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《流星蝴蝶剑》这个系列游戏的一生可谓是浮浮沉沉,曾经它风靡大江南北,在国内各地的网吧都能见到游戏单机版的身影,后来久游又做了款《流星蝴蝶剑OL》,在当时也是反响热烈。但由于游戏搓招战斗十分硬核,以及还有一些不可避免的外界原因,系列游戏最终还是慢慢失去了往日的光彩。而如今,网易请来《流星蝴蝶剑OL》的制作者又做了一款《流星蝴蝶剑》手游,究竟游戏如何,它能重振《流星蝴蝶剑》往日的辉煌吗,就请各位玩家朋友跟新游酱一起来看看。
开头我们就先回答玩家朋友们最想知道的问题,手游版的《流星蝴蝶剑》,玩法和端游单机一样吗?答案是有些不同了,搓招依然还有,但在对决过程上游戏是有差别的。在以往的《流星蝴蝶剑》中,玩家要猜测对手的意图,判断落位并使用招式连击,解锁对手的连击并格挡反击,游戏的每一招都是有用的,高手往往能在一套连招里最大化击中对手的次数,从而获得对决的优势。
闪避破防
连招秒杀
而手游版的《流星蝴蝶剑》更像是简化操作的单机版,搓招依然是有,但是简化了不少,变成了轻重攻击配合技能按键的形式,只要简单的依顺序按下来,任何玩家都能打出一套完美的连招。手游版取消了格挡反击,只留下了闪避这一免伤手段,也取消了倒地保护,甚至还追加了倒地连击,不过玩家被倒地连击一定时间后会有个无敌帧。
也就是说,这样的改变下,游戏不再是像之前那样考验心理对决,猜招解招,而是变成了对刀,变成判断好身位和时机,摸到对手之后连招一套打伤害,然后拉开距离再来对刀。游戏的对决就是重复这个过程。
那么,对于没有玩过《流星蝴蝶剑》的玩家来说,在下这样说好像不是很直观,究竟《流星蝴蝶剑》手游是怎样的游戏呢,简单的来说,它是款强调操作和反应的动作游戏。
动作手游有很多种,像是《崩坏3》又或者像是《暗影格斗》,《流星蝴蝶剑》手游和《暗影格斗》是一类,都属于搓招对决类型的动作手游,只不过有2D和3D的区别罢了。
这类的游戏,往往讲究操控和对决,而不是爽快刷刷刷,有一定的难度在。手游版的《流星蝴蝶剑》也是如此,虽说操作已经根据手机平台简化了不少操作,但就难度来说和PC平台相差无几,会这样的原因,主要来源于游戏的动作设计和判定。
QTE处决
动作游戏里,出招到击中反馈是有个过程的,出招前(前摇)出招击中(硬直)到收招(后摇)是一个动作完整的流程。如果为了让玩家玩得爽,那么大可以取消动作的前摇和后摇,就像《毁灭战士》那样,任何动作无前后摇直接触发硬直,这样动作会流畅且爽快。而《流星蝴蝶剑》的乐趣是来自于对决,来自于对动作的反应和判断,要做到这些,就是要让动作的前摇和后摇变成玩家进行判定的标准,并加强受击硬直。判断对了,击中对手,对手产生硬直,收招。这是比较困难的,它不仅考验玩家的立回(就是对决中使自己处在有利地位的一切操作),还考验玩家的反应和连招。以现今的手游来说,暂时没有任何一款动作手游能有这个难度,可以说《流星蝴蝶剑》手游是相当硬核的一款动作游戏。
在目前的测试版里,玩家可以选择剑、拳和枪三种武器,后面还会增加新的武器。每种武器都有自己独特的技能和打法,玩家能任意装备两种武器,一主一副进行对决。各个武器的打击感都相当不错,各有千秋,且技能比较素雅,看起来比较像冷兵器真刀真枪的对决,这点很不错。
游戏的玩法可以简单的分为PVE和PVP,PVE是有剧情的各种战斗关卡,包括单人关卡和多人关卡,而PVP有单挑也有乱斗。
