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《怪物猎人:荒野》自公布之初,便承载着玩家对生态革新与狩猎自由的期待。
作为迟到一年的20周年纪念作,本作以"瞬息万变的荒野"为核心,通过动态环境转换、规模空前的生物群落,以及全程陪伴狩猎的NPC,试图打造一场沉浸感拉满的狩猎史诗。
然而,游戏发售后却陷入争议漩涡:
一方面,制作组想要表现的重点内容,确实通过RE引擎的技术能力得到了实现;另一方面,玩家社区却因优化灾难、终盘内容单薄等问题无法完整地体验到这些内容。
一方面,卡普空想通过降低入手门槛的方式,吸引新玩家入手体验;另一方面,本作的大部分操作引导却依然和之前一样,全靠玩家自己寻找。
“未来可期”,或许是对于这部"矛盾之作"目前的最好评价。
至于它为何不着眼于现在?
你别管。
从整体来看,《怪物猎人:荒野》的生态设计至少在量上,确实做到了全系列巅峰,不仅细节丰富,其中部分生态设计还能够切实地影响到游戏的战斗体验。
例如在试玩时就放出的环境转换系统,让游戏的环境能从草黄沙飞的荒芜期,顷刻之间就转变为草长莺飞的丰饶期;而在某个生态区域顶点的地图王将要出场的时候,该区域还会出现能够改变战场环境的极端天气,为狩猎增加氛围感。
尽管这种环境突变违背现实逻辑,但剧情设定为其提供了勉强自洽的解释,若不深究尚可接受。
怪猎的生态,很神奇吧?
地图各处的生态细节也会随着环境的转换而改变。比如以荒漠生态为主的天堑沙原,在丰饶期时会变得更有活力,不仅许多全新植物会在此时脱离休眠发芽生长,像回复蜜虫等有利于狩猎的益虫数量也会增多。
有些设计则会给玩家带来始料未及的新挑战。
比如在龙都遗址内,有时会出现护龙茧增殖的情况,而玩家如果此时去到增殖地点并搞出一些动静,就能看见护龙从茧中破壳而出的场景,并马上狩猎之。
抛开大型怪物不谈,本作小型怪物和环境生物的数量确实创了新高。
在兽群系统的加持下,小型怪物有时还会组队去攻击入侵了自己领地的怪物和猎人,伤害不算很高,主要起个类似于奇面族(《怪物猎人:世界》里的一个种族)打控制的作用。
环境生物则可以说在游戏里到处都是,且每一种都有其独特的生态定位,甚至还有一些大型怪物幼体会出现在其中。
倒是环境生物中的鱼类在本作中没有太多新的,但钓起它们这个过程却变得更吃操作了。
这些形态各异的环境生物,和各种大小型的怪物一起,构成了《怪物猎人:荒野》这个绚烂多彩的生动世界。
但代价是,如此之多的动态细节,也为电脑的内存、显存等带来了极大的挑战,游玩时也经常能够碰见BUG问题。
虽然游戏正式版的优化情况要比测试版更好,但可能依然需要目前中高端的电脑配置,才能比较流畅地运行。
在主线剧情的流程上,《怪物猎人:荒野》确实让玩家有了作为公会猎人,在未知之地进行随机应变地开荒的感觉。
首先是来自猎人公会的调查员兼看板娘阿尔玛,她不再只会在营地里傻傻地站着等着玩家来交接任务,而是会全程都跟随主角一起外出,让玩家可以更自由地进行无缝狩猎。
除此以外,能够显示狩猎奖励、天气情况甚至是未来动向的全局实时地图,也让游戏的狩猎体验得到了进一步的改善。
作为猎人公会的一名独行精英,背景设定将本作主角猎人的个人强度拉得很高,而主角在剧情里的表现和战绩同样也没有辱没他的背景设定,甚至可以说完美契合“无所谓,我会出手”这句装X圣经。
因为在主线流程中,无论是什么怪物,甚至包括主线最终boss的禁忌级怪物,玩家基本都能在15分钟内就能将其击败。
虽然无论怪猎哪一作,本体下位的内容都不会太难,但当剧情的反馈能够匹配上玩家的表现时,其所带来的正反馈还是能让玩家获得相当大的成就感。
这也同样直观地表现了主角会说话有多么重要。像背景设定同样是公会精英的《怪物猎人:世界》中的主角猎人“苍蓝星”,就是因为不会说话,只能像个哑剧演员一样摆肢体动作,所以吃了哑巴亏,空有强度,但逼格荡然无存。
游戏除了主角以外的剧情,其核心总体而言则可以概括为一句:“我们都在用力地活着”。至于这个核心主题在游戏中的具体表现效果是否让人满意,就有些见仁见智了。
