《魔力宝贝手游》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 不删档评测更新

毫无疑问,拥有了《魔力宝贝》这一经典IP,游戏里自然少不了那些经典的设计。初入游戏那熟悉的法兰城BGM就开始在耳边响起,经典的角色一个一个映入眼帘。游戏确实很好地将《魔力宝贝》的角色、场景都在手机上进行了还原。

在还原的基础上《魔力宝贝手游》还加入了全新的设计,比如角色的进阶外观,或是游戏的整体地图都进行了一定程度的改造。还有一点我不明白的就是为什么游戏的ICON采用的是武术仙人掌,既不是cross gate的图标也不是什么人气宠物,偏偏是武术仙人掌。单从这里也能够看出游戏的变化,曾经的冷门宠物,到现在翻身成为人气新手宠。

02 填补空白的故事剧情

其实《魔力宝贝手游》的一大变化其实是体现在游戏的剧情上,《魔力宝贝》的老玩家应该都知道在游戏其实并没有很完善的剧本,你一进入游戏就有NPC告诉你去拿个黄泉戒指,然后给国王鉴定,随后给你个武器宠物就直接把你打发了,剩下的就是一脸懵逼的你慢慢探索游戏。

而在《魔力宝贝手游》中就不一样了,游戏将《魔力宝贝》的所有的主线、支线剧情NPC都直接串联起来,并且将原本只存在于攻略本描述中的主角剧情也直接加入到了游戏中,在这一点上游戏将每个人物形象都打造得相当丰满。

03 7大经典职业 技能升级全靠钱

目前《魔力宝贝手游》在职业上开放了7个主战职业,而生产系的副职则全部被设计成技能供玩家学习使用。游戏保留了原作中每个职业能够随意学习技能的设定,不过技能的提升不再像以往那样需要反复使用来进行提升,只需要花钱就能够升级。毕竟当年《魔力宝贝》作为一款点卡游戏,需要设计一些大量花费玩家时间的设计,烧技能就成为游戏中最费时费力的过程。

毕竟事物都是有两面性的,玩家花费大量时间来烧技能确实能够获得“成长”的感觉,而现在单纯花费金币升级技能,到了游戏后期的开销想必是呈指数级的上升,反倒像是游戏在消费上的成长卡点而已。

04 彻底妥协的宠物系统

《魔力宝贝》最经典的设计就在于宠物系统上,作为玩家的一大助力,宠物在游戏中发挥着极大的作用。在曾经的《魔力宝贝》中,玩家需要拿着专用计算器来计算每一只宠物的“成长值”,满成长值的宠物往往都能够卖出天价。并且不同宠物的稀有度并不决定其能力值,尽管有些宠物极其稀有,不过在能力值上却只能够用来观赏。而另一方面,诸如蜜蜂、水龙、螳螂等极其容易获取的宠物却是拥有着极高的成长空间,这也使它们成为国民宠物。

而在《魔力宝贝手游》中,你则不能够用端游中的思维来看待这些宠物,游戏中的宠物数值,甚至整个成长体系都彻底被更改了。这样的设计同样有着两面性,至少游戏在对战的过程中不会一溜的敏蜂、螳螂或者满地改僵的阵型。但是事实上回合制游戏始终难以做到的就是宠物间的平衡,总是会有几只能力极其突出的宠物成为大众的心头好,最终只是改变了玩家选择而已。

05 不删档测试点评:

从总体上来说《魔力宝贝手游》的设计是延续了《魔力宝贝》的经典设计,但是游戏的整体体验却不能够还原当年《魔力宝贝》所带给玩家的那种感受,这也能理解为对于时代的妥协,现在的玩家不再是当年那些愿意花上几个小时去翻书查资料的玩家。他们早已经习惯快餐化的游戏体验,原本可能需要几天才能够探索完全的世界,对于现在的玩家来说能在30分钟内全部看完才是最容易接受的。

《魔力宝贝手游》它确实做得很好,甚至可以说是现今回合制市场上最出色的那一部分,但是它并不是一款适合《魔力宝贝》老玩家怀念过去辉煌的作品。

06 封测版本评测

【本次测试内容都是封测版本 不代表正式上线版本】

  新游酱认为以下3点都是魔力日系回合游戏的真正精髓之所在。那么腾讯这次国服手游版能否做到这几个关键点,是妥协还是不将就?这自然就成了新游酱的评判标准啦~

  1、沙盒式的全民生产系统

  2、近乎于RougeLike的充满未知的随机冒险

  3、一切看运气的宠物随机养成

  首先我们把目光聚焦在整款作品的冒险模式上:魔力为代表的的日式回合充满了RougeLike的未知乐趣,体现在每次冒险上,你出门要计算好从法兰城到BOSS,一路上的所有消耗;比如面包,血瓶,宠物备用,传教,伤害量,装甲耐久等。一旦失败,只能宣告“散了吧”~