PVE里,玩家是有角色数值的,也就是说,这时候的游戏比较像一款ARPG,数值可以影响玩家的能力,装备等级低时打不过,等级高的时候就好过多了,对于一款手游,这无可厚非。在PVE里,关卡是线性可探索式的,但总体而言探索要素不多,游戏还是把重点放在对决上,关卡里的敌人并不多,玩家可以一一单挑过去,虽说有时会遇到多个小兵一起围攻的情况,但总体而言威胁不大,小兵基本是让玩家练手的木桩。而打到了BOSS时就会有些棘手,因为BOSS不止有丰富的招式,伤害高,还有护盾条,在打爆护盾条之前玩家对BOSS造成的伤害会降低,且此时BOSS不受击飞,硬直的影响,同战力下打起来有些吃力,等级高些去打则会轻松许多。这是游戏有意而为之的,它讲究的就是硬派对决,特别是剧情第一章的最后一关,那个关卡是游戏的下马威,相信会卡死一堆玩家。
制空坠击
对杀律香川
不过,好歹游戏还加了能力数值,所以也是降低了不小的难度了,即使是这样,游戏还是有些困难的。而在PVP里,PVE的数值就被取消了,玩家与玩家之间是平等的,只有技术上的差别,这是很多崇尚技术对决的玩家喜闻乐见的。《流星蝴蝶剑》原本就是款对决的游戏,手游版虽然简化了操作,但是保持住了精髓,这点是比较可贵的。
《流星蝴蝶剑》手游版在硬实力上没太多问题,打击感建模音效这些要素都不错,但游戏的锁定和视角不是很方便,毕竟是手游。
既然做成手游版,或多或少要牺牲一些东西,对于目前《流星蝴蝶剑》来说,在下觉得应该是在武器和招式的丰富度上,如果是其他游戏,我会觉得游戏目前的武器和招式很丰富,但对于《流星蝴蝶剑》,这远远还不够,简化操作不一定意味着简化招式,或许这里是在下太过苛刻。
而因为原本就是硬派对决游戏的原因,所以其实游戏的重点是在玩家间的PVP对决上,PVE内容为辅。但游戏既然要做成免费手游,必然少不了长线运营,所以为了维护核心PVP模式的好玩,只能拿PVE的内容来进行手游化改动,于是有了装备外观这些东西,这没关系,因为不是强制氪金的项目,只要好看好用在下相信玩家朋友们也不会吝啬支持。但问题是PVE的部分目前看起来还太过薄弱,运营快活林乃至剧情都不是很有吸引力,而最让人期待的PVP部分还要先玩一大半的PVE内容才能玩到,这感觉有点搞错重点,或许是游戏为了让玩家朋友们先熟悉武器和技能,但总体而言在下觉得不是很合理。
而在PVP里,目前最大的问题也来自操作的简化,游戏的按键对于手机来说已经很多了,所以现在只留一个闪避。可闪避现在太过强大,虽说有限制但无CD,回复快且移动长,闪避过程中玩家都是无敌帧,鉴于出招有着明显的前摇和后摇,等于说后出招的玩家更有优势,因为闪避可以躲过任何的攻击,后手玩家的选择权就更多,这点不是很妙。游戏应该要再加入一些防反机制,不然这样的PVP会缺少对决的乐趣。
总体上来说,在下觉得《流星蝴蝶剑》手游是款硬派且好玩的动作游戏,它有着手游里少见的游戏性,冷兵器真刀真枪的对决也是相当之棒,但就玩法和系统而言还是不够成熟,游戏有PC平台上系列游戏的精髓,可缺少一分设计,做成手游或多或少限制了这个题材,有些可惜。若是喜欢动作游戏的玩家,在下还是推荐你可以关注下这款游戏,它说不定还挺有潜力的,但毕竟游戏难度很高,所以怕受苦的玩家就别轻易尝试了,第一章结尾的BOSS就会教你做人,让你(叶翔)叫他爸爸(叶枫),这还只是第一章呢。
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