与此同时,在游戏主线的进行过程中,玩家不再能在场景中随意乱逛,而是必须沿着既定路线听对话、走流程。
虽然大部分的剧情可以跳过,但像怪猎这样以探索为主题的游戏,有很大的概率上一秒还在营地里开会,下一秒就来到了野外的怪物面前开始战斗,导致带来一些割裂感——当然,对像主角这样猎人来说,能动手就不动口可能确实是他们想要的。
可以理解制作组这样设计的初衷,是为了将本作主打的剧情和生态,连同各种操作教程在散步的路上一齐展现给玩家,问题是这样也会导致玩家即使通关了主线,脑海中对五张大地图的构造也没有很深的印象,需要在这之后再通过跑图开荒去不断熟悉。
而玩家若是在相对固定主线流程中,逮着机会就去攻击比自己猎人等级高的怪物,阿尔玛将会告诉你无法将此怪物任务化,同时无法收获除了怪物素材之外的狩猎证明。
这一方面是在限制玩家的装备进度,逼迫玩家赶紧推进主线,另一方面也是在强化猎人受到公会管控和监督,但主角似乎可以小小破例的设定。
在主线剧情过完后,游戏就来到了上位环境,同时无法再切换回下位环境。
从这个设计来看,本作的上下位应该不止起着难度区分的作用,或许还起着分隔剧情体验和探索体验的作用。
上位环境的游玩路线比之主线部分要更加自由,同时怪物也更加具有挑战性,可以说上位环境才更符合怪猎系列老玩家想象中《怪物猎人:荒野》的样子。
但在游戏刚发售的现阶段,上位环境展现出来的新内容,有些不太能撑得起五张大地图的宽广度,其中终盘部分的内容更是十分稀少且难刷——这本是怪物猎人系列另一处魅力所在。
就拿《怪物猎人:世界》的本体来对比。《世界》终盘部分刷的是各种古龙种怪物,目标是各种技能珠,虽然对象比较固定,但胜在挑战性相对较高,且挑战次数无限。
而《荒野》的终盘部分看似将武器部件、技能珠等分散至了本作的所有怪物之中,但一般只有处于怪物群战斗力顶点的一些怪物奖励较好,玩家最终还是只会去刷最终的两只强力怪物,选择更少不说,刷新出的奖励数量和稀有度都更为随机。
这样设计虽然比较容易保持长期的新鲜感,但从另一方面讲,这不仅要求玩家花费大量精力长期关注各个地图怪物的登场和奖励信息,而且还十分看玩家的运气。因为最终刷出来的武器词条不一定契合玩家需要,但又无法自主更改,只能重新再刷素材。
最后,我们再来聊聊本该是怪猎系列重中之重的战斗。
正如上文所言,《荒野》的战斗整体难度并不算高,一方面是因为游戏的怪物难度的本身就比较低,另一方面则是来自于人物和武器性能的极大提升。
前者这里不再赘诉,后者中人物性能的提升则主要依赖于许多基础动作的改善,以及坐骑鹭鹰龙的加入。
依赖于最新的动捕技术,现在角色做出各种动作的观感更加柔和,动画播片的僵硬感不再有过去那么强烈,就连扑倒在地时都能通过匍匐进行小范围的移动来规避攻击。
鹭鹰龙带来了更进一步的高机动性。
它在狩猎之外能作为常规坐骑使用,在狩猎之中可以在角色倒地时冲过来驮起玩家,帮助远离危险。在它身上,角色还可以进行切换武器、打磨武器、喝药补血等操作。
但有时鹭鹰龙的表现笨笨的,吹了口哨半天跑不到身边,或者跑到身边了也不能一次性就驮起玩家,或者驮起玩家了就往怪物的攻击上撞。
总体而言,虽然鹭鹰龙的手感不算很好,但有总比没有好。
武器方面,《荒野》拥有大剑、太刀、大锤等14种武器,可以通过狩猎怪物的素材,来制作出不同性能和外观同一种武器。
这些武器每一种都拥有自己的特色,卡普空能获“动作天尊”之名,就有很大的功劳来自于怪猎系列的武器动作设计。
而本作的武器性能也和人物性能一样,相比起《怪物猎人:世界》获得了比较大的提升。
大部分武器的出招逻辑都比较简明易上手,一些需要资源管理的武器则优化了循环逻辑,如果不去关心数值方面的差异的话,玩家完全可以选择自己认为最帅的武器上手。
但《怪物猎人:荒野》对战斗教程和操作引导部分的缺失,让许多武器并不能一上来就被轻易入手,还需要玩家自己去网络上寻找攻略才能明白其中的操作逻辑,可以说是相对比较失败的,也最容易劝退玩家的一个方面。
既然都花费这么多精力去限制玩家行动了,何不再费点心思做些内置教程教玩家上手各个武器呢?
