1. 什么是MOD
MOD(模组)就像是给游戏准备的 “超级补丁”。想象一下,你有一个自己很喜欢的玩具(游戏),但是玩了一段时间后,觉得它还可以有一些新玩法或者新样子。MOD(模组)就是能帮你实现这个想法的东西。
在迷你世界里面,你可以通过模组给游戏添加各种各样的新东西,比如新的物品、方块、生物、地形等,让你有更多的素材去建造和探索。
你还能改变游戏的玩法规则,像把生存模式变得更难或更简单,另外还可以提升游戏的画面效果,让游戏里的世界看起来更漂亮、更真实,比如有更好的光影效果、更精美的材质等。甚至还能为你提供一些实用的工具和功能,比如方便的背包整理、地图导航、物品合成提示等。
多个模组还可以整合到一个地图里,融合成一个定制化的冒险世界。
那MOD是如何通过编辑器制作的呢?
2. 编辑器搭建一个“舞台”
游戏世界是一个舞台,可以把编辑器想象成一个搭建舞台(游戏世界)的工具。
首先,这个舞台有一个很大的空间,这个空间可能有各种各样的天气、时间变化、以及不同的灯光效果等,这个称为“环境”。
在这个空间里,你可以放置各种各样的东西,比如角色(像游戏里的英雄、怪物)、道具(武器、药品)、建筑(城堡、房屋)等。这些东西都被称为 游戏“对象”。例如,你要制作一个简单的冒险游戏,你可以先在这个“舞台”上放置一个代表玩家角色的游戏对象,再放置一些代表敌人的游戏对象,以及一些地牢、城堡、灯笼等作为场景装饰。
“UI界面”就像是游戏世界里的一个特殊区域,这个区域是专门为玩家和游戏进行交互而设立的。可以把它看作是一个操作控制台,上面有各种按钮、滑块、输入框等,就像我们生活中电器的遥控器一样。
上述所说的环境、对象、UI界面,对应在迷你世界里是这样的。
3. 组件是演员的技能和装备
每个游戏对象就像一个演员,它们有自己的 “技能” 和 “装备”,这些被称为“组件”。
比如,对于玩家角色这个游戏对象,它可能有一个物理组件,开启了 “碰撞事件”,这就好比演员有了触觉,能够感知自己什么时候碰到了其他东西。如果玩家角色碰到了敌人,就可以通过这个组件来检测到碰撞,然后触发战斗场景。
通过模型组件,我们可以更改演员的外观以及物品的材质贴图。另外,游戏对象还可以有触发器组件,这就像是演员的大脑,能够让它按照你编写的规则来行动,比如让玩家角色在按下某个按键时跳跃或者攻击。
4. 触发器是演员的表演指导
触发器是工具中非常重要的部分,它就像是给游戏对象(演员)的表演指导。例如,你写了一个触发器逻辑,告诉玩家角色,当按下键盘上的 “W” 键时,就向前移动。这个逻辑会被附加到玩家角色这个游戏对象的“触发器组件”上。
而且触发器还可以控制游戏对象之间的交互。比如,你可以写一个脚本,当玩家角色碰到一个金币道具(另一个游戏对象)时,就把金币的数量加 1,同时让金币消失。这样,通过触发器,游戏中的各种游戏对象就能够按照你想要的方式进行互动,让游戏变得更加有趣。
5. 资源是装饰品和演员的道具
在迷你世界里,还有各种资源,这包括模型(3D 模型、微缩模型)、纹理(给模型贴上的皮肤,让它们看起来更真实)、音频(游戏中的背景音乐、音效)等。这些资源就像是舞台的装饰品和演员的道具。
比如,你有一个 3D 的龙模型,这就是一个资源,你可以把它放到游戏场景中,作为一个强大的敌人。然后你再给它配上一个喷火的音效资源,当龙攻击玩家时,就会播放喷火的音效,让游戏更加生动。
资源库就像一个大大的仓库,随时可以从里面拿出来演员需要的外观、特效、音效,来完成这场演出。
6. UI 界面是控制器和信息展示牌
UI(用户界面)就像是游戏世界里的一个特殊区域,这个区域是专门为玩家和游戏进行交互而设立的。可以把它看作是一个操作控制台,上面有各种按钮、滑块、输入框等,就像我们生活中电器的遥控器一样。
例如,在一个赛车游戏中,UI 界面可能有一个 “开始游戏” 按钮,玩家点击这个按钮,把玩家传送到出发点,游戏就开始了。还有一个 “加速” 滑块,玩家可以通过拖动它来控制赛车的速度。同时,UI 界面也是一个信息展示牌,它会告诉玩家游戏里的各种信息,比如赛车的当前速度、比赛的剩余圈数等。
