《风暴英雄》点评:一分钟的高潮,廉价的快感不是快感

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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暴雪MOBA《风暴英雄》终于登陆国服,不少玩家都已经了解了游戏的基本玩法,朦朦胧胧形成了一个“这货不像LOL”或者“这游戏除了题材外内啥内涵”的印象。小编这里抛开那些形形色色的噱头,从最正统的MOBA游戏角度,帮你分析暴雪这些奇葩、颇具革命性的玩法的真实目的。

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伸手结论党福利!三句话秘诀成为《风暴英雄》的高手:

● 这是跳过对线阶段、直接开大龙的《英雄联盟》,开团速度抱团清野、抢占中立生物才是王道

  ● 一旦发生地图事件,请放下手头一切活,前往帮助队友。一旦事件失败几乎没有翻盘可能

  ●  保证每条线都有人吃经验,虽然没有经济,但团队的经验等级依然重要

不得不说的废话:MOBA游戏是由“事件”串联而成

在点评《风暴英雄》之前,我们先把目光回到《英雄联盟》。如果我们把BUFF怪物、大小龙、推塔、推线GANK等玩法联系在一起,可以认为比赛是一个一个“事件”串联而成。

推塔是一种玩家自发而成的“游戏事件”

比如1分55秒发生了“击杀红蓝BUFF”的事件,在下路有机可乘的时候,发生了“击杀小龙事件”,在团灭对手或者抓死打野后,发生了“击杀大龙事件”。这些一连串的时间点上的事件,贯穿了整场游戏,也就是所谓的“节奏”。

拆高地也是一种节奏感

那么我们的观点就来了:《风暴英雄》是没有对线、直接开大龙的《英雄联盟》

但是在LOL里这些事件的重要性,对于早期新手玩家来说并不明显,,完全靠个人的意识和心情。因此在这种大环境之下,我们再来看《风暴英雄》,就会发现其将事件的重要性上升到前所未有的高度,将对线扔进了历史的垃圾堆。

为什么出门就是干:暴雪是让前期节奏变得如此快速

快节奏似乎成为现在MOBA新游共同的追求,《风暴英雄》也不例外。本作前期节奏一扫传统MOBA的补刀发育的沉闷,为了实现这一点转换,小编这里为大家总结了三个因素:

首先,《风暴英雄》的地图非常小,兵线短到你几乎不用考虑支援是否及时这种高难度问题,只要爆发战斗,几乎可以在5秒之内形成5V5的团战。双方的一塔之间一马平川,像伊利丹这样带有多段位移的英雄,可以非常迅速的走一个来回。

出了外塔的门,就可以看到对方的敌人

其次,暴雪为了贯彻“出门就是干”的理念,玩家出门后几乎不会有太多的正常对线时间。由于不存在经济的概念,相关的补刀、控线、发育、装备等MOBA游戏必备要素统统被砍掉,那么对线的唯一作用,就是杀人带线和推塔。

基本上不存在正常的和平对线,随时多人团战

最后,线上的续航能力提升,让玩家可以不用考虑回城的问题。击杀小兵有几率在兵线上掉落血球,恢复周围英雄的血量,这种赖线手段的加入,就促使玩家更容易发生摩擦。同时Z键召唤坐骑的设定,也让回城的成本变得几乎可以忽略不计。

游戏的盈利模式无非是卖英雄卖坐骑卖皮肤

为什么这也算MOBA?无经济纯杀人的游戏玩点在哪

看到这里很多稍微资深一点的玩家就会对《风暴英雄》产生怀疑:传统MOBA游戏之所以有乐趣,在于各种算计和变化。比如出装天赋的安排,比如资源经济的控制。《风暴英雄》不存在经济的概念,让这些计算玩法的变得缺失,究竟还算不算MOBA?

问:杀人能决定胜负吗?