《怪物猎人:荒野》以生态革新与剧情沉浸为矛,刺破了系列传统框架:瞬息万变的环境、鲜活的生物群落、全程陪伴的NPC、无缝衔接的大地图,共同编织出独特的狩猎史诗。
然而,终盘内容的单薄、刷取机制的随机性、节奏缓慢的分段更新,又如盾般阻碍了其迈向神作的步伐。
对于新玩家,这或许是一部完美的入门之作;对于老猎人,则需等待后续更新填补深度。
当然,与我个人而言,我建议大家等到分段更新完毕再入手本作。
毕竟到那时,不仅游戏的内容会更加完整,游戏的售价还有很大的可能会因为打折而降低——而且作为玩家,至少要稍微抗拒一下分段更新这种发售和更新模式。
《怪物猎人:荒野》自公布之初,便承载着玩家对生态革新与狩猎自由的期待。
作为迟到一年的20周年纪念作,本作以"瞬息万变的荒野"为核心,通过动态环境转换、规模空前的生物群落,以及全程陪伴狩猎的NPC,试图打造一场沉浸感拉满的狩猎史诗。
然而,游戏发售后却陷入争议漩涡:
一方面,制作组想要表现的重点内容,确实通过RE引擎的技术能力得到了实现;另一方面,玩家社区却因优化灾难、终盘内容单薄等问题无法完整地体验到这些内容。
一方面,卡普空想通过降低入手门槛的方式,吸引新玩家入手体验;另一方面,本作的大部分操作引导却依然和之前一样,全靠玩家自己寻找。
“未来可期”,或许是对于这部"矛盾之作"目前的最好评价。
至于它为何不着眼于现在?
你别管。
瞬息万变的荒野
从整体来看,《怪物猎人:荒野》的生态设计至少在量上,确实做到了全系列巅峰,不仅细节丰富,其中部分生态设计还能够切实地影响到游戏的战斗体验。
例如在试玩时就放出的环境转换系统,让游戏的环境能从草黄沙飞的荒芜期,顷刻之间就转变为草长莺飞的丰饶期;而在某个生态区域顶点的地图王将要出场的时候,该区域还会出现能够改变战场环境的极端天气,为狩猎增加氛围感。
尽管这种环境突变违背现实逻辑,但剧情设定为其提供了勉强自洽的解释,若不深究尚可接受。
怪猎的生态,很神奇吧?