为了让 UI 界面能够真正地工作,光有按钮可不够,我们还需要编写触发器。这些触发器就像是给操作控制台装上了大脑。例如,对于一个 “开始游戏” 按钮,我们可以编写一个脚本,当玩家点击这个按钮时,就把玩家传送到出发点。
触发器还可以根据游戏中的其他情况来更新 UI 界面。比如在一个战斗游戏中,当玩家的生命值发生变化时,通过触发器可以让显示生命值的文本元素实时更新,这样玩家就能随时知道自己的状态了。
了解以上的知识以后,我们一起来看看在迷你世界里面,怎么通过编辑器来制作MOD吧
相信通过前文MOD工作原理的介绍,你已经了解了MOD的工作原理,那么落到工具上,我们是怎么具体展开制作的呢。
假如游戏就是一场舞台剧,那么演员在舞台表演的时候,就需要不断地调用仓库里的物品,在编辑器里面这些物品就是“资源”和“组件”。我们可以通过下面这张图了解整个工具的结构。
1. 世界编辑
点击玩法,我们可以对世界进行基本设定。包括对时间、天气、天空盒、滤镜、音乐音效、生物生成规则、开局设定、重生规则、界面等等基本设置。
另外在资源背包里,仍有一部分内容也属于这个世界的运转规则和资源,我们导入或编辑之后,可以使用触发器或者组件来调用他们。
其中配方和熔炼属于迷你世界冒险里面的特有规则,配方是工作台或者秘银锅等的合成配方配置,而熔炼则是配置冶炼台的可燃烧材料、冶炼材料和熔炼产出。
2. 对象编辑
点开资源背包,我们可以看到一系列官方已经预制好的对象(类型包括:方块、道具、玩法、生物、实体、玩家),选中后点击右下角编辑可以进行修改。也可以通过点击新建,增加新的对象。
注意:
1. 玩法类型的对象预制的逻辑比较特殊,因此不开放通用编辑。
2. 每一种类型可编辑内容都会有差异,因此新建时需要选择创建的类型。
编辑好的对象,可以通过以下方法放置到场景里:
A. 通过快捷栏放置
方块、生物和部分玩法类型对象是可以直接通过快捷栏放置在场景中的,只需要将对应的对象放入快捷栏,准心对准地面右键放置即可完成。
B. 通过“选择”模式放置
切换到选择模式后,可以通过右上角加号,放置生物、实体类型的对象。选中需要放置的对象,点击场景就可以完成放置,还可以继续点击对象,进行大小位置的调整深入编辑。
C. 通过触发器放置
所有对象都可以通过触发器放置。道具类型的对象目前无法直接放置在场景里,但是可以通过触发器创建掉落物、投掷物的方式放置到场景当中。
3. 界面编辑
界面边界可以通过“界面”或“资源背包”入口进入,编辑的操作方法和2.0工具一致。
4. 资源管理
资源主要指模型、图片、音频、蓝图等视听素材,作为整个“舞台剧”的“仓库”,它们统一放在资源背包里管理。目前背包不显示官方统一提供的资源素材,只显示作者导入的资源素材。点击右上角的管理,可以对资源进行新增和删除操作。
注意:1. 资源删除后,会影响引用了此资源的对象,因此需要慎重操作;
2. 蓝图需要使用道具“蓝图生成器”来创建。
5. 组件编辑
进入对象或者世界编辑后,我们可以看到它们身上都挂载了许多组件。这些组件可以控制对象的外观、属性、物理特性、行为逻辑等等,给“舞台”上的“演员”赋予了生命。
官方提供了一些封装好的组件,我们可以通过组件面板直接更改对象的属性。也可以卸载掉一些不需要使用的组件。
如果官方组件不能满足需求,我们也可以通过添加触发器组件来制作新的组件。(对于触发器高手来说,通过把同类型的逻辑封装成组件,可以让我们的代码更加精简易于管理。)
例如:我们制作一个掉落物组件,来设置不同的生物被击败后,掉落不同的物品。
所有自定义的组件,除了在编辑对象时使用之外,还可以在资源背包里统一编辑管理。(此处编辑组件,会影响所有调用了这个组件的对象)
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