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“席德·梅尔的文明”系列作为策略游戏领域的经典之作,一直以来都备受玩家关注和喜爱。自2016年发行《文明6》距今,居然也已经过了9年的时间。
九年间,出现了一些挑战《文明》系列地位的4X游戏,这些游戏也的确会有一些超越文明之处,但言必称“超越《文明》”事实上还是证明了《文明》的标杆地位,就像手机行业都喜欢拿苹果作为对标一样。
总体而言,《文明6》以其丰富的玩法、多样的文明设定以及深度的策略性,在策略游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。
如今,《文明7》带着玩家们的期待与好奇登场了。从画面表现来看,《文明7》有了显著提升,城市和单位的建模更加精细,地图细节丰富,各种特效和动画效果让游戏世界更加生动。玩法方面,它在继承了《文明6》的一些经典元素的基础上,又进行了诸多创新与改变。
那么这款新作能否延续《文明6》的辉煌,又会给玩家带来哪些全新的惊喜与挑战呢?
《文明7》最显著的变化是对游戏结构的大幅调整。
以往系列游戏中,漫长的历史进程被划分为多个“时代”,而在《文明7》里,时代被大刀阔斧简化成有且只有三个:古典、探索和近世。每个时代都像是一个自洽的社会运行小系统,拥有专属的科技、文化树,特色鲜明的建筑、单位,甚至连胜利条件和游戏系统都不尽相同。
从实际体验来看,不同时代也有不同的发展节奏。例如在古典时代,玩家专注于基础建设和领土扩张;进入探索时代,航海与贸易成为关键;近世则围绕科技和工业发展。而且,在时代更迭时,玩家可以选择按照历史继续发展当前文明,也可以中途更换文明。
一直以来,各个文明的特色兵种都有很大的时代局限性,比如《文明5》里,德国的特色兵种是虎式坦克,在前面几个时代根本无法建造;领导罗马时建造的特色单位军团,到了中世纪便已过时。除非限定时代,否则各个文明独有的单位多数时候难以发挥作用。
《文明7》试图解决这一问题,朝代更迭、文明兴衰,罗马帝国不会一直存在,到了探索时代,就会被下一个符合时代特性的文明取代,如西班牙帝国。每个时代可选择的国家不同,像美国只能在近世选择,而非像以前从原始部落时期就由华盛顿和罗斯福领导建设美利坚。
这使得游戏在文明发展的呈现上更加符合历史规律,也更有非架空的沉浸感。
上述变革带来了符合如今玩家口味的积极影响,首先让整个游戏规则的大框架变得更为简明扼要,三个时代就相当于一局里的三把游戏;同时有效解决了系列长期存在的平衡性难题,避免了特定文明在游戏特定阶段过于强势或弱势的情况。
因为各时代文明都有其独特价值,不会出现某些文明后期乏力的问题。
值得商榷的是《文明7》在时代与时代更迭时有一个“软重置”的设计,原来的社会积累都转化成点数,大家基本算是又回到同一个起跑线,玩家有机会重新规划发展方向、调整策略。
这个设计并非完美无缺,时代转换时的“软重置”,会让玩家的高级建筑和单位很快变得无用武之地,导致投入的资源和精力有些浪费,因此每当在每个时代末期时,玩家在发展文明时都会有点膈应,因为心里知道这些随后不久就会被清零。
“鸡贼”的玩家为了在下一个新时代有更好的开局,可能会刻意放缓发展节奏,这种行为破坏了游戏的自然发展节奏,显得不太合理。
与时代系统紧密相连的是传承路径机制。在每个时代,玩家可以通过完成特定的目标任务,获取传承点数,用于解锁新时代的奖励和特殊能力。这些目标任务与不同的胜利方式紧密相关,比如在古典时代,经济类任务可能是在城市中填入资源;探索时代则可能是利用宝藏舰队从远方进口货物。
传承路径机制的优点显而易见,玩家被提供更明确的阶段性目标,游戏流程更有方向性,仿若在沙盒游戏提供了一堆需要清理的图标。玩家在努力完成任务的过程中,能从中不断获得正向反馈,让整体相对冗长的游戏流程更能玩得下去,而且这些任务大多与正常游戏决策相符,不会让玩家感到突兀。
不过,在实际体验中,部分任务目标较为单一,或者过于简单,缺乏足够的灵活性和多样性。
游戏中共有26位领袖可供选择,从大家耳熟能详的拿破仑,到一些相对小众的东南亚文明领袖都涵盖其中,甚至还有同一个人的不同版本,像是重经济外交的拿破仑皇帝,和重军事文化的革命者拿破仑。
在《文明7》中,领袖和文明的选择机制发生了重大改变。过去,领袖与特定文明紧密绑定,而现在二者相互独立。玩家可以选择自己喜欢的领袖,搭配不同的文明进行游戏,比如让本杰明·富兰克林领导波斯帝国。
