莉莉丝又来割老外钱包了?《剑与远征2》试玩解读

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

最近几天,莉莉丝旗下的《剑与远征:启程》开启了CTB测试。作为世界观完全承接前作的正统续作,这次它换上了新衣,以“沙盘探索+自走棋”这的形式出现在玩家们的眼前。

和四年前相比,该作在画风、剧情与玩法方面都有着不小的变化,似乎曾开发了前作的原班人马又有了一些新的想法,想在新作中加以尝试,那么这种新结合会给游戏带来怎样的变化呢?

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画面表现有了明显的进步

按照多年以来玩家们的印象,提起莉莉丝家的游戏,脑海中都会下意识浮现出“重肝重氪”“强PVE”等标签,不过随着国内外市场环境的变化,莉莉丝也在逐渐根据风向来做出改变,这一点从《剑与远征:启程》中就能深切体会到。

首先,作为一款将沙盒探索与自走棋玩法相结合的游戏,《剑与远征:启程》在世界塑造上下了不少功夫,它所呈现的伊索米亚世界既充斥着战争与纷乱,同时又将剑与魔法的世界观很好的融入了进去。在独特的魔法绘本画风和强大表现力的共同作用下,该作在视听体验上实力相当不俗,这也为相关玩法的展开打下了一个基础。

在这一基础上,游戏有意游戏在前期下放了资源的获取难度,允许玩家在沙盘探索的过程中获得升级角色和用于抽卡的资源,帮助玩家迅速组建出自己的阵容——通过高频次的奖励来强化游玩前期玩家们的爽点。

除了这些外,原本那套“拼数值,比战力”的逻辑也做了一定的平衡。在类自走棋的玩法下,游戏战斗的关键在于阵容搭配和排兵布阵上,靠着氪金氪出一大堆强力角色并不能保证玩家百战百胜,对于战场的理解以及上场英雄的选择和站位,才是决定整场胜负的关键。

比如,过去的放置卡牌里只是围绕角色间的克制定位的单一维度做策略,而AFK2里,还还加入了地形和战场道具的策略维度,让体验有了不小的升级。

为了让这套“沙盒探索拿资源,棋盘对阵决胜负”的玩法能跑起来,《剑与远征:启程》还大幅削弱了养成系统所占据的比重。这游戏甚至支持角色等级和装备全共享,因此我在游玩过程中并没有在配装备和攀等级这方面投入大量的时间,顺手点两下就马上可以获得战斗力的提升。当然这也是放置卡牌类游戏的主要趋势。

从以上种种举措便能看出,《剑与远征:启程》虽然是由原班人马打造,但并没有沿用老的那套工业管线,而是结合如今市场变化注入了许多新思考,期望能在放置卡牌的红海赛道里做出差异化。

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又有新氪法了?

即便玩法有一定的创新,前期体验尚可,但到了中后期,游戏付费逻辑还是那么一套。

尽管目前游戏还处于CTB测试阶段,各种资源可以说的大大方方的送,但在游玩过程中笔者还是能够感觉到一定的桎梏,具体点说便是战斗玩法限制太多,其症结还是在于抽卡方面。

众所周知,自走棋玩法最核心的乐趣,便是阵容搭配上的的多变性,而在测试版本中虽然通过奖励抽到了不少英雄,但实际上可供调整搭配的阵容还是相当有限,而且与手中所抽英雄的定位息息相关。

以我个人为例,我所抽到的几张金卡大都是辅助和坦克类角色,这就使得我无论怎样去搭配,在游戏进行到一定阶段后都会陷入到输出不足的境地,即便是升级英雄提升战力也很难打破僵局。

所以,这款游戏中的阵容自由搭配其实是个伪命题,它更多的是要求玩家根据自己所抽到的卡来找出最优解,要想获得更多的抽卡道具便只能不断完成任务和推进剧情,但一旦在推进剧情和探索的过程中陷入僵局,便很难再获得新的抽卡机会,此时便会陷入一个“不氪就玩不下去”的死循环。

当“肝”这条路被基本堵死后,如果不想弃游的话便只能花钱去抽卡打破僵局、盘活阵容,使得自己的阵容重新获得战斗力。而游戏也会用更多的奖励来回馈玩家,直到一段时间后面对更强大的敌人后再次陷入僵局。

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结语

从目前《剑与远征:启程》的CTB测试中不难看出,游戏团队通过做品类融合的玩法差异化赋予了这款游戏一个扎实的基础,也让它的可玩性达到了一款2023年手游的应有水准,算是在摆脱“放置卡牌”刻板印象这条路上踏出了新的一步。

不过,版本虽然更迭,但氪法并没有消失,而是换了一种形式而存在,至于这种模式能不能被国内外玩家认可,又能否能成功割开老外们的钱包,应该只有等到正式服上线后才能知晓答案了。

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