新游尝鲜坊:《古剑奇谭》剑心测试评测

10-14 游戏评测 投稿:管理员

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《古剑奇谭网络版》(以下简称古剑OL)是上海烛龙与欢聚游戏联运的一款仙侠3D端游,也是近年来难得一见的单机网游化作品。游戏虽然在本测中打出了“剑心觉醒,扛鼎仙侠”这样的口号,相比较之前的版本,古剑OL的职业、动作战斗与剧情在本次测试中都有了较好的表现,不过整体上还是较为传统,中规中矩。游戏整体品质如何,来看一下小编在本次测试中的相关感受吧。

长安城过程UI,单机风格的雄伟

烛龙讲了一个漂亮精美的故事,但剧本路线还需钻研

上海烛龙把《古剑奇谭》单机系列出色的故事表现能力完美的延续到了古剑OL,令小编惊艳的是非常优秀的任务字幕表现形式,把单机网游化的优势发挥得淋漓尽致,让玩家兴起想听NPC娓娓道来的兴致。

有了《古剑奇谭》单机版系列的衬托和经验,古剑OL在场景表现、角色配音、NPC设计上的功力也让小编感到满意。然而比较让人感到不足的是,单机版系列有时比较冗长的对话也出现在网络版中。而且游戏任务内容逐渐混乱和单一。即使有部分任务剧情令人印象深刻,但大部分都被玩家吐槽为拖延时间,而玩家对于门派及剧情的归属感渐显淡薄。上海烛龙懂得如何表现剧情,却没有把故事讲好。

游戏配备了大量的过场动画,让整体的游戏性有些薄弱

玩家任务过程则是单一的打怪、采集等,尤其是采集任务占的比例非常大,不少玩家直接吐槽策划为了拖时间无所不用其极。古剑Ol在地图版块中设计了侠义事件(即随机事件),玩家通过参与侠义事件可以获得奖励兑换道具,给玩家枯燥的任务过程中添加了一点调味。值得表扬的是先进的拍照模式,还有可快捷键唤出的表情动作选项,都为游戏增色不少。

剧情与任务绑定,通过任务熟悉这个IP

不得不说的是目前开放的内容中,古剑Ol的升级过程非常线性,除了任务、副本、竞技场和每日重复的日常外,只有故弄玄虚的探宝及收藏、单调的钓鱼和节日活动,各大地图的探索性就仅有寻仙探秘了。虽然游戏没有添加自动寻路、门派日常之类的填鸭式内容值得提倡,但如何充实整个游戏调动玩家的积极性以支撑时间收费整个命题,需要策划们好好动动脑筋。

战法牧一样能玩出动作感 不要被打击感拖后腿

本次测试估计Ol开放了六大门派,分别是天罡、斩风、御剑、司命、妙法和咒隐。每个门派基本都可以在非战斗状态下切换两种专精,比如天罡、御剑、斩风可以选择输出或防御专精、妙法、咒隐和司命可以选择输出或辅助专精。

古剑的战斗设定,虽然重心在于“战法牧”,但得益于半锁定攻击的模式,令到玩家在战斗过程中可以略微感受到动作游戏的氛围,可惜的是游戏并没有采用动作捕捉,角色动作比较僵硬,动作设计也极需改善。除了技能动作表现外,战斗音效、技能音效、打击音效等配音表现只能说是中规中矩,希望通过测试之后,开发组得到玩家的反馈后会改善这些问题。

游戏的动作模式体验有一种介于动作与半动作之间的感受

与众不同的是,古剑Ol的技能设定比较耳目一新,在动作模式下,玩家的右键是特殊攻击技能,随着等级提升总共有6个选择,而快捷栏只有4个并会按顺序排列,每按一次右键就按玩家自己排列的特殊技能快捷栏施展技能,玩家可自行选择技能出现的时机,以此来设计连招,需要注意的是特殊技能需要消耗元神,而元神可以通过普通攻击恢复,所以玩家设计连招的时候充满个性化的同时也十分讲求技巧。

专精技能就是上述的门派不同发展方向,就小编玩的天罡而言,就需要小编绝对选择输出的技能还是防御的技能,门派技能则是每个天罡都一致的通用技能。无论哪一种技能,都拥有可以进阶的能力,当然是需要指定的道具了。

精准连击等同于技能组合,没有COMBO的相关表现,仅仅是在衔接上突出

在这个技能设计模式下,玩家可以通过选择不同的专精和特殊技能来产生攻击差异化,精准打击的设计也提升了玩家的体验和手感,但战斗表现一般,与竞品对比下优势不大,让玩家对目前的游戏发挥并不是特别满意,但是鉴于本次破晓封测版本还不代表最终版本,个性化特点的战斗模式相比研发方也会进行研究。