地图各处的生态细节也会随着环境的转换而改变。比如以荒漠生态为主的天堑沙原,在丰饶期时会变得更有活力,不仅许多全新植物会在此时脱离休眠发芽生长,像回复蜜虫等有利于狩猎的益虫数量也会增多。
有些设计则会给玩家带来始料未及的新挑战。
比如在龙都遗址内,有时会出现护龙茧增殖的情况,而玩家如果此时去到增殖地点并搞出一些动静,就能看见护龙从茧中破壳而出的场景,并马上狩猎之。
抛开大型怪物不谈,本作小型怪物和环境生物的数量确实创了新高。
在兽群系统的加持下,小型怪物有时还会组队去攻击入侵了自己领地的怪物和猎人,伤害不算很高,主要起个类似于奇面族(《怪物猎人:世界》里的一个种族)打控制的作用。
环境生物则可以说在游戏里到处都是,且每一种都有其独特的生态定位,甚至还有一些大型怪物幼体会出现在其中。
倒是环境生物中的鱼类在本作中没有太多新的,但钓起它们这个过程却变得更吃操作了。
这些形态各异的环境生物,和各种大小型的怪物一起,构成了《怪物猎人:荒野》这个绚烂多彩的生动世界。
但代价是,如此之多的动态细节,也为电脑的内存、显存等带来了极大的挑战,游玩时也经常能够碰见BUG问题。
虽然游戏正式版的优化情况要比测试版更好,但可能依然需要目前中高端的电脑配置,才能比较流畅地运行。
孤鸟杀神的开荒
在主线剧情的流程上,《怪物猎人:荒野》确实让玩家有了作为公会猎人,在未知之地进行随机应变地开荒的感觉。
首先是来自猎人公会的调查员兼看板娘阿尔玛,她不再只会在营地里傻傻地站着等着玩家来交接任务,而是会全程都跟随主角一起外出,让玩家可以更自由地进行无缝狩猎。
除此以外,能够显示狩猎奖励、天气情况甚至是未来动向的全局实时地图,也让游戏的狩猎体验得到了进一步的改善。
作为猎人公会的一名独行精英,背景设定将本作主角猎人的个人强度拉得很高,而主角在剧情里的表现和战绩同样也没有辱没他的背景设定,甚至可以说完美契合“无所谓,我会出手”这句装X圣经。
因为在主线流程中,无论是什么怪物,甚至包括主线最终boss的禁忌级怪物,玩家基本都能在15分钟内就能将其击败。
虽然无论怪猎哪一作,本体下位的内容都不会太难,但当剧情的反馈能够匹配上玩家的表现时,其所带来的正反馈还是能让玩家获得相当大的成就感。
这也同样直观地表现了主角会说话有多么重要。像背景设定同样是公会精英的《怪物猎人:世界》中的主角猎人“苍蓝星”,就是因为不会说话,只能像个哑剧演员一样摆肢体动作,所以吃了哑巴亏,空有强度,但逼格荡然无存。
游戏除了主角以外的剧情,其核心总体而言则可以概括为一句:“我们都在用力地活着”。至于这个核心主题在游戏中的具体表现效果是否让人满意,就有些见仁见智了。
与此同时,在游戏主线的进行过程中,玩家不再能在场景中随意乱逛,而是必须沿着既定路线听对话、走流程。
虽然大部分的剧情可以跳过,但像怪猎这样以探索为主题的游戏,有很大的概率上一秒还在营地里开会,下一秒就来到了野外的怪物面前开始战斗,导致带来一些割裂感——当然,对像主角这样猎人来说,能动手就不动口可能确实是他们想要的。
可以理解制作组这样设计的初衷,是为了将本作主打的剧情和生态,连同各种操作教程在散步的路上一齐展现给玩家,问题是这样也会导致玩家即使通关了主线,脑海中对五张大地图的构造也没有很深的印象,需要在这之后再通过跑图开荒去不断熟悉。
而玩家若是在相对固定主线流程中,逮着机会就去攻击比自己猎人等级高的怪物,阿尔玛将会告诉你无法将此怪物任务化,同时无法收获除了怪物素材之外的狩猎证明。
这一方面是在限制玩家的装备进度,逼迫玩家赶紧推进主线,另一方面也是在强化猎人受到公会管控和监督,但主角似乎可以小小破例的设定。
自由or匮乏的终盘
在主线剧情过完后,游戏就来到了上位环境,同时无法再切换回下位环境。
