《光·遇》游戏评测

11-16 游戏评测 投稿:管理员

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01 既是游戏更是艺术

和陈星汉之前的几部作品一样,《Sky光遇》是那种有一定门槛的游戏——门槛指的不是主机性能,也不是很高的操作技巧之类的,而是某种与制作人在心智和精神上的契合。灵魂契合者甘之如饴,甚至惊为天人,不来电者却很难平心静气地沉浸其中,你很难单纯地拿普通游戏的评价标准来衡量他的作品。

陈星汉说过:“我不希望当别人听说我是个游戏制作人时,他们想到的是低龄向、博彩性质的东西,而更希望他们认为这是一个类似作家的职业。”

在书写《光遇》这部游戏童话的时候,陈星汉往里面添加了很多东西:爱、美、真、给予、陪伴 、孤独、自由、人生、人性……像一个嘟嘟冒着粉红泡沫的小火锅,什么都有,更多的是传递温暖。

02 创新性的操作和交互方式

很多玩家在玩过《花》和《风之旅人》后联系工作室,希望和他们的妻子、儿子一起体验这么棒的游戏,但那些都是以单人体验为主的游戏。如果将《风之旅人》中的情感互动带到家人和朋友间会怎么样?

《光遇》就此出炉。这是一款为了让大家一起玩而设计的游戏。“我们希望无论什么性别,什么年龄的玩家,都可以像去往主题公园的孩子般享受快乐。”

《光遇》的首次亮相不是在任何一个专业的游戏展会上,却是去年9月的苹果新品发布会,着实让人感觉意外,这也是陈星汉的作品第一次首发于手机平台。由于专门为移动设备开发,《光遇》在人物设计上也是围绕着触屏为核心。触屏和手柄不同,没有各种各样的反馈体验,只有一块屏幕,所以很难提升游戏的手感,一种简单的近乎直觉性的操作方式非常必要。

在《光遇》中,玩家仅需要手指的滑动就可以控制角色,偶尔需要点击打开菜单或是长按发出呼唤。大多数时候,角色的跑、跳、飞行都是单指滑动就能完成,操控的精确性要求被大幅度弱化了。当然,创新的操作方式一开始必然不会尽善尽美,简洁操控仍需要一些适应和学习时间,有时视角的转换控制难以让人满意,期待在后面的版本中能优化得更好。

03 独特的社交冒险体验

作为一款社交类的冒险游戏,玩家可以在《光遇》里和家人、恋人、朋友以及素不相识的玩家一同翱翔于云端之上的世界,领略光明与黑暗,探索奇观和神秘,是一款货真价实的“云社交”游戏。

在《光遇》的世界里,玩家不需要杀死怪物、拯救世界,它的主题是爱与分享。在游戏的一开始,玩家是一个身披阴影的孩子,被孤独感和渺小感所裹挟。在找寻出路的过程中,会遇到其他玩家。渐渐的,玩家操控的人物外观会产生了一些变化,变得更有辨识度(有点类似于《风之旅人》的围巾,但元素上更加丰富)。这似乎可以解读为一个人的成长过程,从一开始的蒙昧不知慢慢生长出自我的意识,最终将自己和他人区分开来。

蜡烛是游戏中的一个关键性道具,玩家的能力之一就是用随身携带的蜡烛去驱逐黑暗,传播光明。蜡烛不仅可以提升玩家的个人能力,还可以用来和全世界的玩家交互和沟通。当你点亮了其他玩家的蜡烛,ta就不再是一个阴影下的黑乎乎的小人,和你一样有了光彩,就像ta走进了你的世界,从此有了意义。当玩家将光明分享出去的时候,可以获得新的能力,并且解开一些隐藏的信息,比如这个世界过去发生的事情。

比起《风之旅人》,《光遇》有着更多的社交可能性,不仅有更多的个人外观自定义要素,也有着更多的交互动作和方式,随着两人的交流加深,你先是可以为ta取昵称,然后牵手,再然后直接聊天……没错,在这里,两人之间是可以直接打字进行对话的,心底的话儿再也不会无处诉说只靠悟了。

