梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...
米哈游的最新力作《绝区零》总算上线了。
这款游戏自内测以来,便以其惊人的预约人数在游戏市场先声夺人,米哈游的品牌效应可见一斑。游戏公测开服首日,玩家账号的新增速度令人瞩目,一秒新增50万UID,社交平台上的讨论热度也居高不下,其受欢迎程度可见一斑,米哈游又成功推出了一款“现象级”。
更多评测,点击前往>> 野钓者“评测频道” <<
和米哈游之前的手游一样,《绝区零》在开服前几日就已经开启了游戏的预下载,于7月2日当天登顶了中国、美国、加拿大、巴西、日本、德国、俄罗斯等全球90个国家及地区的iOS游戏免费榜,继承了开服前即霸榜的优良传统。
作为“米粉”(我先对成分进行摊牌),这几年我在原神和崩铁中可没少氪,忠诚度极高。然而喜新厌旧终归是玩家的宿命,随着时间的流逝,这些游戏对我来说已逐渐失去了新鲜感,每次都是出了新版本,才重新上号玩两天,把新内容消耗掉。
总算等到了《绝区零》,那种玩到全新游戏的感觉还是更胜一筹。
从这几天天的短暂体验来看,我一边震惊制作团队跻身国际一线的出色开发功底,也开始感慨这样一款慢热,剑走偏锋的游戏,注定在大众市场上会迎来挑战。
《绝区零》的故事背景设定在一个科技末世的新艾莉都,玩家在选择了初始角色后(熟悉的男女双角色二选一),便开始了在“六分街”的冒险。
游戏的任务系统本质还是玩家完成各种委托获取奖励那一套(但是形式感上做得很足),大但还有一个很重要的设计,大部分剧情都可以直接一键跳过了,比起不能跳的原神,和只能快进而且快进速度有限的星铁,这对于非剧情党来说十分友好,在一定程度上提高了游戏的流畅性。
《绝区零》的游戏体验良好,机制上做了大胆的尝试,游戏采用了一种独特的“格子迷宫”设计,结合了实时战斗和资源收集的元素。具体来说,玩家在执行任务时,会进入一个由多个显示器构成的复杂迷宫,每个显示器都代表着迷宫中的一个节点。
在这个迷宫中,环境和资源被巧妙地转化为各种图标,供玩家在不同的格子中进行探索和收集。
玩家操控的角色是一只名为“邦布”的兔形机器人,它在这个由显示器构成的肉鸽世界中自由穿梭,搜集资源、参与战斗,并在每个格子中完成特定的任务。当玩家在战斗格中遇到敌人时,会触发实时战斗,玩家需要运用策略和技巧来战胜对手。
而在资源格中,玩家则可以收集各种有用的物资,为接下来的战斗或任务做准备。
这种设计不仅增加了游戏的策略性和探索性,也为玩家提供了丰富的互动体验。
通过战胜迷宫中的最终Boss,玩家可以完成委托任务,获得丰厚的奖励。《绝区零》通过这种独特的玩法,将战斗和探索紧密结合,为玩家带来了一种新颖且富有挑战性的游戏体验,但也可能会让一些喜欢开放世界探索的玩家感到局限。
但是《绝区零》的整体玩法又没有跳脱出米家风格——通过任务消耗体力,等体力用完之后,尤其在主线剧情消耗完后,就没啥好玩的了。
之前在崩铁和原神里面还好一些,因为地图还算是比较大,风景党玩家还可以看一下风景,但是在绝区零不一样....因为是箱庭式游戏,每个地图都比较小,任务完成,体力耗尽,你连探索的地方都没有,在这点上略逊一筹,只能通过支线来打发时间。
在画面表现上,《绝区零》延续了米哈游一贯的高水准,无论是角色设计还是场景细节,还有人物的设计都展现出了制作团队对二次元的深刻理解和演绎能力。
游戏的画风与《原神》的纯日漫风格有所不同,在日漫基础上更倾向于美系硬派动画,采用了现代朋克风格的美术设计,而朋克风最核心的特点之一,便是色彩打破常规,将对比强烈的颜色组合在一起,比如说是粉加黑、深绿与亮橙、黑与白等。这些朋克风元素的涂鸦在地图的墙上地上比比皆是,
不仅完美贴合了主题,还为整座城市增添了些许年轻时尚的氛围。
在实景方面,《绝区零》设计得非常大胆和用心,随处可见上世纪八十年代日本流行文化元素。老电影、街头涂鸦、唱片店、形似八代丰田皇冠的汽车,这些日式复古风的元素与当下年轻人逐渐产生的怀旧情绪不谋而合。
