沉浸式交流!游侠网线上采访《Towerborne》开发团队

10-10 电脑游戏 投稿:管理员

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  Xbox第一方多人动作冒险游戏《Towerborne》在前几日的科隆游戏展正式亮相,游戏将在9月10日在Steam上线EA预览体验版。而我们野钓者网有幸采访到了本作的开发团队,在采访中他们也提到许多玩家关心的内容,下面让我们一起来看看吧!

  这次的采访对象为《Towerborne》的开发商Stoic的首席战斗设计师Isaac、首席动画师Lance、高级战斗设计师Aviva、战斗设计总监James同时也是首席设计总监,我们在进行了简单的介绍以后便进入了采访的环节,以下为采访具体内容:

  Q:制作团队在开发《Towerborne》时,是如何设计游戏的的战斗和地图系统的呢?在设计时有遇到过怎样的技术问题,及其他方面的问题?咱们团队又是如何解决这些问题的呢?

  James:我们设计这款游戏的初衷是以现代化的游戏方式展开四人合作游玩,并且将类似《暗黑破坏神》这类的RPG元素融入其中,这是游戏开发过程中最大的一个挑战。

  我们团队不少员工都拥有着不少制作格斗游戏的经验,所以在战斗这部分我们合作的非常好,不是什么难事。但是在网络联机体验这一块确实受到了挑战。因为像《Towerborne》这款游戏我们首先要保证游戏的联机的顺畅,希望玩家得到的游戏体验像是在玩四人共斗的横版格斗游戏一样流畅,同时我们希望玩家可以做出一些合作的事情,比如格挡或者破盾这样有交互反馈的动作。这些都需要在联机服务器上下足功夫,这也是我们制作团队需要克服的首要任务与难题。

  所以我们之后使用一种测试网络的方法,就是找到四个完全不同地区的玩家进行联机,测试他们的联机交互是否丝滑,这就是我对技术细节的深入研究的结果,是贯穿整个战斗的最重要的事情。

  Lance:关于动画设计方面遇到的问题由我来回答,James作为战斗设计师,对动画的播放和观感有非常深入的了解。与一个明白这一点的战斗设计师一起工作真是太好了。目前我们组建了一支动画师团队,他们在战斗方面做得非常出色。设计师们可以和一支真正以非常深入的方式理解动画的战斗设计师团队一起工作。

  不过我还是想从这个项目开始时说起,我们想创造一个美丽的游戏,希望它以其对图形细节的关注以及所涉及的美术设计而闻名。我们想要创作的游戏,给玩家的感受就像在一部纪录片中,一部电影中一样。我们想要那种沉浸感和美感,我想我们做到了。我真的非常非常兴奋。我们为我们在游戏中取得的成就感到非常自豪。所以在美术上对我们的挑战是如何才能让它变得如此深刻和美丽,同时可以保证响应迅速,且拥有有一个非常自由的战斗系统。

  Isaac:是的,我也可以再补充一点。你知道在制作一款在线游戏时的挑战之一是确保它感觉响应迅速。此外,玩家可以做自己想做的一些更加炫酷的事情。比如,如果你把一个敌人击飞到空中,你可以继续追击他们并做出酷炫、复杂的连击,但这在一款你同时有四个玩家在线的游戏中是相当棘手的,就像你如何处理相互之间的反弹,你如何做一些事情,我可以做一个连击,然后另一位玩家可以再做一个连击,我们可以互相利用这一点形成互动。

  说真的这样真的很酷,这是我们每天都在不断改进的事情,我对我们能够将这个系统做的如此之深入感到非常满意。游戏体验给人的感觉很自然,感觉就像你在玩本地游戏,即使你有四个玩家在线,而且即便你在世界的不同地区玩,体验都是一样的顺滑。看到所有这些辛勤的工作都得到了回报,我感到非常欣慰,我真的很高兴玩家可以体验这款游戏。

  Q:在游戏市场中,我们可以看到这种类似的横版动作游戏已经十分的饱和了,而《Towerborne》作为一款新游戏,你们认为这款游戏和他类型的横版roguelike游戏有什么不一样的地方,可以使《Towerborne》能够获得玩家的喜爱?

