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作为一款主打情怀向的怀旧手游,《剑网1:归来》对于自己的定位是相当清晰,这款游戏并不想要用全新升级的画面去“讨好”新生代玩家,只需要赢得“沉默”的大龄玩家关注,就能取得成功。
正如制作人在发布会上所说的,《剑网1:归来》的核心用户群体,永远都是在时代变迁内,读着金庸古龙长大,渴望在纷繁世界中,有时间能够把酒言欢的老一辈武侠人。
但也正是因为100%复刻经典玩法的缘故,让《剑网1:归来》在新生代玩家看来,出现了一些难以理解的设计,为这款手游带来了一些非议。
接下来,笔者就从中立客观的角度,来评测下《剑网1:归来》的优劣之处。
不删档后的数天,游戏服务器仍处于“爆满”状态
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《剑网1:归来》手游给人带来的第一印象就是“复古”两字,光是在角色选择页面上神似“屠龙宝刀”的人物建模,就让老玩家重拾起那些年征战武林、刷装备的回忆。
相较于市面上绝大多数喊着情怀,却偷偷把角色、画面往二次元方向靠拢的怀旧手游,很显然,《剑网1:归来》单纯不做作的设计,精准地命中了老玩家的怀旧需求。
只不过,如此像素级还原的复古风画面,在游戏的开局阶段就劝退了大量画面党,也算是有利有弊吧。
真的很复古
客观来说,在“十大门派、五行相生”门派的还原性方面,《剑网1:归来》并没有照搬初代《剑网1》的最初设计,而是选取了一套版本调整与平衡过后的职业体系,这其实也使得一些远古时期的老玩家,在门派选择方面出现了认知偏差。
譬如说,在初代《剑网1》内有些“小无敌”的武当派,就因为版本更迭的缘故,在《剑网1:归来》内的表现并不太强势。
从大体来看,目前《剑网1:归来》内十大门派相生相克的职业平衡,应该能算是做得最好的一个版本了,可玩性还是相当高的。
既然提到了《剑网1:归来》手游里的五行系统,咱们不妨深入地评测一番,这个“老而弥坚”的深度设计。
除了常规的“金木水火土”相生相克设计之外,《剑网1:归来》在装备属性的搭配上,也加装了五行相生的额外BUFF,如果玩家可以按照“外五行”与“内五行”的顺序搭配装备的五行属性,就能获得额外的属性加成。
只不过,跟自己门派不同属性的装备,又只能为玩家提供50%的基础属性加成,所以究竟该如何利用这个五行相生相克去搭配装备,提升人物整体的兵甲值,除了需要玩家的肝度去“刷刷刷”之外,更需要玩家用脑子去打造角色,又或是打通人脉,去交易到一些符合自己需求的武器与防具。
基于装备属性随机掉落、五行相生相克这一点,又催生出了《剑网1:归来》现阶段日益火热的自由交易,玩家们可以把一些匹配自己五行属性的极品装备,交易出去换取适合契合自己属性的装备又或是其他的物资道具。
当然了,如果要在野外刷取不绑定装备的话,玩家需要开启一张售价为30元的月卡,又或是跟着那些开启月卡的刷装备大佬“蹭车”,有33%的概率刷出来非绑定装备。
虽然说有关月卡的设定,《剑网1:归来》确实也还原了初代《剑网1》的点卡收费制度,但它的存在还是引起了一些没经历过那个时代的新玩家非议,成了个仁者见仁智者见智的话题。
值得一提的是,《剑网1:归来》继承暗黑风的子弹技设计,也是十分复古但却很有嚼头的怀旧设计。
从理论上来看,玩家在《剑网1:归来》释放的一切技能,都能被敌人通过走位来规避,并不存在百分百命中的技能。换言之,《剑网1:归来》就是原汁原味地复刻了过去那个年代很火爆的子弹技设计,自带了一股浓郁的暗黑风。
有关子弹技设计的差异化体验,在《剑网1:归来》PVP大战方面,表现得极为突出。
就拿主打阵营对抗的宋金大战模式来看,如果你准备一个人伺机而动的话,很有可能就会被某名奇妙飞来的技能,给误伤致死;但如果你跟着打团一起冲锋的话,一起小型的技能明明看上去命中了你,却会被处在前排的队友用肉身接下了。
这也导致《剑网1:归来》在游戏内部,形成了职业分工明确,大家统一听从指挥的热血社交氛围,会玩的老玩家都是找固定队、靠谱帮派一起抱团走的。
同时,子弹技的设定也影响着大家野外抢怪、刷怪的效率。
那些拥有大范围远程AOE又或是延时触发陷阱技能的职业,成了现阶段《剑网1:归来》刷怪队伍的主力军。
可一旦玩家在野外因为抢首领、抢篝火挂机点而产生冲突的话,血高防厚又带有控制技能的近战职业,还是会成为PVP野战的核心主C,这也算是另一种形式的职业平衡了。
坦白来说,《剑网1:归来》与其说是一款手游,倒不如说是西山居把18年前的经典端游玩法,全都搬运到了移动端平台,为玩家创造了一个躺着也能玩的游戏环境。所以对于经历过那个年代的老玩家而言,这片江湖依旧充满无限热血,值得再探。
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