要走完游戏的全流程,不是孤身一人就能搞定的。这是一款侧重于分享和协作的游戏,玩家只是一个微小无力的个体,找到同行的伙伴就成了一件必要的事情,很多的谜题和障碍都需要合力解开。当玩家与玩家连接,就能克服各种各样的困难,传达出“团结就是力量”的意涵,一起牵手前行,一起变得更加亲密。

在《光遇》中,我们可以看到陈星汉仍然超前和大胆的游戏理念,并不仅仅将游戏定义为简单的娱乐形式,而是一种为精神提供慰藉、疗愈和启发性价值的媒介。作为一款手机上的社交游戏,《光遇》又承载了更多陈星汉对于人类之间情感互动的思考。

游戏中的付费设计是颠覆性的。陈星汉提出了一种新的“为他人付费”的模式,即充值不能让玩家变强,而是为了让更多的朋友能一起享受游戏,因此游戏的主题不是竞技、输赢而是“给予”,这个探索被认为是整部作品中最有信心的部分,甚至可能“一举改变App Store”的付费逻辑。

创新的举措必然会迎来质疑,有人疑问“为他人充钱的动力来源是什么”,目前的付费项目只有购买蜡烛,因为游戏处于测试期的缘故也还未开启购买,具体的效果如何,只能留待以后观察。

04 唯美的画面与温柔的童话

在《光遇》中一以贯之透露着童话式的温柔。游戏画面总体而言仍然保持了抽象的风格,曾经,抽象是陈星汉为了节省写实的开发资源做出的权益之举,然而现在俨然成为个人的风格化标签。

抽象的风格充满了象征意味,透过单纯的表象,你尽可以去体味其中对于整个世界的复杂思考。

故事也没有明确的故事主轴。虽然有雨林、晨岛、墓土等等若干个世界可供探索,但这并不意味着你需要按部就班地逐一探索,除非你有立刻通关的执念。你大可以漫无目的在这个广袤的云上世界游荡,享受真正的自由。

游戏提示是极简的。对操作的两三句提示之后,就再也没有过多的文字提示了,能图形化提示的都用图形化解决,剩下的就留待自己探索。也许网易考虑到了这样的设计并不是受所有人的欢迎,还是另外做了更详细的网页链接说明。

连UI也是极简的。这款游戏的菜单可以说是陈星汉所有游戏中最复杂的一作,但横向比起其他手游来说仍然极致简单。绝大部分数值型的东西被隐藏在了后台,不会干扰玩家关注于内心情感的波动,当然,这也意味着,要参透这些菜单的意义,也需要时间慢慢探索。

简约背后并不简单。只有足够高屋建瓴的设计才有化繁为简的能力。就视觉上来说,如果说《云》中对于云的质感表现在那个时代已足够突出,那么这次在《光遇》中,对云的表现力十分惊人,穿越云层时那种泛着泡沫的蓬松感、湿润感被表现得十分透彻,耳畔沙沙作响,有一种身临其境的感受;对水波水纹、光线光斑的表现也非常细致唯美。

整个游戏充满着一种流线型的柔软,这也是陈星汉一贯的个人口味所致。一路小跑时一个又一个的弧线,坐禅时圆圆的光圈,飞翔时的轨迹……各种元素以优雅的方式流动着,令人沉醉。

在这样的环境中,人不自觉地受到了感化,粗粝的心底瞬间变得柔软。这是一种奇妙的化学反应,你开始了一种很童真的自我情感表达:当不知何人的玩家和你执手跑遍世界的每一个角落,你甚至会有一种坠入爱河的感觉;当对方和自己走丢失散,你会怅然若失,不知哪一次才能相遇……“缘分”作为一个中国独有的词汇,被很好地诠释出来。像我自己,就分别为自己遇到的前几个玩家简单命名为“第一”、“第二”、“第三”……当相隔若干时间之后,打开游戏,如果能看到头顶“第一”昵称的玩家,心中将是怎样的感动呢!

如果说《云》是治愈、飞翔,《流》是放松、禅意,《花》是自然、和谐,《旅》是人生、羁绊,那么《光遇》在主题上不仅是爱、给予,更将上述作品的理念加以统合,融入其中。人与人之间的交互必然赋予游戏更多可挖掘的东西,而与不同人的联结又将带来千差万别的情感体验。在陈星汉的作品面前,语言总是变得苍白无力,神经总是变得柔软无比。

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