《光与影:33号远征队》试玩报告:最强的盾铸造最强的矛

03-04 电脑游戏 投稿:管理员

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前言

  已经2025了,一众在2024就抢先预告的游戏都已经开始崭露头角。无论是国产游戏迎来的热浪,还是知名大厂的最新力作都已开始慢慢发力。而此时在法国某处,一款次世代JRPG也开始了它的行动。在2025这个群魔乱舞的年份,其凭借宏伟的世界观与惊艳的视觉效果得以拥有一席之地。

  这便是一款由法国Sandfall Interactive工作室打造的全新JRPG游戏《光与影:33号远征队》(后简称33号远征队)。本作依据19世纪末法兰西美好年代为灵感探索打造,也因此那个年代独属的法式浪漫与文化氛围弥漫在整个游戏当中。

  每一年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个数字,谁的年龄到达或超过这个数字,谁就会烟消云散。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。明天,她将再次醒来,画上数字33。明天,我们也将启程,执行最后的任务——消灭绘母,让她无法继续绘就死亡。

  绘母是谁?为何写下象征死亡的数字?我们又如何阻止。

  本次野钓者网有幸受邀参与试玩,一同来感受一下那备具魅力的法式浪漫。

法式浪漫

  初进游戏,《33号远征队》极致的画面效果就给带来笔者不小的震撼。本作的画面完全达到了次世代水平。在虚幻5引擎的加持下,图形纹理的精细程度和光影效果之间做到了良性平衡。精致的CG动画所带来的震撼感也非比寻常。

  但可惜的是,本作在优化上还存在一定问题。大量的场景转换难免造成帧数的不稳定,画面的观感上受到一定的影响。

  游戏整体的艺术风格充满着一种矛盾的美感。残破的雕像,扭曲的铁塔,但纹理细节却清晰可见;耀眼的阳光打在大地,却映衬出凄凉与破败;毁坏的建筑,散落的石块,也让大自然重新主导大地;先辈形迹以死亡告诉你答案。种种矛盾带给玩家一种悲惨壮丽的基调。

  同时,《33号远征队》还具有温柔婉转的背景音乐。表面细柔绵长,温柔浪漫,可内在却透露出暗自悲伤的底色。搭配上本身破败的场景,将游戏悲惨的基调打造得完美。让人不禁思考,这远征背后隐藏的是希望,还是即将消亡的绝唱。并且其他几首背景音乐也能在对应的场景种发挥最佳的效果,效果直逼年度最佳音乐。

  抛开画面与音乐,本作对于人物形象也反应出法兰西独有的浪漫情怀。

  《33号远征队》在人物造型的塑造上既没有采用韩式性感路线,依靠擦边来博人眼球。也没有追捧zzzq,奉行所谓的正确路线。而是将法式文化融入人物形象当中,塑造出一群标准的俊男美女。

  法式绅士的男性,端庄得体的法师,再搭配上各具风格的时装,将人物的气质很好地展现出来,这也让游戏中的每位角色都十分耐看。玩家还能寻找隐藏在地图中的特色怪物,击败已解锁全新时装,活脱脱的大型巴黎时装秀。

你打我撒

  类似神明的绘母设计,绝美的画面风格与人物造型的塑造已经能抓住一大批玩家的眼球了。而这些并不是最关键的,其核心的战斗设计备具创意性和可玩性。

  对于一款传统回合制游戏来说,资源管理就是主流基调。如何让队员之间更好协调,应对敌人特性做出更好得处理。但是回合制本身的资源管理性和被动性让玩家的沉浸感很低。而这种战斗上一旦在数值上形成碾压,所有的资源管理就会崩坏,游戏战斗就变得相对无聊。

  Sandfall Interactive为了让战斗上的体验更有趣,在原有回合制基础上加入了QTE输入设计,他们将其称为反应性回合制战斗。

  当玩家释放技能时,如果玩家在正确的时机按下按键,可以使技能打出多段效果,或者获得更强的威力。而当敌人对角色发起攻击时,玩家同样可以进行反应操作,在敌人进攻时,玩家可以通过格挡或闪避来防止受到伤害。

  闪避相对于格挡而言有更为宽松的判定,但格挡成功后,人物不仅能获得一点行动力作为奖励,还将对敌人进行一次强力反击,典型的高风险高收益。并且游戏在技能特效和打击感上都有着不错的效果。所以相对于传统的回合制游戏,《33号远征队》将会给玩家更强的沉浸感体验。

  但在试玩版本中体验下来,游戏对于格挡的侧重有些过头了。一旦成功格挡并追加反击,所造成的伤害是玩家多回合操作所不能及的。并且《33号远征队》有类似《龙与地下城》人物升级获得额外属性点的设计,所以怕痛就全点防御力吧!成功格挡的收益比几回合的资源管理轻松的多。

  这种数值不平衡还体现在弱点击破上,玩家可以对在战斗开始使用远程手段对敌人进行弱点攻击,造成大量的伤害。笔者在面对试玩线路的隐藏boss时,一枪弱点直接打出9999的伤害,看着只有一千出头的完美QTE连段,笔者陷入了沉默。

  游戏还在局外设计了类似JRPG饰品的符纹系统,玩家可以根据搭配符纹来获得额外的技能。一种符纹只要经历4场胜利,人物就可以通过灵光点直接装配符纹的被动效果,这种强调搭配的战术资源管理让游戏在战术上的可操作性更强。

  《33号远征队》这种即时回合制让玩家更有参与感和沉浸感,但长时间的集中QTE难免导致玩家精神疲劳,降低难度的自动QTE又让战斗少了一些乐趣。同时格挡的高收益可能让游戏变了味,你打我撒,只要我格挡到,看完一刀劈爆你。如果更偏好于战斗的玩家专家模式可能会更适合你,更小的容错让战术和即时操作之间的平衡更完美。

总结

  《光与影:33号远征队》绝美的画面和宏伟的故事真的很吸引玩家的眼球,浪漫的表象之下暗藏一段凄凉悲壮的史诗。但最能吸引笔者的还是那独特的即时回合制战斗,更侧重玩家在战斗时的体沉浸验。巧妙构思后的战斗框架,快速的QTE环节以及完美招架,让玩家体验战术和技巧上的双重乐趣。

  在这个游戏勃勃发展的2025年,没有竞品的游戏是难以生存的。游戏之间的相互碰撞更容易产生一些优质作品。在回合制这个领域内,各种优秀的作品尘出不穷,竞争也就格外激烈,没有过硬的质量和亮眼创新是很难吸引玩家眼球的。

  但《33号远征队》可玩性十足的战斗系统绝对能成为出圈的理由。独特的反应性回合制模式将战术设计与操作技巧进行融合,使动作元素和回合策略碰撞出新的火花,让回合制游戏流淌出全新血液。优秀的战斗设计与其独特的画风能使其在一众同类游戏中脱颖而出。

  试玩阶段的《33号远征队》虽然并不是很完美,透露出不少问题。譬如,boss战失败不能跳过动画,主线路线指引并不明确,还有令人恶心的空气墙,但一切乾坤未定。希望等到正式版的发售,笔者能够体验到一场战术与技巧交织的演出,相信《33号远征队》能够做到,也再次感谢官方的邀请。

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