《最终幻想14》资料片"曙光微明"评测:红莲滚滚 祸水依存

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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从1.0时代IGN只给1.2分,到4.0时代给9.2分,《最终幻想14》在这期间发生了什么,估计只有对游戏不离不弃的玩家才会知道。这一切都太过苦涩,充满了艰难和鄙夷,正因如此,现在当各位光之战士们回忆起过往的艾欧泽亚,才会感到难以言喻的甜蜜和感动,我们见证了一款伟大游戏的坚强重生,这段旅程值得珍存和铭记。

但是,对于在4.0之前不小心“入坑”游戏的玩家而言,笔者前面的一番话显得不那么中听了,游戏释放技能有2.5秒的GCD?又臭又长的主线?每一项缺点似乎都是《最终幻想14》的致命伤,实际上也确实如此,笔者在2.0入坑的时候也因以上的缺点被劝退了,一直到4.0才重新回归并一直玩到了现在,所以这里也跟各位4.0前曾经弃坑的玩家们说,游戏真的变得不一样了,特别是现在国服到了4.2版本,《最终幻想14》已经变得更加成熟,它不再固步自封,而是开放且友好,值得一玩。

那么,游戏究竟怎么开放又怎么友好了,就请各位随笔者看来。其实,《最终幻想14》的改变就在这几个方面:强化人物剧情,降低主线副本难度,增加休闲要素和增强PVP。

01揭开冒险的新篇章

以下内容不涉及4.2版本剧透,请放心观看。

从2.0以来,《最终幻想14》的任务和剧情水平就一直在提升,2.0倍饱受诟病的“来一趟沙之家”式跑腿在3.0就已经改得差不多,4.0更是删繁就简,大幅的减少玩家的跑腿和无意义的磨蹭,很多任务就在传送水晶的附近,玩家几乎一进地图就能完成任务。

4.2的新增任务与剧情也是延续了4.0删繁就简的思路,整个冒险过程十分的流畅,即使不得不跑腿时也不会有过分繁琐的感觉,特别是在美丽的场景和吸引人的剧情下,我往往能忽略跑腿带来的无聊,且更愿意将它视作冒险的一部分。

4.2更新后,有不少玩家用死亡爪来跑路,这个坐骑很有意思(根本没有坐吧)

在神拳痕找到莉瑟,开始新的冒险

这次的冒险紧接在4.1英雄归来之后,作为光之战士的我们再次打败了被召唤出来的美神,看着可爱的娜娜莫女王“放手”劳班,迎接阿拉米格的猛牛重返故乡,似乎笼罩在艾欧泽亚上空的阴云在渐渐散去,人们即将迎来曙光的微明,但前面剧情里埋下的伏笔却在此时出现了,豪雪和夜露出现在了黄金港,一切都尚未结束……总体而言,这次主线剧情的量并不算多,但是足够精彩,玩完后让人觉得意犹未尽。豪雪和夜露这对组合毋庸置疑的引人注目,打通过4.0的玩家朋友肯定还记得,在多玛皇城崩塌的那一刻,夜露在将要惨死之际宛如恶鬼般拖着豪雪同归于尽,让人痛恨不已,一位我们的救命恩人和一位想害死我们的恶人,幸存下来之后居然相伴而行,还以爷孙互称,怎么想都让人好奇不已,想了解角色间发生的故事。

团子少女(无端联想)

爷爷和孙女,这组合也算是……很有趣

其实从3.0以来,《最终幻想14》的剧情就在从主角冒险故事往群像剧的方向改变,游戏制作人吉田直树曾这样说过,他希望塑造出能让玩家朋友们印象深刻的角色。在2.0的时候,游戏的剧情还多是侧重于冒险的事件,多留笔墨在玩家对事件的参与和世界观介绍上,3.0时已经开始注重各色NPC的塑造了,其中黑暗骑士的职业任务更是骗足了一票玩家的眼泪,直到现在4.2也是如此。游戏不再是日系游戏那种传统的必胜王道冒险,而是人物更加丰富,开放和有血有肉的冒险,它由角色来塑造世界,又由世界来渲染角色,给人以一种完整统一的体验,使得游戏的剧情有了不俗的沉浸感,让人印象深刻。

塔塔露一如既往的可爱

尼禄被洗白后彻底变成了JOJO

02来自《最终幻想6》的回忆

在新的冒险过程中,我们将会开启两个新的4人副本和与四圣兽相关的白虎镇魂战,以及欧米茄幻境西格玛1-4层。

狱之盖副本

疯狂博物战舰副本

就难度而言,新4人副本的难度也是一般,应该说如果玩家已经打到了这个程度,那么新4人本的难度完全难不倒玩家。而这次更新的蛮神战“猛兽侠”白虎也是相当“友好”,笔者认为与先前的豪神美神基本上属于同一难度,只要玩家能打过豪神美神,那么无论是普通白虎还是极白虎都能很好的通过。白虎镇魂战的魄力虽不及豪神那般乘风破浪,但就演出效果乃至满屏弹幕aoe,都能显示出他的大气磅礴和压迫力,让人激动不已。从3.0到4.2以来,《最终幻想14》在副本和蛮神的难度上已经大幅下降,2.0里极泰坦那种可以直接劝退玩家的BOSS战,现在只存在于绝巴哈和零式副本里,主线和日常里绝对不会有卡住玩家的情况存在,这是自4.0以来游戏一直在做的难度分化,为的就是让休闲玩家和深度玩家都能找到相应的乐趣。