这一来,玩家不再受限于固定的文明与领袖搭配,可以根据游戏局势和个人喜好,自由组合出各种独特的发展路线。而且,前面也已经提到,在时代转换时,玩家还能依据之前的游戏表现,选择新的文明,进一步丰富了游戏体验。
当然,从历史角度看,这种设定创造出了新的违和感,例如玩家可能会遇到“刘彻领导的文明从汉朝发展到清朝,与拿破仑领导的普鲁士并肩作战,对抗腓特烈领导的法兰西”这样在以往作品中绝对不会出现的景象。
这次的领袖还增加了等级机制,完成挑战、打完一个时代结算时都会获得经验,升级后就能获得一些强化纪念物,最多带两个,在初期非常有用,为玩家在游戏前期提供了更多的发展助力和策略选择。
城市发展在《文明7》里也有了新的变化。游戏引入了城镇和城市的区分机制,城市和城镇在功能上有所不同,城市可以自由选择生产或者购买建筑以及单位,而在城镇里只能花钱购买。
新建立的定居点起初是城镇,随着发展可花费金币升级为城市。城镇和城市各有特点和优势,玩家需要根据实际情况合理规划发展路径。
在城市建设方面,游戏简化了工人机制,玩家无需再像以往那样操控工人单位进行建设,而是在城市界面直接操作。这一简化减少了繁琐的微操作,让玩家能更专注于整体策略规划。而且一个地块里最多可以建造两种设施,提升了土地利用效率。
同时,城市区域的建设和布局更加灵活,建筑的邻接奖励机制也得到了优化,玩家可以根据地形和资源分布,巧妙规划城市发展,提升资源利用效率。
这一代的资源机制也发生了显著变化。香料、皮草、珍珠这一类的奢侈品资源,可以根据需要分配给单一城市,提供幸福度和生产力加成。建造单位不再消耗石油、铁矿石这样的战略资源,改变了以往游戏中因资源限制而导致的出兵节奏缓慢问题。
在外交方面,和其他势力打交道的时候多了个影响力值,进行外交行为大多需要消耗影响力。这里的其他势力除了电脑对手外,还有本作新加入的独立势力,玩家的第一场战斗大概率是与这帮到处乱窜的势力展开,他们就像是蛮族与城邦的结合体,会不断自动生成部队。
不同的是,玩家可以使用影响力点数与他们结交,但关系不会立刻改善,他们的部队会暂时继续侵扰城镇。关系分三个阶段,从结识不再进攻,一直到成为他们的宗主国,最后甚至可以再花一笔影响力,让这个城邦加入自己的帝国,省一个移民单位成为宗主国。虽然需要花费时间,但可以获取特殊的建筑和perk。
这种外交和资源系统的变革,使得游戏中的外交和军事策略更加复杂和多样化,玩家需要在资源分配、外交关系维护和军事行动之间进行权衡和决策。
前面提到,在《文明7》中战略资源不再会被普通的建造和发展消耗,而只用来增加战斗力,这让玩家在军事发展上终于有了囤积兵力的可能——家里头能暴兵了,出去乱杀还会远吗?
此外,游戏用更多的细节去打磨军事单位。在《文明7》中,小兵不再能通过战斗积累经验升级,这一特性变成了军队指挥官的独有功能。
指挥官还有技能树,一条线点满后还能选择一项特殊能力,比如增大指挥范围、增加攻击力,甚至是亲自下场之类的,还能让附近多个单位同时攻击,比如弓手或者火炮齐射,相信是不少文明玩家梦寐以求的功能。而且指挥官战死后,过一段时间会在城里自动复活,保留经验和等级。
本届指挥官最好用的地方在于,至多能与六个单位编队一起移动,大幅提升行军效率,不用一个一个去点了。
城里刚造出来的单位距离前线太远的话,还能按下增援键,点击要增援的指挥官,根据距离的远近,这个单位会在一定的回合后到达。这些调整使得战斗指挥更加高效和策略化,也更有类似RTS游戏调兵遣将的顺畅感。
《文明7》在创新的道路上迈出了大胆的步伐,时代系统、传承路径机制、领袖与文明的新组合等创新内容,不仅解决了系列长期存在的一些饱受诟病的问题,也带来了差异感,为游戏注入了新的活力。城市发展、资源、外交以及战斗系统的调整,也在很大程度上优化了游戏体验,也带来了更多的策略选择和玩法变化。
游戏内容方面,尽管游戏系统丰富,但首发内容略显单薄,领袖少不说,冷战及以后的内容完全没有,显然遵循的是先抛出一个精简版而后慢慢用DLC填补内容的形式,对于《文明6》加载一堆DLC玩到现在的玩家而言,《文明7》首发本体的这个体量真的不够看。
本来也不算什么大问题,但是298元起的价格让人多少觉得有些不值,甚至可以说,《文明7》是历代文明首发版本中最半成品的一代。
除此之外,游戏的UI和字体都奇丑无比,时代转换的重置不够科学、传承路径目标过于单一、外交系统与AI互动不够自然等问题也充斥在游戏中。综合来看,《文明7》是一款优缺点都比较明显的游戏。
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