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《守望先锋》里的“全场最佳(Play of the Game)”是非常有趣的设定,会在一场比赛结束之后回放系统判定的本场最精彩镜头,而且无论是己方还是对方都会一起看到这个回放。各种三杀四杀大招清场都是全场最佳的常客,对于每个上了电视的同学来说,心里肯定都有点骄傲的感觉吧。这个机制到底是如何被设计出来的?又是如何运作的呢?Gamespot采访了《守望先锋》的首席软件工程师Rowan Hamilton,来看看他的说法。
·全场最佳这个点子是怎么想出来的?
在一场比赛中会有很多个精彩的时刻。尤其在你跟朋友一起玩的时候,当你刚刚有一段非常犀利的表现,肯定会忍不住跟你朋友说:“你看见我刚才了吗?”,多半会是这样。“不好意思我没在那边啊,我不知道你刚才干啥”
所以我们想把这些错过的精彩瞬间保留下来。这会在一场比赛之后制造很有趣的话题,不仅你的小队能看见,对面也能看见。所有人都会讨论这个精彩的瞬间,比如刚才那个天使的复活多霸道。
·大部分全场最佳都是杀人的,很少看到辅助和坦克。暴雪考虑到这个问题了吗?
我们收到了很多这样的反馈。从技术角度来讲,判断精彩瞬间是很困难的事。计算机没那么聪明,他们只是输入一些数字,再输出一些数字,所以计算机不知道什么叫“酷”。我们经常看全场最佳的录像,确实发现某些最佳集中在连杀上的情况。这些角色制造了大量伤害,所以最后上了电视。
在系统内部算法上可以做调整。我们调整一下几个项目的数据,看看这一次被选出来的全场最佳是什么。也许是黑百合狙击三连杀,但调整几个参数之后可能就变成了在比赛结束两秒之前一次天使的集体复活。调整的过程还在进行,希望我们能把它做得更好。
·所以说确实考虑到了辅助职业,比如天使的复活?
是的,有很多个变量。我对这个系统不是非常熟悉,所以不能表述的很全面。最明显的参数是伤害和杀敌数,当然也有治疗量。如果我们调整治疗量的标准,禅亚塔每次一放大招,全场最佳必然是他。然而其实他只是飘在一边别的什么也没做。
还有很多的辅助技能都是这样。后来又加了一些其他的参数,比如通过目标的移动速度来衡量击中目标的难度,敌人在多远的距离移动等等。所以狙击手杀死一个傻站着等你爆头的敌人,和打中一个几乎闪出视野的猎空是不一样的。我们还在尝试加入其它判定机制。
·游戏已经发售了,你们现在最关注的是什么呢?
现在一直忙于准备天梯。总感觉对于游戏来说这非常重要,开发很拼,同时也很注意玩家的反馈。从技术层面来讲,我们非常关心游戏在玩家手里的表现,目前来看还是挺稳定的。
最困难的就是测试联机匹配,因为一共只有不到三十个人。到底能不能合理的匹配出6对6的玩家,这是我们最关注的。
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