  James:首先我想用“对抗”这个词来介绍我们的游戏这款游戏不仅仅是一款横版动作 RPG 游戏。但当你对比这款游戏和一些热门的游戏,例如卡普空的《漫威 vs 卡普空》《街霸》系列等。这些都是很棒的游戏。这些游戏在游玩时会有很多技术上的对抗,玩家可以重击砸碎物品,也可以做一些非常高难度的动作,拥有一种从头到尾都很流畅的体验,这款游戏真正突出的地方是它是一个不断扩大的世界。

  你实际上并不是随意的进入游戏。通常,你会从一座塔开始,它是一座钟楼,也是你的避难所,如果你进入地图你就会进入六角形地图,周围是一团战争迷雾,当你冒险出去探索并试图帮助钟楼的居民并击退怪物时,你会把迷雾驱散。

  因此,这些关卡都是我们手工制作的,我们将这些关卡组合在一起,这是非常不同的体验。《暗黑破坏神》它给了我们很好的灵感,在我入行早期的时候就玩过它,它几乎可以无限重玩,这就是我们的目标。同时我们的游戏也是一款实时服务类游戏,所在游玩中,可以解锁一些东西,可以让你的构建build更强大,做出各种各样的事情,可以通过改变build调整平衡等。

  Lance:我想提一下我们设计,我们的角色设计是多么离奇、怪异和古怪,这个世界不是你典型的幻想世界。我觉得我们的美术概念部门非常擅长制作一些古怪和另类的角色、奇怪的装备和一些看起来很奇怪的东西,这些东西不是通常的典型化的元素,非常特别,在这方面,我们从宫崎骏和经典迪斯尼动画里汲取了很多灵感,发展处了这些强大的设计元素。所以我想你也会看到这一点。

  Aviva:是的,玩家需要与越来越多的敌人进行对抗,并且在战斗中获得成长。这也是我们期望看到的,希望帮助玩家让他们感觉到他们能够在完成更多事情,和敌人一起不断变强。我们做了很多工作来帮助确保他们能够获得这样的体验。

  Q:我们都知道《Towerborne》允许最多四个玩家进行联机,那么对于合作模式,本作是否有匹配系统,允许世界各地的玩家自由匹配,合作游玩?此外,本作是否支持玩家本地多人合作游玩?

  James:是的,游戏的匹配机制非常友好,玩家进入游戏后,会有一些任务,除了在刚进入游戏时需要独立完成的教学任务外,在其它任何任务中你都可以选择是单人游玩还是匹配其他人合作游玩。

  当然如果你希望单人游玩,你完全可以选择这样做;或者你可以很便捷地搜索组队,系统会把根据你目前的等级,你做的事情和你在寻找的任务类型,将你与和你相似的玩家进行匹配,这个过程体验非常流畅,你只需与一些随机匹配的人一起游玩就好。

  而且游戏过程中,玩家之间是相互合作的,没有竞争关系。你可以与其玩家组队,大家可以远程联机合作,你们每个人实际上都有自己需要做的事情。

  然后是本地的多人合作,本作最棒的的地方是玩家也可以在本地合作玩。在 Xbox 上游戏允许四名玩家本地合作,大家会在同一个屏幕上,体验会稍有不同,但它也同样很有趣,很像一些经典的可以多人本地合作的老游戏一样。

  Q:最后一个问题,对于这种横版动作 RPG 游戏, 玩家们最关心的是战斗、地图以及他们可以玩游玩的武器种类,他们希望有不断更新的装备能够他们构建新的玩法和游戏体验。因此我想知道,关于这款游戏,未来是否有更多拓展内容的计划,是否会加入新的游戏内容,如新的装备、关卡、技能等?

  Isaac:总的来说,我的制作团队因我们在玩家社区的活跃度而出名。在开发这款游戏时,我们也会考虑到这一点。在看到有玩家反馈他们可能会要求一些东西的时候,我们当然会考虑添加一些东西。同时这是一款实时服务游戏,所以我们肯定会添加更多内容、新武器类别、新技能、新敌人、新生物群落,诸如此类的东西。这不仅是我们想做的事情,也是我们正在计划做的事情,而且我们也想与社区一起拓展这款游戏。

  因此,如果真的有很酷的事情能引起社区的共鸣,我们也希望与他们一起成长,并提供他们想要的那些很棒的东西。

  这次的采访可以说十分的愉快,我们不仅认识了《Towerborne》制作组的各位负责人们,也让我们知道了游戏在设计时碰到了哪些问题,当然了就像James所说的那样《Towerborne》是一支有着来自各个领域优秀人才的团队,在这样一支优秀的团队中更是有着熟悉各类游戏的精英,使得游戏在解决一些技术和内容的问题时变得十分的得心应手。

  经过这一次的采访可以感觉出来《Towerborne》在研发上花费了很多的心血,也相信这款游戏可以给我们带来不一样的横版动作RPG风格的玩法。

  以上就是这次采访的全部内容了,在这里也是再次感谢《Towerborne》的制作组团队的邀请,更是感谢各位负责人为我们耐心解答了一些问题,十分期待9月10日即将上线的《Towerborne》。

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