《魔法门之英雄无敌:战争纪元》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 带兵征战 快节奏对战策略性不减

  在《魔法门之英雄无敌:战争纪元》中,依然采用了英雄带兵出征这一战斗思路,只不过在本作中不再有历代的战时回合策略元素,而是采用了即时的对战玩法,在战斗过程中,所有的兵种都自动进行战斗,而玩家所能够做的就是释放各种的魔法来改变战斗的结局走向。由于玩家不再能够操作每一个兵种的具体动向,所以游戏为每一个兵种都赋予了一项职责,如骑士的突进定位、弓手的射手定位、还有僧侣作为魔法单位进行治疗,当然最重要的还有盾兵作为坦克单位承受伤害。

英雄法术影响战局

  虽说游戏中每一个部队都对应有专门的职责,似乎与传统的卡牌手游相类似,不过游戏中的兵团设定还有着一项与众不同的设计,玩过《英雄无敌》系列的玩家应该都知道,在游戏中就算是低级兵种也能够通过堆叠数量来造成更多的伤害。在本作中同样有着相类似的设计,游戏中每一个种类的兵团都有着不同人数的成员,基本上是按照兵种等级划分,等级越高兵团人数越少,单兵的质量也就越高。而低等级兵种虽然能够培养成为不输于高级兵种的战斗力,但是其战斗力是均匀分配给每一个单兵的,所以兵团人数越多的兵种,其单兵能力越低反而更容易在战斗中产生减员从而降低兵团战斗能力。(大天使单兵作战强无敌!)

减员会导致战斗力降低

  游戏采用了4X4的战前布局策略,虽说每一支部队都需要布置在对应平行线的格子内容,但是在游戏的实际对战过程中,这些部队并非死板地随轨道进行前行进攻。如你可以将突进单位对应地方布阵的空档从而快速的切入地方的后排攻击那些脆皮的输出单位,相反的你也要布置防御单位来抵挡对方的突进单位。并且游戏还是保留了《英雄无敌》系列的魔法设计,各种大范围的魔法设计又将迫使你考虑如何避免使你的部队站位过于紧密。

根据地方阵容进行布阵

攻城战更需要策略

02 围绕英雄核心 队伍搭配有技巧

  在《魔法门之英雄无敌:战争纪元》中英雄带兵作战这一大方向思路自然还是被保留了下来,并且游戏中每一个英雄的专长特点效果都被放大,如凯瑟琳擅长十字军,在她的队伍中盾兵会被升级成为皇家十字军,大幅的提升兵种的作战能力。

  而英雄专属法术的设计或许是让本作策略受限的一个因素,在本作中每一名英雄对应的法术技能都是固定的3个加一个大招,所以玩家需要根据英雄法术技能来选择搭配的队伍阵营。例如你的英雄大范围AOE法术多,那么多搭配防御部队拖延时间以使你的英雄能够施放更多的法术,或者类似亡灵英雄能够使用招魂术召唤大量的不死军队加入战场,究竟如何搭配还是要看玩家的选择。

部队卡牌养成

03 副本挑战玩法多 联盟大地图更具代入感

  虽说《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在副本设计上还是采用了线性化的关卡挑战模式,一个大地图的章节挑战隐藏了些许固定资源似乎是无法还原出原作的玩法,不过这些关卡在设计上还是需要耗费玩家一定的脑力才能够顺利三星通关的。

挑战关卡揭开迷雾

地下城章节挑战

  而到了游戏的中后期,除了加入一些地下城的副本挑战之外,新游酱认为游戏最具特色的莫过于联盟玩法中的大地图联盟探索玩法设计,在这一玩法内容下,虽然每日限制了玩家的行动力,但是玩家能够在大地图中进行捡资源装备、与野怪战斗、占领建筑矿点等,更有甚者这个大地图是作为一个开放的地图开放给所有的联盟成员,也就是说玩家将会遇到其他联盟的成员进行战斗。

  可以说联盟的大地图玩法才是对英雄无敌系列经典玩法的一种还原,只不过这种还原被放大到了全体玩家所参与的一场战争,单个玩家在战役中所扮演的也仅仅只是一个英雄角色罢了。

探索大地图

04 点评:还原并非照搬 更适合的玩法才能够更适合玩家

  手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在游戏设计上基本是以《英雄无敌》的经典设定所展开,虽说其在战斗方式上有着很大程度的颠覆,但是更轻度的战斗设计却也更加适合移动平台的游玩。虽然游戏在主线玩法上以线性副本策略挑战为主,不过联盟探索玩法同样很好的还原了《英雄无敌》的经典玩法,总的来说手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》不仅适合于新手玩家的游玩,对于《英雄无敌》的老玩家也同样能够找到曾经的乐趣,有兴趣的玩家们不妨试试本作吧。

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