白虎诗魂战

有个全屏躲弹幕的阶段,很有意思

欧米茄幻境就是作为玩家满级后的挑战而生,零式欧米茄,即高难度欧米茄幻境,是非常考验玩家对职业的理解和对机制的应对的。虽说零式1层和2层也算是非常简单,但零式3层以后就难度骤升,非常难打。《最终幻想14》的副本难度难在机制上,游戏之所以有2.5秒的GCD,就是为了让玩家能够在面对高难度机制时,有时间进行走位和循环安排,实际上2.5秒GCD根本不会拖长3.0以后游戏的战斗体验,因为配合着即时技的穿插,玩家在战斗时根本不会感到沉缓,反而还很紧张,因为输出循环很考验玩家手法和应对机制的规划。输出手法是一方面,应对机制也是一方面,这才是游戏战斗系统的核心所在,亦是游戏的难度所在。

画中美人

魔列车

这次4.2更新开到了5-8层(即西格玛1-4层),难度相较起德尔塔来说是降低了一些,主要在于随机性的降低,但依旧会让野队打得头皮发麻,笔者这里也是建议最好组个固定队去打,因为5-8层的有些机制在一开始需要大量的沟通。而值得《最终幻想》系列老玩家们欣喜的是,这次西格玛幻境联动的是《最终幻想6》的内容,包括魔列车、画中人和凯夫卡.帕拉佐等,看到这些熟悉的平面角色变成立体的样子,想必《最终幻想》系列的老玩家们一定感触良多。

03更多好玩的休闲玩法

或许对没玩过《最终幻想14》的玩家朋友们来说,看到这时不免有些疑问,这么说起来,游戏不还是一般的MMORPG吗,只不过剧情和战斗还可以?其实,很多时候游戏给人的感觉是难以言喻的,就比如在《魔兽世界》里当玩家第一次到达暴风城时,音乐响起配合着眼前景色感到的那种震撼,也比如在《剑侠奇缘网络版叁》里玩家和自己的师父相知相识的过程,那种感觉很好,但是一时半会你会想不到语言去描述。《最终幻想14》也是这样的,它让人很舒服,不止是因为玩家无论何时都能听到的,那游戏引以为豪的美妙音乐,更因为在《最终幻想14》里,不管玩家有没有“正事”,游戏都不会让你觉得枯燥,因为《最终幻想14》还有很重要的一点,就是它有很多的休闲要素。

换上350的武器拍拍照

新出的服装很好看,也非常贵,巨贵

如果玩家实在是不想打本和战斗怎么办,游戏也为这部分玩家提供了选择,可以钓鱼,可以做饭,可以生产,可以换装,打牌,装修,跳舞弹琴等。这些内容如果作为游戏的主要内容不是很合适,但如果作为游戏的附加内容,则相当完整的填充了游戏的方方面面,让玩家在打累了的时候能小作休息,转换心情。

时尚品鉴能让玩家穿个过瘾

你……你才不懂时尚!

4.2版本也是继续增强游戏的休闲要素,新增了陆行鸟背包,对于物品的拥有数不再那么严苛,还新增了乐曲弹奏界面和投影模板,并且在金蝶游乐场新增了活动时尚品鉴。最后的这两个更新对游戏的休闲要素的增强比较重大,《最终幻想14》某种意义上还是款换装游戏,不需要商城,游戏各色好看的外观玩家通过市场就能获得,获得后就能随意的搭配自己的角色,可以可爱甜美,也能惹火性感。现在4.2版本移除了以前要幻化装备所需的各色棱晶,统一合成幻象棱晶,节省了玩家换装的成本,不仅如此,游戏还允许玩家保存幻化模板,可以一键幻化,非常方便,考虑到国际服4.3还加入了美甲功能,《最终幻想14》在换装搭配的道路上也算是越走越远了,对于喜欢换装的玩家而言,这简直太棒了,值得期待。

04pvp系统的增强

新PVP地图

若是说《最终幻想14》有什么比较大的缺点的话,应该就是游戏的PVP方面了,其实,游戏的PVP玩法还行,占点混战很考验玩家的策略意识和走位操作。但是不得不说游戏的PVP缺少对抗的刺激,角色的定位比较固定,没法做出些骚操作,对抗的过程也是背板输出,适时控制,PVE这样做无伤大雅,但放在PVP上就不是那么合适了。

4.2版本对群狼盛宴和烈羽争锋做了些增强,新增了些显性化的UI,方便玩家在混战时查看状态,还增加了PVP战队功能,让玩家可以组队PK,这些都是在优化先前的PVP系统,没有进行新一步的改变,这让游戏的PVP实在是有些尴尬,一方面它确实有趣,但另一方面,它确实不够好玩,至少对于想要获得激烈对抗体验的玩家们来说,它还是不够好玩。游戏在PVP方面仍需进步。

05总结:一步又一步,脚踏实地的变强

《最终幻想14》4.2版本是目前最成熟,也是最友好的版本,自从进入4.0以来,游戏就一扫前面的阴霾,从“**网游”华丽转变今日的上佳模样,如滚滚红莲,热烈且生机勃勃。不可否认,游戏有着体量和PVP设计上的缺陷,但若是玩家喜欢MMORPG,或是曾经玩过《最终幻想14》,游戏的4.2版本会是你入坑和回归的绝佳选择,它足够精致,也足够悠扬,一定有办法让你留下深刻的印象。

在充斥着快节奏游戏的现在,《最终幻想14》显得有些不合时宜,但这正是它的优点所在,玩家经历这段冒险不是如夏花般盛开即落,而是会一点一滴乘积在艾欧泽亚的泥土里,最后开出新芽,散发清香。

最后,感谢神意之地部队提供的支持,愿水晶给予你们指引~

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