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育碧内部有一个开发手册,名字就叫Bible(圣经)。
Bible就是对艺术风格、叙事风格和游戏风格的统一定义。所有工作室都要根据它定义的风格和标准来制作内容,包括对开发内容的质量要求、质量等级的划分。
这套流程是在育碧不断发展和完善其工业化开发体系的过程中逐渐形成的,能让几个工作室的成百上千人都在统一的标准下有序地进行开发。
除此之外,育碧的工业化还包括了这几十年来沉淀而成的各种高效的开发工具。以《孤岛惊魂5》为例,利用程序化地图开发工具,游戏策划和美术设计师可以快速生成一个像模像样的开放世界地图,而且不管是修改还是继续细化都非常方便。
这下你知道为什么育碧的开放世界游戏可以生产得如此之快了吧?
虽然依靠这种程序化的开发方式容易造成一定的游戏体验套路化,但是高效的开发也意味着有保障的基础品质,以及能把更多的时间用在创新和细节打磨上,这也是育碧能成功成为3A大厂中独一无二的“罐头厂”的重要保证。
《刺客信条》和《孤岛惊魂》系列就是在Bible的指引下打造得最成功的流水线产品。
作为育碧旗下最值钱的超级IP(没有之一),《刺客信条》系列在育碧的发展历程中占据着极为重要的地位。它是育碧文艺范口碑的代表,其中,穿越到重大历史时刻完成暗杀任务,这是一个极具创意和魅力的想法。
该系列为育碧带来了巨大的经济收益、品牌建设、技术积累等积极影响,甚至在巴黎奥运会的开幕式现场,都能看到刺客作为神秘火炬手出现,从某种意义上来说,刺客信条已经成为法国的文化名片,就像马里奥之于日本。
但《刺客信条》一开始的诞生,其实来源于一场阴差阳错。
《波斯王子:时之沙》上市后大获成功。
2003年底,《波斯王子:时之沙》销量突破200万份。
截至2014年,该游戏在全球所有平台售出超过1400万份。
《波斯王子:时之沙》成功后,育碧要求蒙特利尔工作室开发其续集,作为第七世代游戏机PS3和Xbox 360的旗舰游戏。为更好发挥第七世代游戏机能,育碧蒙特利尔使用《时之沙》游戏玩法,加入开放世界和历史背景。
《时之沙》的制作人帕特里斯·戴西里在深思熟虑后认为,王子并不是最理想的动作游戏角色,他想到了斯洛文尼亚小说家弗拉迪米尔·巴托尔的小说《鹰之巢》,认为让刺客成为主角是个好主意,于是决定开发一款名为《波斯王子:刺客》的游戏。
最初的构想是玩家扮演的刺客拯救年轻的王子,但随着开发进程,作品越来越写实,王子的角色逐渐边缘化,最终只剩下刺客的部分...
这就是第一部《刺客信条》。
育碧计划将这款游戏打造成一个开放世界,作为一个新挑战,所有开发中的问题几乎都是围绕这一点展开的。
为完成目标,育碧蒙特利尔研发《刺客信条》的团队扩充到150人。他们利用当时的技术构建庞大的中世纪耶路撒冷、大马士革和阿克等城市的开放世界环境,尽可能地还原这些历史名城的建筑风貌、街道布局和市井生活。
开发团队面临的挑战还包括刺客的标志性动作,如攀爬建筑、潜行暗杀等。最终,这些动作表现出的流畅性和真实性,能看出其传承自《波斯王子》的衣钵,也成为游戏的一大亮点。
育碧对《刺客信条》文化艺术方面的严谨,再现了当年对待《波斯王子》时的专注:当年《时之沙》中“沙之纹”图案是参考了古代阿拉伯诅咒用图纹,结合阿拉伯文字进行抽象得到的,玩家所体验的精美古典的波斯也是通过搜寻文化元素最终构建而成。
为了让《刺客信条》更加真实可信,育碧特别邀请了历史学家和中东问题专家进行考证,并请来了阿萨辛刺客团大师的后人为游戏提供指导。
面对这个几乎是从零开始的项目,育碧花费了长达1年的探索期和3年的开发时间。
2007年11月13日,《刺客信条》终于在PS3和Xbox 360上发布,销量远远超出育碧的预期:一个全新的游戏系列在英国的首周销量竟然超过了《使命召唤4:现代战争》,到2009年上半年,该游戏已售出超过800万份,《刺客信条》也成为育碧游戏的代名词——而这,只是这个系列迄今为止众多作品中被公认最稚嫩也是最无趣的一作。
好戏还在后头。
2009年推出的《刺客信条2》故事背景设定在文艺复兴时期的意大利,玩家扮演的艾吉奥·奥迪托雷成为了系列中最受欢迎的主角之一。
