《灵魂潮汐》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 光是跑图就要把脑子烧坏

进入关卡,无脑刷图,再进关卡,继续刷图,如此反复循环的闯关玩法在各类游戏中屡见不鲜,尤其是日系养成游戏,几乎成了标配,玩家在兴趣和耐心在相差无几的关卡里逐渐消磨殆尽,退游后又在另一款雷同的游戏里再现这段经历。

如何让玩家在闯关中享受到更多的乐趣,持续激发玩家的游戏热情,一直是游戏设计的难点。而今,一款别具一格的日式卡牌养成游戏《灵魂潮汐》带来了它的答案——融合解谜基因!这亦是它与同类型游戏之间最大的区别。

在《灵魂潮汐》中,每一关都包含了各式各样的解谜元素。上下起伏的地刺陷阱,四处弥漫的剧毒浓雾,走错一步就会掉血;分布凌乱的幽暗森林,眼花缭乱的地面按钮,将关键的大门团团包围,让玩家无比期待柯南老爷附身推门。甚至还有类似DND的掷骰子等,若运气不好,那么少侠请重头来过!

随着关卡的推进,地图的复杂程度也会直线上升,多种解谜要素相互叠加、环环相扣,还将线索融入到剧情故事与角色对话中,最后当玩家走到boss面前时,或许已在地图来回绕上好几遍了。

不过,当游玩经验逐步加深,玩家还是能掌握破题的技巧,毕竟《灵魂潮汐》的本质还是策略卡牌,而不是《密室逃脱》,若解谜元素过多或难度过大,那就本末倒置了,那还不如叫《未上锁的灵魂》?

看到“探索度”,不少人都会想到反复刷关、三星通关等设定,但在《灵魂潮汐》中,“探索度”真的需要玩家认真去“探索”,不仅要走遍肉眼可见的整张地图,还要四处晃荡,甚至在屏幕上胡乱点击,试图找到那条“看不见”的隐藏小路,才有可能达到100%。

为了方便玩家“绕路”,狗策划还在boss面前摆了一个传送门,方便玩家在起点和终点处反复横跳,着实令人又爱又恨。说它好,那还真是贴心,毕竟这类游戏一直都存在“好不容易到了终点,起点却还有一条岔路未走”的痛点;说它不好,每关大半时间都耗在烧脑上,几乎要摧毁玩家们仅剩的毛囊,离郭达·斯坦森又进一步。

当然,《灵魂潮汐》这样独树一帜的闯关+解谜模式,虽然耗时较长,稍不注意就是一个小时,但极高的可玩性和趣味性,也成功地让游戏流程不再枯燥,让玩家能够更好地沉浸在游戏。

02 弱点击破策略十足

作为一款策略卡牌游戏,人偶战斗依旧是《灵魂潮汐》的重中之重。

虽说市面上已有不少游戏存在类似的机制,但本作的“弱点”设定依旧令笔者眼前一亮。游戏存在物理、魔法、冰霜、雷电等属性,但成功跳出了烂大街的“属性克制”的定式思维。

《灵魂潮汐》将怪物套上了多层护甲,受到弱点属性的攻击时,虽不会有额外增幅效果,但会扣除一层护甲值,直至消除。

怪物若有护甲,玩家事倍功半,再给力的必杀都只是毛毛雨;反之,一旦盾牌“裂开”,进入“弱点击破”状态,则能事半功倍,随便一招普攻都可打出暴击。

基于“弱点击破”的设计,一些人偶妹子的技能特色便随之彰显。比如范围群攻、能连续打出两次攻击的单体技,像是精灵领主莉莉艾洛的“落地惊雷”,虽然伤害一般,但能连续两次雷属性攻击,是破雷属性弱点的神技。

同时,每个人偶有三套“灵魂”,即不同的技能组,在解锁后都可以自由切换,相当于一个角色可以有三种玩法,进而让玩家有无数种配置方案可以选择。比如祭月之女薇姬娜,既能化身拯救世人的治疗者,也可变成灭杀群敌的大法师。

不仅如此,玩家还能够对人偶妹子的前后站位进行调整。值得一提的是,前后数目并不绝对,可以2+3、1+4,甚至0+5,反过来的3+2、4+1以及5+0的排列也都允许。

多维度结合下,编队的复杂程度不言而喻,因为《灵魂潮汐》间接摒弃了同类游戏中的“流派”或“套路”玩法,永远不存在固定队,玩家每一关都要针对性地更换编队,反复斟酌、权衡优劣,由此,既让每个人偶都有了上场机会,也让阵容的研究拥有更多深度,值得玩家去不断揣摩。