  在《魔力宝贝》原作中玩家离线后即会回到主城并且还能够直接通过登出回城,此设计的精妙之处在于能够将大量玩家聚集在主城之中进行交互,并且使你的每一次出城都是一次全新的冒险,而开启每一个村子的传送点也让玩家有着逐步探索世界的感觉。即游戏通过登出离线回到主城的设计让玩家能够在主城之中重新组建队伍进行冒险,并且这与游戏的角色回复系统也有着密切的关系(早期日式RPG战斗结束后依然会保留损伤,需要在战斗中及战斗外及时进行恢复)。

游戏虽然保留了随机迷宫机制但是脱战回复让迷宫冒险变得更加轻松

  而《魔力宝贝手游》则彻底的舍弃了这一系统,取而代之的是原地下线、脱战回复、瞬间移动、自动寻路等功能,这些功能均是由后来回合制游戏逐步发展出来的玩法,但是如此分割式玩法体验完全无法复刻出《魔力宝贝》原作中那浓浓的日式RPG冒险体验。不过就目前看来游戏后续更新或许会将脱战回复功能取消,这样玩家就需要适时地进入城镇进行补给(买药水回复),但是究竟游戏后续如何更新还是要让我们拭目以待。

游戏的战斗有30秒时间选择技能

自动战斗无疑更加方便

自动挂机升级

这个小护士的设定还在但是目前并没有什么用

  至于游戏主城的设计上却让人感觉有一些微妙,首先游戏依然保留了东南西北四个城门,可是城堡中央的“里谢里雅堡”不翼而飞,至于街道建筑风格我们也不必过多吐槽。而整个主城的规模也大幅度的缩小,虽然城内保留了传送水晶的功能,但是由于主城过小、能够瞬移等设定的存在而导致传送水晶成为摆设。如果要说些能够勾起你情怀的元素,那么游戏的BGM或许还是能够引起你的一些“最初的感动”。

城镇规模是等比例缩小还是直接使用的某款游戏的模板?

07 找不回的任务代入感 手游必须做出取舍

  《魔力宝贝手游》在主线上直接套用了如今手游中常见的线性化剧情系统,自然玩家们只需要一路点击下一步就可以把游戏的剧情任务给做完。不知该说是喜闻乐见还是感到悲哀,正是由于这一键到底的任务设计,让我彻底的忽略了游戏的所有剧情内容。而游戏在玩法体验上也由于过度的便携性而进入了乏味的反复自动战斗阶段,此时游戏甚至还为了填补内容上的不足而加入了“刷怪”任务,此时放下手机挂机上一两个小时无疑才是最佳的选择。

获取祈祷的耳饰也成为游戏任务的一部分

大把的刷怪任务成为了游戏的主要升级方式

  而游戏将《魔力宝贝》原版法兰城中隐藏的一些支线小任务全部都设计成了支线任务,然而这些支线任务全部在游戏的前期都给你,然而这些任务多数都没有什么特殊奖励,并且提供的经验也是少之又少,基本上来说这些小任务的设定存在意义大概就是让你再次的遗忘它们。

各种的boss挑战都被设计成了“日常”的一部分

打卡功能恐怕会成为游戏的收费点

08 抓只极品宠物 “优化”后的宠物图鉴

  宠物养成玩法可以算的上是《魔力宝贝》中一个经典的玩法设定,玩家所捕获的每一只野外宠物都拥有着随机的属性数值以及成长曲线,并且每一只宠物在先天的图鉴中就拥有着不同的能力成长曲线,也就是说你想要获得一只极品宠物首先需要选择好要培养哪只宠物,培养的方向自然是由宠物的能力成长来决定的。而你所捕获的宠物在成长数值上又有着浮动区间,最好的选择莫过于在主要属性上成长满点,而一些非必要属性则可以直接忽略,如攻宠只是在魔力成长上有所不足,那么它依然能够算作是极品宠物。

  另外,本作在宠物图鉴上也并非照搬原版,如原版中的高攻敏成长的国民宠物——黄蜂,在本作中就被砍了一刀,也从另一个方面印证了游戏在数值上所进行了一些修改。而我则培养了另一只宠物——史莱姆来验证了游戏对数值所进行的修改,在原版中史莱姆的生命成长超高,若你在升级过程中继续增加生命值就会产生溢出的情况而导致无法加点,而在《魔力宝贝手游》中则直接将史莱姆属性砍了一截使其在升级加点过程中并不会产生以上的溢出情况。所以游戏对于宠物属性所进行的修改或许会让魔力老玩家感到有些不适,但是或许也会让原本一些冷门宠物重新出现在玩家的宠物栏中。

