《夜廻三》鲜游评测7.5分:Q版人物能有多吓人?

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

不同于美式张牙舞爪、血浆横飞的怪奇物语,日式恐怖的精髓在于日常细节中超越常理的恐怖异象,在于生活化场景中堆筑起的阴冷氛围,在于让人汗毛直立的心理恐惧,这也是日式恐怖可以让人回味良久、细思极恐的原因,表现形式虽没有前者直观刺激,但当玩家慢慢进入故事,便会体验到温润的沉浸感与慢慢爬上后背的阴冷。你会变得害怕厕所,厨房,卧室,被窝……光天化日的午后大街,都像是充满了不确定性,每一步都是叵测与恐怖。

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日本一推出的“夜廻”系列更加印证了这一点:即便是Q版萌系卡通画风,吓唬起人来一样不会心慈手软。系列首作《夜廻》开宗立派,续作《深夜廻》口碑大好,作为系列第三弹,是否又有新的突破呢?

故事要从主角上天台开始说起...

Q版也惊悚

“夜廻”系列从卖相上看像是一款独立游戏,然而它在恐怖氛围的塑造上远远超出一款Q版画风游戏所能达到的程度。这个系列的游戏玩法一直非常简单:上帝视角下,一个孩子在百鬼夜行的城市行走,手无寸铁的女孩除了躲避别无他法,一旦撞上就血溅屏幕。城市里藏着许多物品线索,拾捡这些物品也是解开谜团、破除诅咒的必须。

晦暗不明的场景增强了恐怖感

《夜廻三》一样遵循着这个套路,怪物可能从任何角度袭来,让你一惊一乍。除了突如其来的恐慌之外,真正让玩家沉浸在夜廻独特氛围中的还有一系列充满恶意的细节设计:血迹斑斑的信息、扭曲的路径、可怕的阴翳、诡谲的木偶、巨大的头颅、悚人的飞鸟……不同场景下,不同的恐怖元素轮番袭来,让玩家没有时间去适应,不断闯入未知。

游戏中偶尔有一些San值狂掉的场景

游戏几乎没有背景音乐,很多时候都没有声响,只有角色走路的脚步声,营造出一种无事的假象。此时若沉默被突然打破,不可避免带来极大的jump scare(跳跃式惊吓)。在很多角落都可以听到令人毛骨悚然的声音,比如像是从疯人院里传来的笑声,难以听辨的喃喃自语,疑似婴儿的恸哭声……但最痛苦的不是听到这些声音,而是你无法得知这些声音的来源。有些鬼魂只能通过用手电筒指向它们才能看到,阴暗的角落里随时隐藏着危险,令人不安。

各个关卡长短参差,学校关特别长,田地关又过于短了

同前作一样,《夜廻三》巧妙利用了主角的人畜无害与周遭世界的残酷未知之间的对比。游戏UI看起来像是儿童的涂鸦,字体也是稚嫩的手写体,在日版中,人物对话完全使用平假名(日本儿童在学习汉字之前,只能使用平假名作书面表达)。与此形成鲜明对比的是,远未成年的孩子在可悲的诅咒下遭受了血腥、劳役与死亡的威胁。从天真无邪的孩子的角度观察这个狰狞怪诞的世界,会产生一种戏剧化的毛骨悚然的氛围,这种氛围与你在玩《生化危机》时的感觉截然不同。

新操作引入

《夜廻三》和前作一样简单,最大的区别就是取消了草丛掩体,而是加入了闭眼玩法,角色要捂住眼睛穿过鬼魂萦绕的街道,避开鬼影,到达安全的彼岸。只要你看不见鬼,鬼就看不见你——听起来像是掩耳盗铃,但它又奇迹般有效。

捂眼睛不看是一种逃避行为——这里所说的逃避是真的那种逃避...