《刺客信条2》在商业上取得了巨大的成功,销量远超初代,使得《刺客信条》系列开始在全球范围内拥有了大量的粉丝群体,也为育碧奠定了继续开发该系列的信心。从此之后,育碧几乎将这个系列做成了年货,定期掠夺玩家的钱包。
即便是在2014年《刺客信条:大革命》出现了严重的技术问题,也并未停下一年至少一作的更新脚步。
量大管饱的《刺客信条》系列为育碧带来了巨大的经济收益。该系列的每一部作品都在全球范围内取得了不错的销量,俨然成为育碧的一个旗舰品牌。
育碧的CEO伊夫·吉尔莫特对此是这么说的:“我们的目标是挖掘我们旗下每个游戏品牌的全部潜力。当我们觉得一个品牌无法再取得更大的进步或无法创新时,我们会选择等待,直到我们找到突破口,找到让这个系列重新焕发活力的方法。一旦某个游戏品牌被搁置,我们只会在我们找到有能力让其再次焕发荣光的新团队时,才会重新启动它。有时,玩家会觉得某些游戏系列的续作推出得慢,那是因为我们在等待合适的时机。”
在刺客信条“年货化”之后,刺客信条第一次没有任何出品的年份是2016年,这是因为2015年的《刺客信条:枭雄》市场销量未达预期,育碧需要停下来重新思考IP发展的方向,随后的2017年,刺客信条转型后的“神话三部曲”的第一步《刺客信条:起源》问世,重获成功。
如果不把只生产了刺客信条DLC的2019、2021和2022年算上(2019年推出了《刺客信条:奥德赛》的一系列DLC,2021和2022年推出了《刺客信条:英灵殿》的一系列DLC),那么2024年成为了第二次刺客信条“挂零蛋”的年份——本该面世的《刺客信条:影》遭到玩家杯葛,跳票到了2025。
然而这一次短暂的停滞是否能复现2016年暂停一年后的再度辉煌,大家都捏着一把汗。
《孤岛惊魂》系列也是育碧旗下最畅销的游戏系列之一,为育碧带来了丰厚的经济收益。《孤岛惊魂3》在发售的两年内销量就超过了1000万份,《孤岛惊魂5》首周销售额达到3.1亿美元,成为育碧当时史上第二成功的游戏大作。
和《刺客信条》系列一样,《孤岛惊魂》系列在近20年的时间里不断推出新作和衍生作品,始终保持着较高的市场关注度和玩家活跃度。
但和《刺客信条》不一样的是,《孤岛惊魂》系列的起源其实并非育碧原创。该系列的初代作品《孤岛惊魂》最初是由德国游戏开发商 Crytek 开发的。当时 Crytek 展示了其强大的游戏引擎技术,却没有足够的资金将其扩展成一个完整的游戏。
此时的育碧看到了这款游戏的潜力,从 Crytek 手中获得了该游戏的版权以及后续系列的开发权,从此开启了《孤岛惊魂》系列在育碧旗下的发展历程。
《孤岛惊魂》逐渐定型并且广为人知是从3代开始的。说到3代的独创性,它可能是有史以来第一款将经验值、技能点、狩猎制作等RPG元素融入到开放世界中的FPS游戏,让人耳目一新。
自3代起,每一部《孤岛惊魂》游戏都有独特的场景设定,从热带岛屿到原始森林,从荒无人烟的沙漠到冰天雪地的极地,丰富多样的场景为玩家带来了不同的视觉体验和游戏感受。此外,据点玩法、神经质的大BOSS、飙车时听电台,都成为《孤岛惊魂》系列中的标签。
育碧一直致力于打造庞大而自由的开放世界,让玩家能够在游戏中自由探索、发现和体验。《刺客信条》和《孤岛惊魂》都成为了此种想法的践行载体。在《孤岛惊魂》系列中,开放世界不仅仅是一个大的游戏场景,更是一个充满各种故事和任务的动态世界。
不过,育碧有一个不好的习惯:一旦某个元素大受欢迎,育碧就会将这个元素一直沿用下去,不仅沿用到游戏的续作里,也沿用到其他游戏中,导致后来一段时间内育碧出品的游戏总有一种似曾相识的感觉,包括后来力推的新IP《看门狗》,开电塔、俯瞰点、解锁CtOS区域,本质上和《孤岛惊魂》仍然是一个味道,乃至《刺客信条》系列中也有越来越多的元素和《孤岛惊魂》相类似。
现在来看,这并不是一件好事。
公式化的好处就是开发速度快,罐头的好处就是易获取还管饱。
但坏处也是有的,就是容易腻。虽然游戏一年接着一年地出,无需望眼欲穿,但玩家逐渐有些厌倦,而坐在流水线上的育碧因为强大的惯性,显然还没有完全准备好下一步该怎么走。
当育碧成为游戏界的一块金字招牌,也成为资本觊觎的对象。
它在资本市场上遭遇过几次危机?又是如何化解?
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