角色养成延续传统 这样的装备系统要慢慢习惯

古剑的角色培养主要通过等级提升、星藴系统和照影系统。

星藴系统是由《古剑奇谭》单机系列演变而来,类似于其他游戏的点经脉系统,每一个角色都有星藴等级,星藴经验可以通过打怪、任务等提升,玩家可以在星藴系统中点出技能、增加属性和为特定技能选择不同效果(星藴定式)。星藴系统中有几个蓝色拥有12个等级的星藴,这几个星藴点下去的等级可是随机的,相当“刺激”。

照影系统其实类似跟宠系统,角色通过任务获取照影后,可以通过获取力、体、运三种不同“粮食”来提升照影等级,照影达到一定等级后可以学习不同的被动技能,并幻化成不同的宠物外观,而照影系统的属性则直接反馈增加角色属性。

照影的作用可以认为是BUFF,只不过需要不断的喂养

以此来看,古剑OL的角色培养还是延续了传统端游的方向,没有设计出自己的亮点系统,还需要探索更加偏向古剑的特色。然而作为一个时间收费游戏,古剑OL的装备系统则引发了玩家之间的争议。

古剑OL的装备系统,囊括了随机、鉴定、精炼、强化和突破的玩法。其中随机和突破这两种玩法在玩家之间的争议最大,随机属性的装备会令玩家非常纠结,比如小编玩的天罡拿到想要的武器却发现随机属性中的是增加法术攻击;而突破则是意味着需要不断给装备喂道具。

上海烛龙其实可以多设计几套针对不同专精的属性装备,进而设计装备回收系统甚至装备收藏系统,玩家即使爆到不需要的装备也可以用于兑换道具或收藏,这样更能捆绑玩家继续追求装备。

中规中矩的核心玩法:合理组队、循序剪辑的线性副本

目前游戏只开放了三个副本,分别是梦魇慈恩寺、清凉道和玄九玉府。这三个副本都是流水线设计,场景设计的精美延续了美术优势,但是,副本怪物和BOSS的攻击设计则需要拿出来吐槽一下;部分怪物触发仇恨和锁定机制混乱,玩家的技能效果霸占满屏,导致整个场景战斗非常混乱,而BOSS的攻击判定则经常出现误判。

侠义时刻类似《激战2》的随机事件,参与满足成就累计,但并未有实质的道具奖励

古剑OL的副本都分为三个难度,普通、困难和豪侠。普通难度用于方便玩家完成日常副本任务(被玩家吐槽的又一“吃时间”的地方),而困难和豪侠难度都可以爆装备,由于游戏战斗重心还是“战法牧”,所以合理组队和合理切换门派专精需要玩家好好筹划,而游戏传统的战力评分则无可避免的让组队副本出现“XXXXX战力以上的来”。游戏还有10人、20人的团队副本,但官方直接为这些副本加了评分需求的限制,会让玩家怎么想,就只能玩家自己评判了。

游戏目前开放了3V3和15V15的竞技场,并没有安排1v1,但小编非常理解策划这种做法的用意,因为目前的游戏版本门派非常不平衡,导致部分门派单挑非常强力。3V3主要是小场景互殴,谁先全体阵亡则判负。15V15则是传统的占领加分类,双方开场后迅速占领特定水晶,并首先达到1500分的算赢。

古剑OL的副本、竞技场设计的亮点较少,小编认为这不仅对新玩家吸引力不足,更无法让单机系列玩家对网游最大特点提起很大的兴趣,在这一点上,上海烛龙还需要自己去摸索和修改。

PVE副本很有感觉,关卡也是BOSS守护

试玩总结8.1分:画面表现力优秀 还需要更亮眼的创意

古剑OL这次“破晓封测”,游戏优美的场景、完美匹配的配乐和优秀的剧情表现,都会令玩家发现整个游戏给人的感觉尚算眼前一亮,但由于玩家角色的建模(缺少捏脸系统,据悉已经在研发中,公测将会开放)较为平庸,战斗系统、副本设计和竞技场的表现平淡,游戏本体内容乏味(还没有开放帮派玩法),以时间收费的基础上设计的内容也需要优化,再加上服务器表现恶劣、客户端优化差对玩家的煎熬,导致了很大一部分玩家感到没有达到预期的期望程度。如此种种,希望官方在这次封测之后,能够好好听取玩家的意见,务必在优化客户端上取得突破性进展、进一步调整服务器状态,并好好反馈能够忍受这次测试的“小白鼠”。希望《古剑奇谭网络版》能在国内网游领域占据自己的一片天地。

细腻的写实是本作吸引人的最大特色了,比如图中的水面效果,足以以假乱真

能持续玩这个游戏的用户一定会有更多的IP粉丝

小编最喜欢的国风元素

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