从这个设计来看,本作的上下位应该不止起着难度区分的作用,或许还起着分隔剧情体验和探索体验的作用。
上位环境的游玩路线比之主线部分要更加自由,同时怪物也更加具有挑战性,可以说上位环境才更符合怪猎系列老玩家想象中《怪物猎人:荒野》的样子。
但在游戏刚发售的现阶段,上位环境展现出来的新内容,有些不太能撑得起五张大地图的宽广度,其中终盘部分的内容更是十分稀少且难刷——这本是怪物猎人系列另一处魅力所在。
就拿《怪物猎人:世界》的本体来对比。《世界》终盘部分刷的是各种古龙种怪物,目标是各种技能珠,虽然对象比较固定,但胜在挑战性相对较高,且挑战次数无限。
而《荒野》的终盘部分看似将武器部件、技能珠等分散至了本作的所有怪物之中,但一般只有处于怪物群战斗力顶点的一些怪物奖励较好,玩家最终还是只会去刷最终的两只强力怪物,选择更少不说,刷新出的奖励数量和稀有度都更为随机。
这样设计虽然比较容易保持长期的新鲜感,但从另一方面讲,这不仅要求玩家花费大量精力长期关注各个地图怪物的登场和奖励信息,而且还十分看玩家的运气。因为最终刷出来的武器词条不一定契合玩家需要,但又无法自主更改,只能重新再刷素材。
革新背后的争议
最后,我们再来聊聊本该是怪猎系列重中之重的战斗。
正如上文所言,《荒野》的战斗整体难度并不算高,一方面是因为游戏的怪物难度的本身就比较低,另一方面则是来自于人物和武器性能的极大提升。
前者这里不再赘诉,后者中人物性能的提升则主要依赖于许多基础动作的改善,以及坐骑鹭鹰龙的加入。
依赖于最新的动捕技术,现在角色做出各种动作的观感更加柔和,动画播片的僵硬感不再有过去那么强烈,就连扑倒在地时都能通过匍匐进行小范围的移动来规避攻击。
鹭鹰龙带来了更进一步的高机动性。
它在狩猎之外能作为常规坐骑使用,在狩猎之中可以在角色倒地时冲过来驮起玩家,帮助远离危险。在它身上,角色还可以进行切换武器、打磨武器、喝药补血等操作。
但有时鹭鹰龙的表现笨笨的,吹了口哨半天跑不到身边,或者跑到身边了也不能一次性就驮起玩家,或者驮起玩家了就往怪物的攻击上撞。
总体而言,虽然鹭鹰龙的手感不算很好,但有总比没有好。
武器方面,《荒野》拥有大剑、太刀、大锤等14种武器,可以通过狩猎怪物的素材,来制作出不同性能和外观同一种武器。
这些武器每一种都拥有自己的特色,卡普空能获“动作天尊”之名,就有很大的功劳来自于怪猎系列的武器动作设计。
而本作的武器性能也和人物性能一样,相比起《怪物猎人:世界》获得了比较大的提升。
大部分武器的出招逻辑都比较简明易上手,一些需要资源管理的武器则优化了循环逻辑,如果不去关心数值方面的差异的话,玩家完全可以选择自己认为最帅的武器上手。
但《怪物猎人:荒野》对战斗教程和操作引导部分的缺失,让许多武器并不能一上来就被轻易入手,还需要玩家自己去网络上寻找攻略才能明白其中的操作逻辑,可以说是相对比较失败的,也最容易劝退玩家的一个方面。
既然都花费这么多精力去限制玩家行动了,何不再费点心思做些内置教程教玩家上手各个武器呢?
结语
《怪物猎人:荒野》以生态革新与剧情沉浸为矛,刺破了系列传统框架:瞬息万变的环境、鲜活的生物群落、全程陪伴的NPC、无缝衔接的大地图,共同编织出独特的狩猎史诗。
然而,终盘内容的单薄、刷取机制的随机性、节奏缓慢的分段更新,又如盾般阻碍了其迈向神作的步伐。
对于新玩家,这或许是一部完美的入门之作;对于老猎人,则需等待后续更新填补深度。
当然,与我个人而言,我建议大家等到分段更新完毕再入手本作。
毕竟到那时,不仅游戏的内容会更加完整,游戏的售价还有很大的可能会因为打折而降低——而且作为玩家,至少要稍微抗拒一下分段更新这种发售和更新模式。
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