虽然仍然无可取代,但日本动漫在影响力上的式微已经是无可争辩的事实,此时由一家后来居上的中国公司来做这个怀旧的事情,很有惹人遐思的意味。
再比如社交媒体中,可以看到有不同主题、不同风格的推文:有用线条拼凑出来的卡通风格、有情感色彩强烈的表现主义、和二次元强相关的赛璐璐风格、像素风格等等……海量的美术资源倾泻集中在了这一个小点上,喧哗过眼,百花缭乱。
我还是坚持那个观点:米哈游在国内二游市场几乎没有对手,即便放在日本也是特别优秀,各个环节都造足了氛围,游戏像一个艺术品那样得到了认真的对待,这种有点匠人精神味道的用心真的很感人。
《绝区零》的亮点还是在战斗系统。
《原神》的核心是元素反应,对操作要求并不高,但《绝区零》更强调战斗,进入战斗事件后,虽然同样是通过普攻/战绩打输出,但它的战斗机制主要是体现在角色的连携技上面。
激发连携技需要把敌人打进失衡状态(血条下的失衡值满),发动后可触发一个倒计时,尽快完成QTE操作选择一名后台角色,让他出场打出连招,这套操作,玩过《崩坏3》的玩家肯定很熟悉了,没啥难度,很容易上手。
另外,角色连击可积累喧响值,达到3000就可以释放大招,而这个喧响值是由全队共享,一般都是切到主C打输出。
当然也有一些高端操作,比如敌人亮起黄光立刻按下切人,就会打出振刀动作(跳戏到《永劫无间》是吧?)。另外还可以打出回避支援,也就是闪避敌人攻击,然后敌人大幅减慢敌人速度——这不就是《崩坏3》的“琪亚娜时间”吗?
比起前两款全球开服的游戏,《绝区零》更像是继承了崩3的路子,重新走回动作RPG的老路子,也让老粉感到欣慰。
说的这么多动作机制,看起来有点复杂,但其实就算不会玩,在前期基本上就是哪里亮了点哪里,当做一个QTE游戏来玩也完全没有问题,再加上个邦布助战,就是《绝区零》的战斗机制了。
《绝区零》的战斗还是挺有打击感的,这在一个纯靠手指摩擦屏幕的手机上能实现,实属难得。不过作为一款动作游戏,但是打斗的过程会以边际效应递减,慢慢变得无聊。究其原因,养成角色除了数值的提升,对于战斗的体验不会有丝毫变化,同样的阵容,几乎都是完全一样的流程化操作,无非就是角色提升之后缩短输出循环轴,减少游戏时长罢了。
其他游戏内容,就是大家很熟悉的米哈游原味了,比如原神的武器,在《绝区零》中叫做音擎,同样可以升级、精炼。另外,虽然没了单手剑、法器等分类,但也用音擎效果卡死了角色类型,非匹配角色不能触发相关属性,也就等于带上白板武器了。
提到抽卡,这自然是米哈游系游戏的特色之一。角色养成、装备收集、游戏资源等,全都能在《原神》《星铁》中找到类似的玩法,《绝区零》中的菲林,就是《原神》的原石,菲林底片=创世结晶,丁尼=摩拉,加密母带=纠缠之缘(UP池),原装母带=相遇之缘(常驻池),绳网会员=空月祝福(月卡)……
是的,几乎所有的充值/消费内容,都可以在《原神》中找到,《绝区零》只是换了个名字而已,就连保底机制也一样奉送,这就让老玩家很容易上手,但也几乎没有新鲜感。如果米哈游能想要更多突破,下一款游戏在氪金的套路方面也需要改一改才是。
《绝区零》仍然可以成为米哈游的代表作,它的制作足够精良,特别是游戏画面、打斗动作在国内游戏中都能位居前列。不过,抛开动作游戏这层外皮,我也在《绝区零》中看到了太多和《原神》《崩铁》相似的地方,到处都是熟悉的“米哈游味道”。
当然,《绝区零》的这些设定其实是一套非常成熟的商业模式,在之前的作品上也得到了验证,的确能迎合市场受众,可以预料的是,《绝区零》在上线之后应该会有较高的用户活跃度,不过它和其他米哈游游戏太过相似,后期玩法同样枯燥,玩家精力有限,最后的命运也终将会像星铁一样,在版本更新时才会引起一波“返乡潮”。
近几年二游新游不断,米哈游也难免受到了一定的冲击,甚至有玩家开始唱衰米哈游“只能火一款游戏”...在这种氛围下,《绝区零》的出现打破了现状,似乎这就是米哈游给玩家们的真实回应,他们是有认真在做游戏的。
而这样态度做出的作品,我想是很难有人能黑的下手的。
那么,你怎么看《绝区零》?
发表评论