总之,虽然《灵魂潮汐》还是围绕“行动速度”展开的回合制,但在弱点击破机制、三套技能体系以及自由站位排布的三者综合下,让这款游戏不仅仅依赖纸面数字的高低,更看重玩家自身的思考和决策,让游戏的策略性达到了较高的水准。

03 中规中矩的娱乐玩法

除了主线探索以外,游戏中的战斗娱乐玩法还算丰富,如日常试炼、无尽之塔、宝藏收集等必备玩法,以及略带roguelike元素的“次元深渊”。不知从何时开始,加一点儿微不足道的roguelike元素,已经成为二次元游戏乃至更多类型游戏的标配,《灵魂潮汐》也没有落下。

该玩法中规中矩,流程、随机性与同类游戏别无二致,随着探索进度的增加,“危险度”会逐步上升,体现为怪物更肉了,虽然伤害一般,但极高的护甲和血量能把玩家耗死。

因此重点在于刻印收集,从多种选项或商店中挑选相互关联的,如笔者偏好的“暗蚀”类,对阵容强度进行补充争取走得更远。但由于通关上限与基础战力有关,不像真正的roguelike游戏那样清零,因此个人体验还是很一般,可以说是食之无味、弃之可惜吧,毕竟奖励资源,不拿白不拿。

04 与妹子们同居的日子

作为一款日系妹子手游,《灵魂潮汐》也免不了抽卡验证欧非,但令人欣慰的是,游戏中的人偶妹子并没有分成像SSR/SR这样的档次,实战中,每个人偶妹子的效果也各有千秋,并没有严格区分出孰强孰弱。

在这里大家会发现,与前面提到的“无固定队”的阵容研究形成了呼应。可见,这款游戏中的每个人偶妹子,都有存在的价值,只要玩家用得合适、玩得溜,总会有发光发热的地方。

人偶妹子的立绘令人满意,没有像很多二次元游戏那样,为了吸引宅男的眼球而过分地“坦胸露乳”,大部分人偶都比较克制,或者说是“矜持”,只有少数女王风、御姐风的人偶,如吸血鬼女王、女恶魔等,穿上了“夏装”。只可惜3D建模既不能实现上下转动,给笔者“一览胖次小”的机会,也没法360度旋转,多少失去了一点风情与滋味。

在养成方面,常规的升级、升星、魂印等增加属性和战斗的元素必不可少,在此不多加赘述。

相当于装备作用的“蕴灵”玩法还算亮眼,不仅能通过升级来提升附加属性,凑齐3张品质相同的蕴灵卡,还能给人偶带来对应档次的额外加成。

不可免俗地,《灵魂潮汐》也在想尽办法满足广大宅男们养老婆的需要。不成家如何立业?一方面,玩家通过家园建设,既能享受与妹子们同居的快乐,还能加速老婆心情的恢复,以及产出各类物资。

另一方面,玩家也可通过“相伴”系统中的双人约会、命轨故事、赠送礼物等玩法,增加老婆的好感度,甚至还有互动——摸头杀!

每个人偶还有对应的专属剧情,但存在感太薄弱了,还不如夹杂在解谜中的主线剧情来给人印象深刻。无论是偶然“事件”,还是背后的“回忆”,都显得无聊乏味,好在可以跳过剧情来缓解这份尴尬。

这或许是因为同大部分二次元原创游戏那样,缺少大IP的支撑,剧情内容上相对薄弱;也可能是因为制作组将重点放在主线的解谜元素和战斗的策略性上,忽视了人偶剧情的构建。总之,给人的印象就是随便写写画画,给大家意思意思得了,反正该养的老婆还是得养,该掏的钱还是得掏。

言归正传,别忘了设置你的看板娘哦,作为白毛党的笔者,一如既往地选择了雪女~

05 总结

作为一款日式卡牌养成游戏,《灵魂潮汐》摆脱了无脑刷图的束缚,用充满新意的“闯关+解谜”模式让玩家眼前一亮。同时,以弱点击破机制为核心,结合高自由度的技能体系与站位排布,亦带给玩家非同凡响的策略性体验。

总之,《灵魂潮汐》在关卡设计、战斗玩法以及角色养成三个核心维度上都保持了较高的水准,虽然解谜元素让后续主线内容的扩张产生不少难度,但若能成功实现稳步输出,或许有机会能成为一款“坚挺”的二次元佳作。

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