角色没有血条,生命只有一次,一旦撞上鬼就毁于一旦。心跳速度是衡量危险有多近的标尺,离鬼越近,心跳就越快也越响。砰砰心跳时,游戏不仅会发出压迫感十足的心跳声(尤其是游戏还鼓励你使用耳机来感受这份压迫感),还会在屏幕上显示出一大片红色。当人与鬼极度迫近的时候,心跳加剧,屏幕上的红色也加大范围、加快闪烁频率,让你几乎看不清鬼影在哪里,很容易一头撞上。

虽然角色被赋予了奔跑动作可以更快速移动,但奔跑会消耗耐力值。当耐力耗尽,角色移动速度迟缓,很容易和鬼撞个满怀。

比起前作,这一作剧情的主旋律是寻回回忆,从而接受现实

BOSS战非常艰难,通常需要无数次的重试。有些BOSS就是前作翻版(游戏中的鬼魂也大多继承自前作),但速度快了不少,比前作中的BOSS更为无情,对走位要求极高。

不同敌人包括BOSS都有不同的移动策略,越往后迷惑性越高,难度肉眼可见地增长。你必须不断地重新思考自己的行动策略,这可能是游戏最大的操控乐趣所在。

不尽人意处

在日本本土市场,《夜廻三》虽然首发销量尚可,还登上了销量排行榜,但是总体销量并不高,这可能与游戏固有的一些硬伤有关。

三代是历代以来内容最丰满、流程最长的一作,加上不断试错的时间成本,通关时间大约在15小时,但是游戏的扩充带来了相应的问题,最大的问题就是节奏:剧情演出非常拖沓,人物一句短短的话也可以拆成两幕说上近十秒,对话还不能快速略过,这种令人头大的拖延让人想起《疯狂动物城》里的树懒闪电。不只是对话慢,这种有意的拖沓蔓延在游戏的每一个角落:发现东西、拾捡东西、遇到鬼怪、遇到难题……能理解游戏这样设置是为了在慢悠悠中营造恐怖感,但实际体验只会让人在故弄玄虚当中愈发烦躁,那难受劲还不如一头扑到鬼身上撞死。

游戏10小时,跑图占一半

此外,大地图也带来新的问题。历代“夜廻”系列都是用街道连接起各个关卡,街道的体量适中,怪物和收集支线的配置也适中,玩家在“溜街”过程中有事可做、心里有目的地,体验流畅。

到了《夜廻三》,为了顺应“开放世界”的潮流,街道地图尺寸被成倍扩大,但复活点、怪物和支线的数量并没有跟着调整,显得地图大而无物;再加上叙事也从原先的线性流程走向了“自由探索”,于是就有了玩家在空旷的街道溜了半天后被冷不丁出来的鬼碰一下然后直接回到存档点的蛋疼体验。

地图是一代的小镇,本来还期待会不会有剧情上的联系,结果发现只是偷懒素材复用

此外捂眼玩法的引入,在表现形式上对一些声音光线敏感玩家十分不友好,急促的心跳声本来就让人感觉难受,尖锐的耳鸣音效更让人崩溃,加上冗长的剧情,恐怖度并没有增加但折磨度显见地加倍了。

眼睛越多越恐怖的设计怪圈

此外,游戏判定时宽时严、游戏贴图作为非矢量图的暴力放大等,都暴露了游戏制作环节的不够用心,这和游戏首发时6980日元 (约390元人民币)的价格实在不匹配。

但是在本次官方推出中文版本后,我们又发现了游戏在汉化时的用心之处,例如在中文无法表达日语差异的时候进行了对话上的调整、标识等图形部分的文字也进行了汉化等。

结语

总体而言,《夜廻三》仍然是那个传承了一贯风格的低成本Q版小众日式恐怖游戏,在这一作中,日本一有将游戏做“大”的意图却未能成功胜任,“大而无当”用来形容本次改变再合适不过,迎接这个IP未来的只有两条路:要么把制作搞上去,要么把售价打下来。

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