《使命召唤21:黑色行动6》:争议拉满的使命召唤新作,玩家锐评四年拉了坨大的

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

虽说是每年一部的年货作品,但无论是哪一年,《使命召唤》的热度都从未褪去过。而在距离《使命召唤21:黑色行动6》发售还有两个月的今日,该作开启了首次多人测试,也让我们得以一窥其究竟。

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这次的多人测试是以“逐步开放内容”的形式推出的,就内容量来说并不算太大,但对于我们这帮老玩家们而言,多人测试的开放就等于捅破了那层窗户纸,有关游戏基底的一切都赫然袒露在眼前。

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删繁就简,重回正道

幸运的是,相比于IW和小锤的烂活迭出,这次T组的发挥还算正常,无论是TTK和角色机动能力之间的平衡,还是关于武器配件、天赋能力和连杀奖励的设计,都没有太过离谱的操作。

不过,由于本作开创性的加入了“全向移动”机制,允许玩家往前后左右四个方向奔跑、滑铲和侧跳,因此在手感上和此前任何一代《使命召唤》都大有不同,甚至我们很难在市面上任何一款FPS中找到同样的设计,所以手感上存在一定的差异,想要将其运用纯熟的玩家势必得从头开始练习。

“全向移动”机制的加入固然提高了对枪时的策略性,但这代COD却并不像我预想的那样极度利好于身法pro哥,实际上T组对机动性这块做的还算保守,并没有出现类似《使命召唤16》那种拿着双枪上蹿下跳,谁不玩身法谁就打不过的恶心情况,即便是像我这种不怎么利用新机制的玩家同样能打。

另外,该作的武器自定义系统也和《现代战争》系列里的“枪匠”有很大区别,简单来说就是可自定义化程度并不如“枪匠”那么丰富,但在配件丰富度上却依然不打折扣,维持住了COD那业界一流的水准。

但值得一提的是,这次T组选择了移除许多配件的负面效果,像是40发弹匣和低倍率的光学瞄具都没有副作用,这使得玩家们在改枪过程中可以更加随心所欲,不再陷入那一个又一个的两难抉择。

以小见大的看,这次T组所打造的《黑色行动6》选择了一条相对保守的道路,除了具有开创性的“全向移动”机制外,并没有那些过于复杂和整活的设计,这也保证了该作在目前阶段游玩起来新老皆宜,在保证该系列一贯高烈度、快节奏交战风格的同时,也赋予了玩家们足够的爽感。

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把控住游戏节奏

当然了,拥有一个尚可的基底只是《黑色行动6》的开始,后续该作发展如何还得看T组添砖加瓦的过程。然而就当前的测试版来说,我们仍能从中看出一些有待完善的地方。

这其中最显而易见的就是武器平衡方面,虽然角色回归100血后T组将自动武器的伤害做的很保守,喷子和大狙致死距离也十分有限,但仍有部分冲锋枪的TTK做的有些离谱,不仅近距离对枪难逢敌手,即便是在中距离和突击步枪对射,其也能通过超高的射速获得一战之力。

除了部分略显强势的冲锋枪有待平衡外,游戏目前的有几张地图设计的也是一言难尽。像是列车坟场这张图就异常杂乱,且有一方明显占据更多高点,因此在部分抢点模式下拥有优势;而商业街这张图又显得太大了,它很大程度上拉长了对战节奏,使得玩家们不得不将大量的时间花在跑图上。

不仅如此,本作的复活机制也做的一如既往的迷,经常打死了敌人转头就复活在你身后,而你刚复活又暴露在敌人的枪口之下,我相信无论是谁遇到了这种情况都得骂娘。

最后要说的,是外挂问题。

由于这代COD加入了XGP的缘故,因此开挂的成本相比起以往要低得多,就个人体验来说我在游戏开测第二天就遇见了暴力锁头的挂狗,这意味着后续官方如若想整治这一现象,就势必得在反外挂层面投入更多的精力和时间,这也是我认为现如今预购该作需要慎重的原因。

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结语

几天体验下来,毫无疑问《使命召唤21:黑色行动6》是个可堪一玩的作品,它和上来就一幅暴死像的上一代相比要好不少。然而这并不意味着T组就能躺在之前打下的基底上高枕无忧,上述提到的种种问题无论是哪一件都会对玩家们的游玩体验造成极大的影响,游戏最终质量如何还是个未知数。

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