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《辐射:避难所OL》(以下简称OL版)将《辐射:避难所单机版》(以下简称单机版)的画面原汁原味的临摹了过来,没有多少改动,依旧走的是美漫风格、3D建模和横切面设定,画面可以通过手势放大缩小,贴图方面略显粗糙。
战斗特效并不华丽,但是看起来气氛十分激烈,达到了显示战斗效果的目的。整部作品可以说在画面的打造上用的心思少之又少。
而OL版不同于单机版的地方在于,每一张人物卡片都做了2Dlive处理,并且部分高品质人物添加了CV...然而并无卵用,美漫在国内的审美度本来就很低,况且本来也不会有多少人去傻盯着个人物看个不停。
横切面设计的游戏并不少见,在开罗的金字塔王国,经典经营游戏口袋商业街里都用过类似的手法,这也是横版游戏的一种,但却是多层面立体化的,对于整个地图的结构可以说是一目了然的。
玩法上主要分为三大体系,一个是养成体系,一个是战斗体系,一个是社交体系。游戏的设计理念简单,只是地图和UI上的功能分得不是很明确。
养成体系,包含了建筑、经营、英雄、装备、宠物,以及随机事件。建筑,玩家可以通过链接多个相同的建筑进行整体化扩建,也可以进行拆散,对强迫症是非常友好的事情。而且OL版中加入了建筑重构功能,可以让玩家随意移动建筑,按照自己喜好的布局进行设定,这个功能是免费的,可以说是一大升级两亮点了。
经营,玩家可以通过在建筑物内布置英雄、宠物,提升英雄的生产工具,升级建筑从而提高四大资源(即水电瓦斯...呸,水电食物和瓶盖,瓶盖相当于金币)的获取量。还有其他建筑的功能就不一一介绍了。
此外,玩家在野外通关的地图也可以进行探索,从而获取收益。
英雄和装备,这个不多说了,海报等于英雄碎片,专长等与技能,装备要用材料进行强化,老一套路,没什么可说的。
随机事件就有趣了,玩家在通关地图等多种条件下触发随机事件,可能是答题、可能是广播、可能是英雄造访等等,都会有不同的收获。
战斗体系,可半自动可全自动的战斗,并不复杂,只是在探索地图的时候要多注意使用道具、巧妙走位,一开始感到新鲜,后来就会乏味。
社交体系,包含了PVP、GVE(即多人组团下副本)和广播电台。要说的一点是,在这个游戏中大部分的功能只是把名称换了,比如核子可乐就相当于钻石,瓶盖相当于金币,电台相当于语音频道,公会还是公会,名字新鲜一些而已。
比起单机版来说,OL版的一些功能被阉割了,譬如最令人津津乐道的造人功能,但是在大部分的功能上OL版还是具备的,而且还有了许多更新的内容。
官方宣传的GVG目前还没有见到,但是在很多玩法上都进行了丰富,上面说到的副本随机事件就是丰富之一,所以没有玩过单机版的童鞋依旧可以在OL版里感受到这款游戏的魅力。
地图设计方面,虽说是一个个副本链接起来的,但是具有一定的自由度,玩家可以在解锁地图区域之后自行选择探险,没必要一定跟着任务走,当然战力的限制是一个大门槛,前期冲的猛地战士倒是可以试试。
《辐射:避难所OL》在单机版的基础上完善了许多内容,也增添了很多玩法,能够做到与单机版基本相似又有区别,可以说这次的改制还算是比较成功的,最后如果总结一下这款游戏的类型,大概就是策略卡牌经营游戏。
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