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不讲武德的来了!
5月7日起床后,我看着Steam主页推送和Steam凌晨1:50发给我的通知邮件陷入沉思。谁能想到作为Roguelike领域最具人气的作品之一,《哈迪斯2》会以一种半夜偷袭的方式出现在玩家面前。
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而在《哈迪斯2》上线之后,很快便如当年初代一样快速冲上了Steam全球热销,并再一次引爆了玩家圈子。
从连续爆肝的体验来看,游戏在继承前作动作性的基础上,在玩法设计与养成宽度等方面做出了不小的改动,体验上也与初代有所差异,这让《哈迪斯2》摆脱了续作常见的新瓶装旧酒的问题,同时也给它带来了不小的考验。
很多人在第一眼看到《哈迪斯2》的时候,都会对游戏是否是初代的简单延续表示担忧,虽说以初代的品质这算不上什么坏事,但在面对高度相似的美术风格、玩法框架和剧情叙事下,大家还是希望能看到点不一样的东西。
在本作中主线剧情迎来超级加辈,从挑战爸爸升级成为击败爷爷,随着时间泰坦“克洛诺斯”重回冥界,哈迪斯一家连带初代主角扎格列欧斯一起消失不见,命运的重担就落在了前代主角妹妹,也就是冥界王女“墨利诺厄”的身上。
与哥哥大开大合的暴力进攻不同,妹妹无论从造型、身份等诸多方面来看都更近似一位巫女而非战士,游戏中包括武器、技能组、养成系统等诸多部分,都离不开巫术与仪式的相关元素,就连角色自身的基础能力中,也新增了法力和法阵技能作为固有战斗手段。
《哈迪斯2》中主角拥有普攻、远程攻击、法阵三种无消耗的基础攻击手段,并且可以通过长按蓄力将基础攻击强化成消耗法力值的“Ω(欧米茄)”技能,强化后的能力拥有更强攻击效果和攻击范围,还可以与诸多祝福进行联动来实现对局中的BD变化。
也就是说,本作在战斗玩法上并非是单纯的组建BD然后砍瓜切菜,而是更依赖与法力联动的强化技能,如何控制法力消耗和强化技能释放时机都成为了玩家引导妹妹杀回冥界的重要功课。
另外,《哈迪斯2》里除了有前代就登场过的神祇之外,还新增了不少新神,这些新神虽在画风上与前代相似但是设计风格却更加多样,例如肌肉线条粗矿的复仇女神涅墨西斯,肥宅锻造之神赫菲斯托斯以及富有且慷慨的爱神,这些极具神格特点的新神也从视觉体验上给玩家一种别样的特色。
玩了几天《哈迪斯2》哥们儿现在最强烈的感觉就是——太肝啦!
以初代哈迪斯的局外养成内容,这个系列就已经算是Roguelike游戏里比较肝的游戏了,没想到在二代中,随着主线的超级加辈,局外养成玩法也跟着翻了一番。
本作的主要养成玩法包含了武器道具、咒语、塔罗牌强化、好感度装备等诸多玩法,其中塔罗牌卡片构筑有些类似“天赋”机制,玩家可以花费局内获取的魂魄资源解锁塔罗天赋,再以凑BD的形式尽可能多的带在身上。
但游戏内获取魂魄的方式十分有限,主要是靠对局内“选门”的遭遇战奖励得来,如此一来玩家为了局内BD会尽可能选择祝福/升级门而非资源门,一趟跑下来实际获取的魂魄也就十几二十个左右,这对于后面动辄上百的开卡费用简直杯水车薪,玩家也需要面对选了资源打不过,不选资源白打一趟的尴尬境地。
然而,这并非游戏内最复杂的养成,本作中引入的采集/种田玩法才是爆肝的重头戏。
作为巫女,一口冒着绿光代表着巫术身份的大药缸是必不可少的,在《哈迪斯2》里这口大缸也是游戏最重要的养成手段。玩家可以消耗矿产、药材等物品在缸中熬出各式各样的机制加持,这些“熬制”出来的内容则会直接改变世界构成或作用在主角自身,是解锁游戏功能和机制的主要途径。
但这口大缸的需求极其复杂,玩家不仅要在局内通过挖坑、钓鱼、凿矿等方式获取道具,还得在家里开荒种田,同时上述采集行径均需要开采工具,每次对局则仅能携带一种工具进图。为了满足复合型的素材需求,往往为了一个功能玩家就得反复刷上多次,无疑增加了爆肝的负担。
当然若是你喜欢这种局外养成,那《哈迪斯2》确实能在养成过后体验到实打实的战力提升,局外养成的丰富性也证实了游戏可玩空间的上限较高,局内机制和养成收益的丰富程度也非初代可比。
如果说养成的肝度是为了增加玩家长线体验,那神明祝福的平衡性就是《哈迪斯2》里最大的缺陷。技能机制的拆分和养成维度提升,使得游戏中众神祝福的效果分化严重,主打一个各玩各的。
游戏中众神祝福效果大致可分为普攻、特技、法阵、强化普攻、强化特技、强化法阵、冲刺奔跑、巫咒技能、被动等多项能力,这其中大多数的能力均无法与其他能力串联,且同位置祝福不可叠加只能携带一个。以至于一局打下来玩家很难搭配出什么立体的BD,只能随便选个空位带上。
祝福基本各不相关
而且游戏中的祝福效果也参差不齐,同是普攻祝福阿波罗能让攻击范围和攻击力同时提升一个档次,宙斯的却还需要积累120伤害后才额外造成100伤害,火神的更是连盾都破不掉。缺乏BUFF叠加只靠单一祝福增幅的技能,加上偶遇到弱鸡祝福,玩家只会越打越吃力,很难体验到BD构筑成型的快感。
另外在不考虑法阵BD后,目前开放的几组武器中仅有双刀拥有相当强的战力上限,BD构成后甚至拥有秒杀BOSS的能力,但法杖和火炬就相对显得十分幽默,尤其是只有远程攻击的双持火炬,基本就只有坐牢挨打的份。
游戏发售至今,经过数日的体验和探索,除了个别官方构筑相对完整的“轮椅BD”之外,还是很难做出太多具有特点和想象力的花活BD,而前中期玩家开荒时没有目的的随便选取BD,也很难在没有体验过的情况下选中强势祝福。这或许在前几关相对简单的情况下不太明显,但无论是养成卡素材还是冲击后期关卡急需提升的时候,估计会因此有种力不从心的憋屈体验。
目前来看,《哈迪斯2》给人的第一印象仍旧是十分能打的,继承了初代美术、动作性以及玩法框架的二代续作在基础质量上并没有什么太大的问题,即便是仍在EA阶段,整体体验也是可圈可点。可惜游戏只是刚刚测试完就匆忙上线,平衡性及玩法细节处仍未打磨完整,只能说是一款实力和新意俱在,但缺乏打磨的游戏。
希望制作组能在EA阶段看到玩家对游戏提出的问题,进一步完善作品,让作品能展现出他真正的光辉。
那么,你对《哈迪斯2》抱有怎样的期待?
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