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笔者第一次玩旧世界这款4X游戏的时候,选了希腊派系来征服世界,结果遇到了罗马——罗马表示:就你想征服世界?
记得第一次遇到罗马的时候, 他们还很客气的交换了礼物,但没想到这是一杯毒药。毒药让疾病在我的领土内传播,罗马人就是这万恶之源。我起初想算了算了,只要罗马人给点公正的赔偿就了事,但罗马人只想借此机会发起战争。最终的结果是,我竟然花了200年的时间才完成了复仇...
这场希腊-罗马战争,是断断续续的持续着,并不是毕其功于一役。第一次双方冲突结束后,并没有什么实质性的战果,因为两个遥远的大帝国被绵延群山分割,所以很难有什么大的突破。当然,这期间我们的小冲突还是持续不断,无数士兵因此丧命,将军陨落,至亲好友家人战死沙场。在此期间,谈判也时断时续,伴随而来的是各种谍战,当然谍战有时候也是要出人命的。
笔者把孔子(希腊也有孔子,没错)送到罗马去卧底,结果几年后孔子便被罗马人宰了,对这个操作我只能说后悔,非常的后悔!当然这种小意外还不算什么,我和罗马人的永恒仇恨甚至让我把继承人的命也搭了进去。但这一切都是值得的,最终罗马帝国的陨落,让我在旧世界里获得了胜利。
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旧瓶装新酒——游戏与《文明》的区别旧世界和文明实际上有很大的差别,和一般的历史4X不太一样。旧世界里,打架、抢地盘、文明科技利、军事征服这些要素都还在,这并不奇怪,因为游戏的设计者Soren Johnson曾经就是文明系列的设计师。
我们认为这其中最重要的改动,就是旧世界更强调“人”的重要性。
类似于P社的《十字军之王》系列,你的国家领袖并不是长生不老的,可以伴随你从文明起源一直活到冲出地球走向宇宙。相反,那些开国明君都会走向死亡的。当腓力二世阳寿已尽,帝位就交给了他的儿子,也就是著名的亚历山大大帝,结果亚帝在40岁时候也死了,帝位传给了她的女儿。这个时候,你就要在尔虞我诈的宫廷里,研究一下如何捣鼓复杂的继承法了。
正如游戏的名字一样,旧世界尽量的还原了古典时代的那种味道,对比文明来说节奏慢了很多,可以让每一个历史人物都充分发挥点作用。如果设置成一回合十年的话,游戏节奏就会非常....便秘,很多时候会让你感觉世界完全没在变。
玩家可以对每一个宫廷角色点出天赋,像是将军、大臣,让他们变得更加遵守秩序,或者更加放荡不羁,这些都会在后续的角色互动中体现出区别。
他们会触发各种事件选择,诸如私生子、密谋策划杀死其他人物(君主)等。举个例子,在游戏中期我们就扮演了一个受到万民爱戴的君主,但皇叔却不怎么喜欢我,因为我们曾为了眼前一些好处,故意点出了一些不受欢迎的特性,造就了一个“弑侄者”。这让笔者的帝国陷入分裂,如今想来挺让人后悔的。
人物特性的加点,可以让各种突发事件选择变得非常好玩。你要决定如何培养继承人,如何处理外交事务,甚至是挖出了一把魔法剑后要怎么处理,都得动一番脑子。笔者后来还成立了异教会,搞了点什么狂热之剑的东西。有的时候这些选择不会立刻见效——但在多年之后,肯定会给你搞点意外惊喜。
上面说的这些特点,都会让你玩起来感觉像是在真正的锻造一个帝国,而不是单纯的数值游戏而已。比如奴隶玩法,在文明和旧世界里就区别很大。文明4里可以让部分人口转化为奴隶,用来缩短建造时间。但在旧世界里奴隶制度成了一项争议话题,有时候人民会要求你废除奴隶制度,化身林肯。
当然,游戏的UI在显示这些数值和信息的时候,还做的不够清楚。有的时候会让人感觉就一直在处理各种抽象的数值判定。各种没啥用的信息堆在一起,也会让人深感视觉疲劳,很多菜单的设置甚至还有一点反人类。
在第一局获胜后,我们都还没搞清楚影响宗教传播的关键参数是哪个。新手引导和游戏哪个外那个100页的说明手册,可以说并没有什么卵用...所以,既然游戏设计师设计各种事件时候的都那么用心了,那么再花点心思在UI和引导上,应该也不难吧?
