充满了未可知和新鲜的设定。

这种随机性正顺应着开放世界游戏的发展方向

文化韵味是《射雕》和之前任何一款金庸武侠世界游戏都不同的重要部分。游戏在原著的基础上考究了大量历史材料,做到细节上的历史还原。亭台楼榭、店铺食肆、钗环配饰、食材料理,或忠于原著,或忠于史实,肉眼可见地做了大量前期功课,扎扎实实地实现了一次文化上的回归。

也正因如此,如果此前没有接触过金庸相关作品的玩家会缺乏很多乐趣

游戏中的梦华录系统可以通过自由探索逐一点亮,成为完整的画卷

可能是因为前期工作属实不易,也可能是为了凸显自身的不同,文化元素在游戏中厚重到快要溢出来,难免有堆砌之感,如果能调整节奏,以润物细无声的姿态渗透,会更符合大众对游戏的期待。

不时插入的历史小讲座,就很像那些“寓教于乐”的教学产品

文武双全的游戏内容

作为网易的大作,《射雕》的画面素质符合人们对大厂出品的期待。水墨厚涂风格和偏幼态的人物形象设计,画面基调有点出乎人们对金庸“侠之大者”风格的想象,显得更为娟秀和唯美,却也同时突破了“油腻师姐”式的韩式网游人物审美。

3D人物的头身比例更接近Q版

音乐风格上也都是国风为主,经过长庆楼市,一曲《望海潮》听得人心潮澎湃;和知名音乐人赵亮棋、戴玉强合作的主题曲也能看出游戏在打造声音氛围上的不惜血本。

将虚拟的江湖和真实的历史结合,似梦似真

游戏主线不再是完全遵照小说故事线的“仿写”版本,而更像是一个“扩写”版本,我们可以成为每一段故事的见证者和推动者,展开更多小说中未曾涉及的细节。不过小说中众多的名场面都没落下,例如郭靖蒙古南下初遇小叫花子黄蓉、穆念慈比武招亲等。《射雕》这次采用了网状叙事的方式来阐述剧情,根据选择的不同,游戏剧情也将走向不同的方向。

抉择在游戏中有着或直接或深远的影响

《射雕》在文戏上做足了功课,作为武侠游戏,战斗系统自然还是不可或缺。

通常的练武升级也被更自由的系统所替代,游戏将“射雕三部曲”中的武学都做了收集整理,分门别类,构建了一个更加丰富的自由武学体系。不仅可以通过拜师学艺,进入门派学到“门派武学”,也可以通过江湖奇遇获得“江湖武学”。武器有主副双武器配置,动作是以单招随意组合成连击链的形式,让收集到的武学可以做到自由搭配,并且都有其用武之地。

总体来看操作上较为简单易上手,没有需要大量有技术难度的操作,刚刚接触这个游戏的玩家也能轻松驾驭这套战斗系统。

游戏对武功的获取未做过多限制,可以加入名门正派系统学习,也可以通过不断邂逅江湖人士习得一式半招。

当前版本的完成度只有50%左右,大量的探索内容和江湖本领仍在开发中,但已经能从中窥见不一样的开发思路,最终是否会被主流玩家认可接纳,还有待市场验证。

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