《一念逍遥》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 前言

如果问《一念逍遥》给我的第一印象,我想用“少见的优质MUD游戏”来形容最为贴切。也确实,这一古早的游戏玩法在玩家眼里奉之为经典,但在如今的游戏市场已经鲜少有一款让玩家看的还算顺眼的类MUD游戏。

我这是在捧《一念逍遥》吗?其实并没有,在一段时间的体验后我始终觉得这是一款让我倍感矛盾的游戏。它好,也不好。好在国风水墨的塑造,好在类图形MUD元素与RPG的充实,但它的缺陷也十足明显——碎片时间的矛盾设计与并不委婉的内购吃相。

我很难去给它下一个准确的定义,说它很差也不至于,说它很好也确实过誉。所以结合我个人测试服的游戏体验把《一念逍遥》的优缺点捋捋,游戏的好坏就交友各位看官自由判断了。

02 确实契合的国风水墨,足够充实的游戏内核

相信不少参与过游戏测试的玩家同我一样,最早受《一念逍遥》的美术画风和背景题材所吸引,在这两点上游戏做的确实吸睛。修仙武侠题材可以说是武侠流行文学后国内接受度最高的题材,已然成了现代中国人某种说不清道不明的浪漫情结。从中国游戏市场萌芽开始至高歌的当下,修仙一直是块炙手可热的宝,怎么使都使不烂。

《一念逍遥》的美术采用了水墨画的设计去映衬修仙的主题,在国风的塑造上担的上出彩惊艳的美名,修仙味不可否认确实正。不管是立绘、UI、乃至各式样的内容设计,在水墨风的点缀下都呈现的足够养眼,很加分。至少在美术上,先为游戏的沉浸感打了个底子。

而还不错的MUD+RPG内核才是垒起修仙代入沉浸感真正意义上的那块“砖”。游戏内基本涵盖了修仙题材的绝大部分内容,灵兽化身、器宝丹房、药园秘境、功法神通、秘境妖塔等等,养成元素虽多却不显得杂,这是它的出色之处。虽然很大程度我会把它归功于游戏引导做的足够清晰,至少不至于让玩家一头雾水自己去摸索。

主线剧情由主角的“师傅”拖出,很常见的异族入侵+师门动荡+探索身世的剧情,基本玩上个把小时后就能发现无论境界的高低,剧情的逻辑都是一个路子一回事。

当然《一念逍遥》的本质是挂机RPG,养成为主剧情为辅,也不必在剧情上过于苛责。如果从“辅助”代入体验的层面来讲,一念逍遥的主线剧情肯定是及格线往上了,不会出像大多换皮挂机一样连剧情都换皮的尴尬场面。

在主角成长上也做了两条清晰的“选择”线——修法/炼体,之所以带引号是因为前期存在双修的选择,当然这种玩法的进阶效率同单修比自然更低,但回报就是同阶更强,如何去取舍就交由玩家自己去决定了。

从江湖好手到初窥修仙门路的练气期,再到结丹时初尝雷劫之威,养成的反馈成就感给的很足,不会让你有“我tm到底在做什么”的魔幻感。

所以充实的游戏内容让《一念逍遥》在玩法上不存在出现MUD类型常有的后期枯燥场面,且渡劫跨阶的“*成功率”的加入时不时拖你一下节奏整你一下心态。从某种奇怪的角度来调侃,这或许是让你体验修仙求道之路中总会有的坎坷,感受问道的艰辛,以及社会的毒打。

03 矛盾朋克的挂机理念,并不委婉的内购吃相

《一念逍遥》打出的卖点是放置挂机,这似乎与修仙题材有着本质上的契合成分,在游戏的前中期也确实感受不出什么问题。离线也能增加修为,上线时刻也有东西可刷,看着自己在修仙路上不断地垒砌攀爬会给我长期玩下去的冲动。所以在游戏理念上《一念逍遥》本体做的其实还不错,换句话来说,在游戏的最初定位设计上是很合理的。

那么为什么标题我放的是矛盾呢?在步入游戏的中期,社交交互性元素开始进入玩家视角后,数值上的问题自然开始展现了。很明显,玩家会开始在意资源的获取渠道,追求排行的玩家无论是平民、微氪、重氪都会尽可能的去获取大部分渠道的资源产出。而在这点上,《一念逍遥》做的让我不太舒服。

产出资源渠道中有很大的一部分属于限时型活动,注意,是限时。不是说一款以碎片时间为卖点的放置挂机游戏不能有类似的限时玩法,但在玩法比例的设置上明显要有所权衡斟酌——你可以有,但不能多。《一念逍遥》的限时比例上明显就超越了合适的度。

能留存下的玩家很大一部分具有挂机放置的需求,这批玩家或许有的会选择花钱买进度反馈成就,有的会选择佛系养成,但他们的共有属性就是——碎片型。这就意味着游戏的“挂机”理念一旦开始模糊就会与设计的初衷相矛盾。我奔着挂机而来,花钱可以,但你还让我无可奈何的掐个闹钟给游戏打工这就不太讲武德了。

说好听些,各式样的活动、PK、排行是为了激励玩家间的竞争,体验求仙路的残酷。说现实些,毕竟还是要恰饭的。其实可以理解,兼顾微氪与重氪,达成良性的游戏生态固然不是简单的一回事,但尽可能的往平衡点上去做事,隐晦委婉些表达自己的吃相是一款我所认为的好手游所必要具备的某种态度。当然,也有不少让我含着泪掏大笔钞票的游戏存在,只能说《一念逍遥》在我的潜意识里还不太具有让我心甘情愿掏钱的能力。

我为了更理性的去撰写本篇评测,在很长一段时间里一直玩着两个账号以切身感受用户群最多的两种类型玩家(零氪/微氪千元)的实际体验。坦言来讲,《一念逍遥》并没有给用户基数最大的类型群体一个较好的游戏反馈。那么痛点出在哪里呢?令人不太舒服的“内购”弹窗是其一,后期突破海量的经验池和失败惩罚机制是其二,氪金即无敌的实质是其三,这是目前上线前亟需解决的三个重点。

第一第二点我就不必去赘述了,字面已经概括的很清楚,第三点则是我比较想去简要聊聊的。以测试服的体验情况来看,重氪与微氪、不氪玩家的阶级分化实在是过大,更式样的游戏活动只顾及了高端玩家的游戏爽感,平民玩家没有足够体验上的补偿机制存在。在正式服中如果权衡上线合适的补偿玩法,那《一念逍遥》就会有质的变化。

04 小结:足具潜力,十分期待

可以说《一念逍遥》在游戏理念和国风美术的结合上做的非常出色,从游戏性上去评判,丰富的MUD内核和清晰的RPG元素让《一念逍遥》大可立足于“优质国产甜品级游戏”的位置。但限制游戏进一步发展,压缩游戏上限的是目前急功近利的运营心态。

《一念逍遥》肯定具有长期发展的潜质,它的底子其实是不可否认的出色。所以考虑到正式上线或许会有实质性的变动,我仍会对其抱有相当高的期待,希望在正式版本能真正做到“一念修仙 任自逍遥”。在本篇评测的文末,即便我在前文中列举了诸多游戏的不足,但我还是会建议有仙侠情结的玩家亲自去尝试一下《一念逍遥》,它的游戏品质是肯定值得你花费时间体验的。

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