杀人在《风暴英雄》里,只能够获得团队经验,而不是金钱。团队的经验决定着团队所有人的共同等级,这样一来就很难说某个英雄发育特别好carry全场,因为全队的所有经验都是平均的。

虽然KDA各不相同,但实际上对团队战力来说,没有影响

问:推塔会成为胜负的关键吗?会,但手撕城门很难

《风暴英雄》的三路防御塔的生存能力远远比传统MOBA高出许多。可以说这已经不只是防御塔,而是三个有血条的大门和城墙,加上两个炮塔,以及回血泉组成的一个“防御体系”。玩家如果仅仅依靠推兵线+手撕城门的方式,很容易被清光兵线然后退出塔的兵线范围。即使存在等级压制,也无法强行推进。

《风暴英雄》的建筑防御体系的坚固程度,远胜于LOL

什么才是这游戏的核心?地图事件胜过一切的一切

既然杀人不行,推塔不行,那么唯一的获胜方式只剩下了野区了。如果你能看到MOBA游戏的节奏实质,是由一连串的事件任务串联而成的话,《风暴英雄》并没有脱离这个实质。一连串的事件成为了《风暴英雄》的核心内容,重要性胜过杀人、胜过等级,胜过一切的一切。

巨龙镇玩法模式

以“巨龙镇”这张地图为例,游戏在1分17秒的时候会在上路和下路同时刷新两个祭坛,同时占领之后(抢据点的读条占领方式),可以激活地图中间的巨龙雕像,点击激活的玩家可以化身为一只攻防超高的巨龙,一路势如破竹推塔拿下高地。失去巨龙的一方,就算有职业选手的操作,也几乎毫无抵抗的能力,只能眼睁睁看着对方推塔。

控制祭坛

同理,“诅咒谷”地图里,乌鸦之神会在2分55秒的时候在野区放出祭品,率先收集到指定数量的一方将会让对方获得乌鸦之神的诅咒,堡垒的攻击变得无效,而敌方小兵的血变为1点。这样同样也可以势如破竹的拿下一路。

诅咒谷玩法模式

问:事件发生了,队友不去参与怎么办?

如果你不知道什么时候发生这些事件?没有关系,暴雪在游戏里通过天气变化、屏幕文字、小地图标记等方式告诉你,几乎所有玩家都不会忽略这些提示。这各种暗示都表明了游戏必须围绕这些事件开始做文章。

小地图会各种明显的示意你:事件啊!发生了!

这就证明了关键的一点:

《风暴英雄》的胜负手是事件,哪一方能够率先完成事件,就会取得打破平衡的压倒性优势。这种优势,绝对不是等级、操作可以弥补的。其重要性,远远胜过LOL中的大龙,因为拿到大龙反而输了的比赛比比皆是,但在《风暴英雄》里则是一种超越人力的碾压优势。

如何在事件争夺中取得的胜利?小学生操作依然可以玩出博弈

如果LOL是所谓小学生游戏,这是指在操作层面上和DOTA的对比。那么《风暴英雄》的操作部分大概只有小学生一年级的水平,但这并不意味着玩家的智商也随之下降。反而因为这种1分钟就进入事件,让比赛很快就进入“决定胜负的阶段”。

留下一个玩家在中间守点

我们还是以“巨龙镇”整张地图为例。因为在1分17秒时候会开放两个可以争夺的据点,那么5名队友如何分配位置,2名在上路据点,2名在下路据点,留一名玩家在中路支援,就成为一种可选的套路。

拿下巨龙之后,就可以摧枯拉朽攻破高地

问:还有以其他战术吗?当然有!

但这也并不高枕无忧,另一方也可以采取4人守住一点,放弃剩下一点,余下一人推线带线赚经验的模式。这样对方如果采用212的抢点方式,是无论如何打不过我方4人守住的据点,这样双方都无法激活巨龙雕像。这样一来,那个带线的玩家,反而可以团队赚取大量经验,在接下来的团战中有了等级上的优势。

这些都只是小编简单的战术例子,聪明的中国玩家可以想出更多的套路。但这些套路无不例外都是围绕着据点时间,以及人数的分配来做文章。这让比赛在1分多钟就进入至关重要生死定胜负阶段。

本期点评总结:一分钟的高潮,失去悬念的快感

如果抛开《风暴英雄》中各种IP因素,用最纯粹的MOBA游戏的角度来观察,本作称得上是一个相当具有博弈色彩的快速对战游戏。这种博弈色彩,不是体现在操作上,不是体现在经济上,而是体现在对于事件的把控,对于抢点的意识。

大菠萝

由于一分多钟就会刷新事件,而事件的成败又直接决定游戏的胜负。所以玩家只要理解了游戏的机制,一分钟就可以跳过传统MOBA的对线发育阶段,直接进入高潮的争夺战。这样确实让比赛更加刺激,也是今后MOBA的方向之所在。

乌瑟尔皮肤

不过这种方式反而让比赛失去了悬念,因为第一波的事件就基本上决定了两支智商正常的队伍的生死胜负。这样的效应下能否让游戏的IP热度过后,依然保持活力,我们还要拭目以待。

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