平心而论,角色和事件机制是这类4X游戏里很精髓的地方,文明和十字军之王可以说是这两类玩法的扛把子,旧世界可以说是很好的“缝合”了二者,加入了自己的元素,让我们对塑造一个帝国有了新的游戏体验。
游戏中每个单位的行动,都需要“指令”。
这里的“指令”是一种有限的资源,意味每一个回合你都需要取舍一下对哪些单位下达命令,攻击敌人或是让间谍窃取科技。随着游戏后期部署的单位、军队、工人、大使越来越多,玩家就要考虑优先让哪些单位行动,看起来虽然复杂,但其实可以减轻玩家压力,不会因为忘记操作一些单位导致这回合这单位挂机。毕竟有时候“不动”就是最好的行动——游戏给你200年的时间来乱杀,何必急于一时?
指令点数和国家的“正统性”这一项参数密切相关,正统值越高,每回合能消耗的指令点数就越多,实行孤立政策或者提升开发本国特色单位,采取各种强硬外交立场、对外国采取怀疑态度等等,都可以提升正统值。不过这样做的话,也有可能让其他国家认为你有病,不过这也挺符合真实历史...要提高民粹狂热,有时候就得在国际上显得心胸狭隘嘛。
当然也并不是只有走这种极端国家主义路线,你才可以治理好国家。
游戏里有一些建筑,就可以持续产生正统值。旧世界这一点就很好,同样的一个目标,有多种手段可以实现。资源管理就是最好例子。木头石头铁黄金都是需要贸易和生产,这游戏对资源需求量是很大的,当然你在低难度下,砸钱买买买就可以了,没钱了就把富余的资源卖掉换钱。
朋友和利益——《旧世界》的外交关系当你仓库里一穷二白的时候,也可以找盟友帮忙。搞好和盟友重要人物的关系,对外交是大有裨益的。
我们与外国领导人的友谊小船可能因为一些事件翻船,可也有很多机会能修复受损的关系,游戏后期当你解锁了大使功能后,这便更加关键(你也可以用间谍去煽动关系)。这里得提一嘴,有时候游戏中的各种前置要求看起来过于严格,比如要结盟,那么必须我们的领导人本身具有结盟倾向的属性才行。
当外交失败时,便需要我们手动操作每支军队去围攻敌人。说实话,这点与《文明》一样让我们感到无聊。不过旧世界有改进的地方在于,游戏里有一个一键操作,就是从宣战到调兵遣将让系统自动一键完成,也就不用担心自己手残误操作了。
游戏的AI系统表现相对不错。困难难度下,AI不会太冒险激进,反应也更聪明。敌人懂的如何后撤治疗,如何突击我方薄弱点,也不会被我们钓鱼。不过总体来说,AI还是容易被割韭菜。
我们玩《旧世界》的时候经常会觉得“卧槽,这玩法文明为什么没有?”很多4X游戏的陈年顽疾,都得到了解决。
比如科技树,当你完成一项科研的时候,系统就会提供一个类似RL游戏的随机卡牌效果,让你选一个,更让人觉得有惊喜感。在战场上还会解锁一些秘法,可以用一回合免费获得一队矛兵什么的。
最后再来聊聊这游戏后期的一些不足之处。
讲真游戏的胜利条件有一点无厘头,主要的胜利条件是要在200年内赢的52点胜利点数,主要依靠建造奇观,如果没人到达52点,那么分数最高的那个国家获胜。还有一个条件就是,你超过了26分,但没有个一个国家到达13分,也可以直接获胜。
还有一种胜利条件叫“野心胜利”,就是你完成了10项必要的个人成就。如果你在一代领导人时间内无法完成,可以延续给继承人继续完成。只要你完成的足够快就可以扫清所有敌人。这种胜利条件感觉还是略显潦草...
结语总体来说《旧世界》是一款出色的4X游戏,还是很值得有《文明》经验的玩家来试一试。按我们的想法,这游戏算得上是站在巨人的肩膀上往前迈出了一步。如果你渴望征服古代世界,我们还是非常建议你尝试一下!(主要还是要出官方中文了!)
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