宠物能够任意的学习技能

09 加点还是那么自由 但技能由不得你选

  《魔力宝贝手游》在角色的养成方面还是保留了原有的自由角色属性配点方式,并且游戏还加入了自由洗点的设定(自然是要花点钱),在角色养成上的自由度还是较为完善的保留了下来。不过游戏在数值设计上却并没有保留原作中攻防“240”阀值设定(属性超过240后收益逐渐减少),如此一来到了游戏后期属性膨胀,或许会出现各种秒人的情况。

属性加点在前期改为强制性推荐属性搭配

  从另一方面来说游戏虽然保留了进入游戏之后再就职的设定的,不过游戏在职业设计上却并没有保留原有的自由度,每个职业的所能够学习的技能都被完全固化,玩家不再能够自由的搭配游戏中的各种角色技能,甚至连原本人手一个的气绝回复都没法学习,更不用说本作中绝不可能保留像士兵这样能够学的万金油职业啦。至于攻击反弹、攻击吸收等技能目前仅仅只在敌人的技能中看到,恐怕也要到了游戏后期方可习得。

职业技能固化

  相对于人物有限的技能学习,游戏中宠物的技能反倒没有任何的限制,甚至游戏还取消了宠物学技能的栏位限制,只要你有钱你可以给你的宠物学会所有的技能,就目前看来宠物的状态技能在打怪打BOSS的过程中能够起到不俗的效用,如石化boss再进行全体合击或抽干boss的法力值以减少boss的行动等,均是游戏中战术的合理应用。

宠物的作用还是相当重要的

  至于游戏中的“伙伴系统”则只是用于辅助玩家在前期无人组队时能够更好的冒险战斗,没有任何的数值养成,这些伙伴的战斗能力基本到30多级左右之后就基本难以与玩家的能力所比较,此时玩家想要进行更高阶段的挑战就需要与他人组队方可继续。

伙伴系统能够让玩家更好的渡过前期

10 生产系呢?沙盒经济系统恐将存疑

  最后我们再把目光放在养成系统的根源:全民参与的沙盒化经济生产上。

  当年《魔力宝贝》的经济系统,完全依靠点卡制时间成本下的劳动资源投放,所有物资、材料的生产加工都和玩家息息相关,每个人都是这个大齿轮下的一环。那么如此沙盒化、全民化的经济生产玩法,在手游里又做到了多少呢?

  在主城的街头你似乎能够还能够看到各种摆摊小贩身后摆着一排一排的宠物仿佛有大佬在摆摊卖货品,但是你仔细观察就会发现实际上那些全是NPC,用宠物摆摊什么的功能根本不存在,游戏的交易功能完全被集成到了“拍卖行”中,玩家能够为每一件装备、材料、宠物定价后摆在拍卖行上进行拍卖,当然这类拍卖行设计早已不是什么新设计,不过此举倒是对游戏系统的自由交互还是起到了一定有益的作用。

摆摊什么的全是NPC

  至于游戏中的制造系统,不再是原先的十多种独立制造职业,而是直接采用了MMO手游的制造系统,玩家只需要收集足够的素材就能够直接制造武器装备,不过好在武器的随机属性以及耐久值都被保留了下来,所以游戏中的装备基本保持了原有的属性水平,但是简化的制造模式却能够方便玩家轻松的制造适合自己本职业的装备。

制造装备

  从另一方面来说,游戏中的采集系统也从各类的采集职业直接变为了玩家直接采集野外资源,而使用钥匙进行资源采集的设定无疑为游戏后续的消费模式预留了相当大的空间。至于原版中诸如医生、护士、鉴定师这类的职业也完全被游戏中的各种功能所替代,可以说玩家在战斗系统之外并不需要花费过多的精力来进行生产活动。

有钥匙就能够进行采集

宠物封印则不限职业无需图鉴

11 点评:照着端游进行还原 究竟是魔改还是妥协?

  从体验《魔力宝贝手游》的整个过程上来看,游戏确实还原了《魔力宝贝》端游中的许多经典设定,然而我们也不难看出游戏依然采用了时下手游的那一套框架,不论是自动寻路还是自动战斗,都彻底颠覆了《魔力宝贝》原来的游戏体验感,然而也不得不说这或许是对于时下手游玩家的一种妥协,毕竟玩家不再拥有足够的耐心一步一步地看npc的任务指引,更不用说什么找攻略才能够进行就职,而野外冒险更是死亡就直接失败的体验恐怕也不是如今的玩家所能够接受的。

再一次的冒险你还需要看地图找坐标吗?

  但是说到底,想要做出一款玩家所喜欢的游戏却也不是照着其他游戏的模式来进行设计就能够让玩家所接受的,至少就目前来看这并不是一款足够让《魔力宝贝》老玩家所接受的作品,不过就游戏目前的测试阶段来看游戏还是有着很大的修改空间的,对于本作有兴趣的玩家还是留点耐心继续关注这款作品吧。

再次挑战李贝留斯

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